Ormai è da un po' che scrivo recensioni qui e se voi che leggete siete come me probabilmente non ve ne siete mai accorti. Personalmente non leggo chi è l'autore di un articolo, leggo l'articolo - se mi interessa - e quando in una recensione sento troppa puzza di opinione personale e pochi fatti tendo a storcere il naso: voglio capire se un certo gioco fa per me, non se a qualcuno a caso sul web è piaciuto. Pensando di non essere l'unico a pensarla così, nelle mie recensioni cerco di dare un giusto peso ai contenuti e ai miei gusti (ahimé, da quelli non si scappa) per presentare il titolo in modo chiaro, senza ammorbare nessuno con le mie paturnie.
Ecco, questa recensione non è come le altre, qui troverete solo mie paturnie.
Yu-Gi-Oh! Master Duel è la mia personale spada nella roccia: la spada da estrarre rappresenta il mio amore per i giochi di carte, amore che coltivo fin da piccolo e che è cominciato proprio con Yu-Gi-Oh, estrarre la spada significa dedicarsi e divertirsi di brutto sul gioco. La roccia rappresenta... tutto il resto.
Alle elementari adoravo giocare con gli amici a quello che pomposamente chiamavamo Duel Monsters (perché, hey, nel cartone si chiamava così!), mi piaceva così tanto da farmi superare la timidezza e arrivare a giocare anche con bambini al di fuori del mio solito gruppetto. Mi piaceva così tanto che, quando non c'era nessuno, arrivavo persino a giocarci da solo. Forse mi piaceva così tanto perché vincevo spesso, mi sentivo un po' il Re dei Giochi visto che, a conti fatti, avevo battuto tutta la scuola. E i bambini al mare. E quelli al parco. E quelli in montagna. Vincevo così spesso che l'idea di perdere - non tanto una partita, ma proprio quell'alone di invincibilità - mi terrorizzava e pur di continuare a vincere iniziai la mia fortunata carriera da baro, ma questa è un'altra storia...
Nessuno dei bambini che conoscevo "giocava competitivo" e finito il boom del cartone animato si potrebbe dire che non conoscevo più nessuno che giocasse, punto. La moda era andata, ma la passione per i giochi di carte no e me ne girai parecchi, in parte per giocare con gli amici ma soprattutto per curiosità. Mi piacevano tutti, alcuni di più e altri di meno, ma mi divertivo un mondo a vedere i disegni, a studiarmi le strategie e constatare come queste (non) si traducevano in campo ecc... Vincere faceva sempre piacere, ma giocare era il massimo e passata la pressione dell'invincibilità rimase solo la semplice e pura passione per il gioco. Alle medie scoprì gli ambienti dei tornei: un ammasso di persone fissate con i giochi di carte come me, che bello!
No, non era bello affatto.
Tutti giocavano gli stessi mazzi, tutti si fissavano su un piccolo insieme di carte e non c'era più spazio per l'esperimento, per lo stupore del vedere cosa avrebbe tirato fuori l'avversario... no, tempo due turni sapevi già cosa aspettarti (sempre se arrivava il secondo turno...) e cavolo, quanti soldi per dover rimanere sul pezzo! Non sono mai stato un grande fan dello spendere soldi e di certo non mi sarei messo a pregare i miei genitori per comprarmi le carte singole o men che meno il mazzo pre-fatto del campione di turno, perciò salvo qualche sporadico torneo non mi addentrai mai troppo in quel mondo, complice forse anche il fatto che chi giocava lì aveva molti più anni di me.
Ora, se siete sopravvissuti allo sproloquio sulla mia vita, lasciate che vi annoi ancora un poco con una precisazione: non ho nulla contro il competitivo, anzi! La mia esperienza con il mondo dei tornei è stata pessima perché ero da solo e il mio ambiente piuttosto tossico, ma il concetto di seghe mentali portato all'eccesso fa intrinsecamente parte dei giochi di carte collezionabili ed è normale che più il livello sia alto maggiore sia l'ottimizzazione richiesta nelle strategie, fino ad arrivare al limite più estremo con solo una manciata di impostazioni che valgono davvero. Questa è una verità applicabile in un'infinità di ambienti ed è l'unico ciclo vitale che il mondo competitivo possa generare: maggiore è il bilanciamento del gioco maggiori saranno le strategie valide, ma per forza di cose le combinazioni funzionali saranno sempre strettamente minori di quelle possibili.
Dunque perché ammorbare voi utenti con 722 parole sulla mia vita?
Perché Yu-Gi-Oh! è il gioco di carte che ha acceso la mia scintilla e mi fa male vedere come si è evoluto. Mi fa male perché delle impostazioni originali non è rimasto nulla, mi fa male perché invece di aggiungere meccaniche come tutti i normali giochi di carte fanno per svecchiare la formula, Yu-Gi-Oh! ha sentito l'ingiustificato bisogno di tradirsi e perseverare verso una strada che non era la sua, fino ad arrivare ad un punto in cui il gioco competitivo non ha praticamente nulla a che vedere con il 'for fun'. Due stili di gioco diversi che vanno oltre la semplice strategia o mentalità, qui si parla proprio di due mondi paralleli che si amalgamano male sullo stesso tavolo.
Garantire una certa consistenza e velocizzare il ritmo sono la base nel competitivo di ogni gioco di carte: avere più copie delle stesse carte (o usare dei 'tutori' per andare a cercarle nel mazzo) rende più probabile trovare la combinazione voluta e meno turni si impiegano a far partire la propria strategia, maggiori saranno le possibilità di attuarla e vincere. Per dire, in Magic the Gathering bypassare il limite di un mana a turno è la prassi e anche nel gioco di carte di Final Fantasy ci sono molti modi per mettere sul tavolo tanti backup velocemente (backup = carte che danno risorse da spendere per giocarne altre). In Yu-Gi-Oh! questo si traduce nell'evocare più mostri in un turno. Le evocazioni sono da sempre state uno dei punti fondamentali del gioco nonché uno dei suoi elementi caratteristici considerando il loro numero e varietà: evocazione normale, evocazione da tributo, evocazione speciale, evocazione con restrizioni derivate da effetti, evocazione rituale e evocazione fusione. Sei modi per mettere in campo un mostro sono tanti e infatti nelle prime espansioni le formule più semplici (normale e tributo) erano le più usate.
Giocare mostri più deboli e difenderli mediante magie o trappole così da poterli sacrificare in favore di altri più potenti era una sviluppo classico dello scontro, ma non l'unico. Si potevano equipaggiare carte magia per rendere i mostri più deboli, magari bilanciati da potenti effetti, delle vere macchine da guerra ma anche quando si piazzava in campo certe semi-divinità c'era sempre la paura dell'insidiosa trappola pronta a ribaltare l'andamento.
Tenersi sempre un asso nella manica nascosto, risparmiare certe carte per il momento giusto e capire quando invece arrivava il momento di spingere erano elementi fondamentali di Yu-G-Oh, elementi che vedevano nelle evocazioni non-standard un ribaltamento ancora più grande della semplice Forza Riflessa perché arrivavano dal completamente di complesse condizioni.
Le evocazioni non-standard richiedevano 'risorse nascoste' agli occhi dell'avversario: io posso non avere nulla in campo, ma fusioni, rituali e altre evocazioni speciali varie mi permettono di piazzare in campo qualcosa di potentissimo, qualcosa che stavo preparando da turni sotto il naso dell'avversario. Non si tratta (solo) di fortuna, c'è premeditazione, abilità e sangue freddo, tutte qualità richieste ad un abile duellante. Nel cartone Yugi vince spesso grazie alle evocazioni speciali e questo è stato portato avanti in Yu-Gi-Oh! GX da Jaiden, protagonista che ha portato in auge le fusioni, prima di allora poco utilizzate, e con l'arrivo di 5D's si sono aggiunte le evocazioni Synchro. L'inizio della fine non è sempre facile da scorgere...
Come già detto su Yu-Gi-Oh! esistevano già numerosi modi per mettere mostri in campo, serviva davvero aggiungerne uno? Procediamo con ordine.
A differenza di Magic, dove molte carte fanno riferimento agli stessi effetti mediante parole chiave (Legame Vitale, Travolgere ecc...), su Yu-Gi-Oh ogni carta è apparentemente 'unica' perciò introdurre una nuova meccanica non è così di impatto, difatti all'interno della stessa espansione si trovano molte di queste 'nuove meccaniche' codificate sotto forma di archetipi (esempio: i mostri Toon, gli Eroi del Destino, i mostri Rottame ecc...) però si perdono nel mucchio per due motivi:
Io amante delle seghe mentali storco il naso perché mi vedo crollare uno degli aspetti più magici dei giochi di carte collezionabili: sperimentare nella creazione di mazzi. Gli archetipi sono una linea guida per i neofiti, i quali vengono guidati nella costruzione di un mazzo mettendo insieme carte della stessa categoria, ovvero 'programmate per andare verso una certa direzione', ma i giocatori più esperti riescono a cogliere le varie peculiarità di questa e quella carta per creare qualcosa di unico e incredibilmente funzionale.
Con titoli come Magic è più facile perché spesso si ragiona a macro-obiettivi che trainano lo stile del mazzo, ad esempio, tutte carte che recuperano punti vita+carte basate sull'avere tanti punti vita, e ogni espansione, pur introducendo meccaniche uniche, non stravolge mai gli equilibri base su cui si fonda il gioco. Questo porta ad avere tante carte che fanno le stesse cose, al più con leggere differenze, ed è proprio in quei dettagli che il veterano trova la sua forza. Yu-Gi-Oh con le Synchro ha iniziato a perdere questa flessibilità fino a diventare la fiera del 'gioco da solo'. E detto da uno che da solo ci giocava letteralmente, è una cosa proprio brutta.
Le Synchro in realtà sono un'ottima idea, forse la feature migliore che potessero tirare fuori. I mostri tuner sono un limite forte che costringe il giocatore a costruire il mazzo tenendo conto di una condizione particolare da soddisfare, al pari di Polimerizzazione o della carta rituale di turno, ma con il vantaggio che il più delle volte basta un tuner qualsiasi per giocare un synchro. I tuner sono mostri con effetti vari e costruire intorno a loro un mazzo può essere davvero divertente. Accettare le imposizioni su attributi o tipi può non essere così limitante, anzi, può essere un buon modo per diminuire il pool di combo possibili e limitare combinazioni invincibili, che porta a un maggiore bilanciamento, e semplificare la vita di chi non conosce tutte le carte, che porta a una maggiore semplicità nel creare i mazzi. L'altra figata delle synchro è data dal fatto che il livello del mostro diventa un dato a cui prestare davvero attenzione: prima dei synchro c'erano poche carte che tenevano conto delle stelle e il tutto si limitava a "più ne ha, più la carta è forte". Ora il livello diventa rilevante e insieme ad esso sono iniziate a spuntare più carte che davano dignità ai mostri senza effetto: questo sì che è dare nuova linfa vitale al gioco!
Il decadimento è arrivato comunque. Condizioni sempre più strette per giocare carte più forti hanno portato i giocatori a chiudersi negli archetipi e l'introduzione delle XYZ è stata la ciliegina sulla torta: la logica è la stessa dei tuner, ma punta verso la monotonia (carte di pari livello = carti di più simile potenza).
Le limitazioni si spostano sempre più sulle singole carte che non su altri fattori generici, cosa che rende la creazione del mazzo sempre più legata all'archetipo scelto e la forza dei mostri XYZ non è affatto bilanciata né dalla difficoltà di utilizzo, sopperita dell'altissimo numero di carte che permettono di evocare specialmente, né tanto meno dal fatto che gli effetti hanno un numero limitato di attivazioni, spesso basta un solo utilizzo per fare ciò che si vuole.
Archetipi, archetipi e ancora archetipi, basta questo per capitalizzare su una meccanica che ha cannibalizzato il gioco competitivo e stravolto completamente il for fun: provate a giocare con un mazzo 'semplice' contro uno che usa le combo preimpostate degli ultimi archetipi con un minimo di criterio. Le synchro davano una marcia in più, ma richiedevano una certa struttura e i mazzi che funzionavano bene prima continuavano ad essere ok anche senza di loro. Con le XYZ invece è diverso, è come avere sempre in mano l'utilissima carta tributo che vogliamo. E' come poter fondere due mostri senza bisogno di specificare quali e senza la necessità di trovare una carta polimerizzazione.
Ho già scritto abbastanza e chiedervi di starmi ancora dietro sarebbe troppo perciò giuro che ora taglio corto. Più o meno...
Arriva la nuova serie e viene introdotto un ennesimo modo di evocare: i Link. Le evocazioni Link sono tali e quali alle XYZ con la differenza che fanno combo aggiuntive su stesse, legalizzando quello che già accadeva con gli XYZ che evocavano altri mostri. Successivamente arriva Yu-Gi-Oh! Arc-V e introduce i mostri Pendolum. Bella, a questo giro non c'è una nuova evocazione ma un nuovo tipo di mostro? E' una bugia, i mostri Pendolum sono un altro modo di giocare, stravolgono completamente il regolamento entrando a gamba tesa sulla regola aurea della singola evocazione normale a turno. Questa nuova meccanica puzza di disperato tentativo di rendere i mostri da tributo great again trasformando il gioco nella prima versione del manga/anime, ovvero quando non era necessario sacrificare mostri per giocare carte con più di 4 stelle. Inutile dire che è stato un disastro.
Con i Pendolum si può giocare tutto a patto che i livelli siano compresi tra i due mostri Pendolum e cosa succede quando in un turno giochi 4 mostri?
Succede che fai una Synchro/XYZ/Link e poi un'altra ancora e poi di nuovo perché tanto i mostri che giochi te ne fanno giocare altri che ti servono per giocare proprio quel mostro potentissimo la cui condizione di evocazione dovrebbe renderlo inevocabile (esempio: puoi giocare questo mostro solo fondendo carta A e carta B mentre hai mandato nel cimitero N mostri in questo turno) ma non è così perché gli archetipi si preoccupano di soddifare tutto mentre ti portano alla vittoria.
I mostri Pendolum però vanno pescati, ne servono 2 di livello congruo e permettono di giocare per lo più carte dalla mano. Sono lenti, non ha senso investire troppo su di loro nonostante diano ampio margine di personalizzazione perché non sono sempre pronti all'uso come i sychro/XYZ/Link e non hanno effetti automatici che richiamano dal mazzo.
Tutti i mazzi competitivi nei giochi di carte si basano su una strategia ben definita, strategia che 'si gioca da sola' nel senso che tiene relativamente conto dell'avversario e si concentra per lo più nel mettere in piedi qualcosa di devastante, ma questo su Yu-Gi-Oh! è finito per diventare un eccesso così esagerato da legare la creazione delle combo al mero archetipo e non allo studio. Un buon mazzo di Yu-Gi-Oh! al giorno d'oggi è un mazzo che si gioca completamente da solo, un mazzo che minimizza le scelte del giocatore e che non richiede occhio nel sapere quando attivare qualcosa. Un mazzo competitivo è uno il cui unico obiettivo è giocare una carta che ne gioca N altre che si fondono e ne giocano altre ancora. Un gioco dove non c'è gestione di risorse, strategia o attenzione, non c'è né rischio né azzardo, ma solo meccaniche attivazioni di effetti preimpostati da archetipi già costruiti in cui i veterani sono solamente chiamati a scartare le carte meno utili del set.
Quindi Yu-Gi-Oh! Master Duel fa schifo? No, è un gioco fatto benissimo ed è un piacere da guardare e ascoltare. Tutte le modalità sono chiare e ben fatte e se il successo continua verrà sicuramente espanso sia in singolo che in multigiocatore. La modalità single palyer è più ricca di quanto non sembri e funge da ottimo tutorial non tanto per le regole base quanto per le meccaniche di certi mazzi, anche sufficientemente competitivi, che al termine delle missioni vengono consegnati gratuitamente al giocatore insieme ad altri premi. Ottima l'idea di presentare la storia delle carte in questa modalità anche se è decisamente troppo sbrigativa e talmente fine a se stessa che la tentazione di skip è alta...
Le modalità in multigiocatore sono ancora poche e i server piuttosto lenti, ma anche quelli verranno prima o poi migliorati e alla lunga potrebbe rimanere uno dei migliori giochi di carte gratuti sul mercato. Che vi piaccia o meno giocare online, se Yu-Gi-Oh! vi piace avrete tante ore di duelli offline, pur non avendo un livello di sfida particolarmente alto.
In definitivia il mio svarione è inutile perché se il gioco si è continuato ad evolvere in questa direzione per anni attraverso ventordici serie animate e non solo significa che piace così e i noiosi come me, semplicemente, continueranno a giocare maggiormente ad altro. Tipo Faeria. Ecco, quello sì che mi piace da matti, qualcuno vuole farci una partita?
In ogni caso se avete letto tutto fino a qui vi faccio i miei complimenti e vi ringrazio, avete vinto un token simpatia!
Ecco, questa recensione non è come le altre, qui troverete solo mie paturnie.
Yu-Gi-Oh! Master Duel è la mia personale spada nella roccia: la spada da estrarre rappresenta il mio amore per i giochi di carte, amore che coltivo fin da piccolo e che è cominciato proprio con Yu-Gi-Oh, estrarre la spada significa dedicarsi e divertirsi di brutto sul gioco. La roccia rappresenta... tutto il resto.
Alle elementari adoravo giocare con gli amici a quello che pomposamente chiamavamo Duel Monsters (perché, hey, nel cartone si chiamava così!), mi piaceva così tanto da farmi superare la timidezza e arrivare a giocare anche con bambini al di fuori del mio solito gruppetto. Mi piaceva così tanto che, quando non c'era nessuno, arrivavo persino a giocarci da solo. Forse mi piaceva così tanto perché vincevo spesso, mi sentivo un po' il Re dei Giochi visto che, a conti fatti, avevo battuto tutta la scuola. E i bambini al mare. E quelli al parco. E quelli in montagna. Vincevo così spesso che l'idea di perdere - non tanto una partita, ma proprio quell'alone di invincibilità - mi terrorizzava e pur di continuare a vincere iniziai la mia fortunata carriera da baro, ma questa è un'altra storia...
Nessuno dei bambini che conoscevo "giocava competitivo" e finito il boom del cartone animato si potrebbe dire che non conoscevo più nessuno che giocasse, punto. La moda era andata, ma la passione per i giochi di carte no e me ne girai parecchi, in parte per giocare con gli amici ma soprattutto per curiosità. Mi piacevano tutti, alcuni di più e altri di meno, ma mi divertivo un mondo a vedere i disegni, a studiarmi le strategie e constatare come queste (non) si traducevano in campo ecc... Vincere faceva sempre piacere, ma giocare era il massimo e passata la pressione dell'invincibilità rimase solo la semplice e pura passione per il gioco. Alle medie scoprì gli ambienti dei tornei: un ammasso di persone fissate con i giochi di carte come me, che bello!
No, non era bello affatto.
Tutti giocavano gli stessi mazzi, tutti si fissavano su un piccolo insieme di carte e non c'era più spazio per l'esperimento, per lo stupore del vedere cosa avrebbe tirato fuori l'avversario... no, tempo due turni sapevi già cosa aspettarti (sempre se arrivava il secondo turno...) e cavolo, quanti soldi per dover rimanere sul pezzo! Non sono mai stato un grande fan dello spendere soldi e di certo non mi sarei messo a pregare i miei genitori per comprarmi le carte singole o men che meno il mazzo pre-fatto del campione di turno, perciò salvo qualche sporadico torneo non mi addentrai mai troppo in quel mondo, complice forse anche il fatto che chi giocava lì aveva molti più anni di me.
Ora, se siete sopravvissuti allo sproloquio sulla mia vita, lasciate che vi annoi ancora un poco con una precisazione: non ho nulla contro il competitivo, anzi! La mia esperienza con il mondo dei tornei è stata pessima perché ero da solo e il mio ambiente piuttosto tossico, ma il concetto di seghe mentali portato all'eccesso fa intrinsecamente parte dei giochi di carte collezionabili ed è normale che più il livello sia alto maggiore sia l'ottimizzazione richiesta nelle strategie, fino ad arrivare al limite più estremo con solo una manciata di impostazioni che valgono davvero. Questa è una verità applicabile in un'infinità di ambienti ed è l'unico ciclo vitale che il mondo competitivo possa generare: maggiore è il bilanciamento del gioco maggiori saranno le strategie valide, ma per forza di cose le combinazioni funzionali saranno sempre strettamente minori di quelle possibili.
Dunque perché ammorbare voi utenti con 722 parole sulla mia vita?
Perché Yu-Gi-Oh! è il gioco di carte che ha acceso la mia scintilla e mi fa male vedere come si è evoluto. Mi fa male perché delle impostazioni originali non è rimasto nulla, mi fa male perché invece di aggiungere meccaniche come tutti i normali giochi di carte fanno per svecchiare la formula, Yu-Gi-Oh! ha sentito l'ingiustificato bisogno di tradirsi e perseverare verso una strada che non era la sua, fino ad arrivare ad un punto in cui il gioco competitivo non ha praticamente nulla a che vedere con il 'for fun'. Due stili di gioco diversi che vanno oltre la semplice strategia o mentalità, qui si parla proprio di due mondi paralleli che si amalgamano male sullo stesso tavolo.
Garantire una certa consistenza e velocizzare il ritmo sono la base nel competitivo di ogni gioco di carte: avere più copie delle stesse carte (o usare dei 'tutori' per andare a cercarle nel mazzo) rende più probabile trovare la combinazione voluta e meno turni si impiegano a far partire la propria strategia, maggiori saranno le possibilità di attuarla e vincere. Per dire, in Magic the Gathering bypassare il limite di un mana a turno è la prassi e anche nel gioco di carte di Final Fantasy ci sono molti modi per mettere sul tavolo tanti backup velocemente (backup = carte che danno risorse da spendere per giocarne altre). In Yu-Gi-Oh! questo si traduce nell'evocare più mostri in un turno. Le evocazioni sono da sempre state uno dei punti fondamentali del gioco nonché uno dei suoi elementi caratteristici considerando il loro numero e varietà: evocazione normale, evocazione da tributo, evocazione speciale, evocazione con restrizioni derivate da effetti, evocazione rituale e evocazione fusione. Sei modi per mettere in campo un mostro sono tanti e infatti nelle prime espansioni le formule più semplici (normale e tributo) erano le più usate.
Giocare mostri più deboli e difenderli mediante magie o trappole così da poterli sacrificare in favore di altri più potenti era una sviluppo classico dello scontro, ma non l'unico. Si potevano equipaggiare carte magia per rendere i mostri più deboli, magari bilanciati da potenti effetti, delle vere macchine da guerra ma anche quando si piazzava in campo certe semi-divinità c'era sempre la paura dell'insidiosa trappola pronta a ribaltare l'andamento.
Tenersi sempre un asso nella manica nascosto, risparmiare certe carte per il momento giusto e capire quando invece arrivava il momento di spingere erano elementi fondamentali di Yu-G-Oh, elementi che vedevano nelle evocazioni non-standard un ribaltamento ancora più grande della semplice Forza Riflessa perché arrivavano dal completamente di complesse condizioni.
Le evocazioni non-standard richiedevano 'risorse nascoste' agli occhi dell'avversario: io posso non avere nulla in campo, ma fusioni, rituali e altre evocazioni speciali varie mi permettono di piazzare in campo qualcosa di potentissimo, qualcosa che stavo preparando da turni sotto il naso dell'avversario. Non si tratta (solo) di fortuna, c'è premeditazione, abilità e sangue freddo, tutte qualità richieste ad un abile duellante. Nel cartone Yugi vince spesso grazie alle evocazioni speciali e questo è stato portato avanti in Yu-Gi-Oh! GX da Jaiden, protagonista che ha portato in auge le fusioni, prima di allora poco utilizzate, e con l'arrivo di 5D's si sono aggiunte le evocazioni Synchro. L'inizio della fine non è sempre facile da scorgere...
Come già detto su Yu-Gi-Oh! esistevano già numerosi modi per mettere mostri in campo, serviva davvero aggiungerne uno? Procediamo con ordine.
A differenza di Magic, dove molte carte fanno riferimento agli stessi effetti mediante parole chiave (Legame Vitale, Travolgere ecc...), su Yu-Gi-Oh ogni carta è apparentemente 'unica' perciò introdurre una nuova meccanica non è così di impatto, difatti all'interno della stessa espansione si trovano molte di queste 'nuove meccaniche' codificate sotto forma di archetipi (esempio: i mostri Toon, gli Eroi del Destino, i mostri Rottame ecc...) però si perdono nel mucchio per due motivi:
- Le meccaniche sono chiuse e autoreferenziali, ovvero i mostri di un certo tipo/categoria funzionano bene (quasi) solo tra loro.
- Sono tante, introdotte tutte insieme e per differenziarle si arriva ad avere condizioni contorte, lunghe da leggere e difficili da seguire.
Io amante delle seghe mentali storco il naso perché mi vedo crollare uno degli aspetti più magici dei giochi di carte collezionabili: sperimentare nella creazione di mazzi. Gli archetipi sono una linea guida per i neofiti, i quali vengono guidati nella costruzione di un mazzo mettendo insieme carte della stessa categoria, ovvero 'programmate per andare verso una certa direzione', ma i giocatori più esperti riescono a cogliere le varie peculiarità di questa e quella carta per creare qualcosa di unico e incredibilmente funzionale.
Con titoli come Magic è più facile perché spesso si ragiona a macro-obiettivi che trainano lo stile del mazzo, ad esempio, tutte carte che recuperano punti vita+carte basate sull'avere tanti punti vita, e ogni espansione, pur introducendo meccaniche uniche, non stravolge mai gli equilibri base su cui si fonda il gioco. Questo porta ad avere tante carte che fanno le stesse cose, al più con leggere differenze, ed è proprio in quei dettagli che il veterano trova la sua forza. Yu-Gi-Oh con le Synchro ha iniziato a perdere questa flessibilità fino a diventare la fiera del 'gioco da solo'. E detto da uno che da solo ci giocava letteralmente, è una cosa proprio brutta.
Le Synchro in realtà sono un'ottima idea, forse la feature migliore che potessero tirare fuori. I mostri tuner sono un limite forte che costringe il giocatore a costruire il mazzo tenendo conto di una condizione particolare da soddisfare, al pari di Polimerizzazione o della carta rituale di turno, ma con il vantaggio che il più delle volte basta un tuner qualsiasi per giocare un synchro. I tuner sono mostri con effetti vari e costruire intorno a loro un mazzo può essere davvero divertente. Accettare le imposizioni su attributi o tipi può non essere così limitante, anzi, può essere un buon modo per diminuire il pool di combo possibili e limitare combinazioni invincibili, che porta a un maggiore bilanciamento, e semplificare la vita di chi non conosce tutte le carte, che porta a una maggiore semplicità nel creare i mazzi. L'altra figata delle synchro è data dal fatto che il livello del mostro diventa un dato a cui prestare davvero attenzione: prima dei synchro c'erano poche carte che tenevano conto delle stelle e il tutto si limitava a "più ne ha, più la carta è forte". Ora il livello diventa rilevante e insieme ad esso sono iniziate a spuntare più carte che davano dignità ai mostri senza effetto: questo sì che è dare nuova linfa vitale al gioco!
Il decadimento è arrivato comunque. Condizioni sempre più strette per giocare carte più forti hanno portato i giocatori a chiudersi negli archetipi e l'introduzione delle XYZ è stata la ciliegina sulla torta: la logica è la stessa dei tuner, ma punta verso la monotonia (carte di pari livello = carti di più simile potenza).
Le limitazioni si spostano sempre più sulle singole carte che non su altri fattori generici, cosa che rende la creazione del mazzo sempre più legata all'archetipo scelto e la forza dei mostri XYZ non è affatto bilanciata né dalla difficoltà di utilizzo, sopperita dell'altissimo numero di carte che permettono di evocare specialmente, né tanto meno dal fatto che gli effetti hanno un numero limitato di attivazioni, spesso basta un solo utilizzo per fare ciò che si vuole.
Archetipi, archetipi e ancora archetipi, basta questo per capitalizzare su una meccanica che ha cannibalizzato il gioco competitivo e stravolto completamente il for fun: provate a giocare con un mazzo 'semplice' contro uno che usa le combo preimpostate degli ultimi archetipi con un minimo di criterio. Le synchro davano una marcia in più, ma richiedevano una certa struttura e i mazzi che funzionavano bene prima continuavano ad essere ok anche senza di loro. Con le XYZ invece è diverso, è come avere sempre in mano l'utilissima carta tributo che vogliamo. E' come poter fondere due mostri senza bisogno di specificare quali e senza la necessità di trovare una carta polimerizzazione.
Ho già scritto abbastanza e chiedervi di starmi ancora dietro sarebbe troppo perciò giuro che ora taglio corto. Più o meno...
Arriva la nuova serie e viene introdotto un ennesimo modo di evocare: i Link. Le evocazioni Link sono tali e quali alle XYZ con la differenza che fanno combo aggiuntive su stesse, legalizzando quello che già accadeva con gli XYZ che evocavano altri mostri. Successivamente arriva Yu-Gi-Oh! Arc-V e introduce i mostri Pendolum. Bella, a questo giro non c'è una nuova evocazione ma un nuovo tipo di mostro? E' una bugia, i mostri Pendolum sono un altro modo di giocare, stravolgono completamente il regolamento entrando a gamba tesa sulla regola aurea della singola evocazione normale a turno. Questa nuova meccanica puzza di disperato tentativo di rendere i mostri da tributo great again trasformando il gioco nella prima versione del manga/anime, ovvero quando non era necessario sacrificare mostri per giocare carte con più di 4 stelle. Inutile dire che è stato un disastro.
Con i Pendolum si può giocare tutto a patto che i livelli siano compresi tra i due mostri Pendolum e cosa succede quando in un turno giochi 4 mostri?
Succede che fai una Synchro/XYZ/Link e poi un'altra ancora e poi di nuovo perché tanto i mostri che giochi te ne fanno giocare altri che ti servono per giocare proprio quel mostro potentissimo la cui condizione di evocazione dovrebbe renderlo inevocabile (esempio: puoi giocare questo mostro solo fondendo carta A e carta B mentre hai mandato nel cimitero N mostri in questo turno) ma non è così perché gli archetipi si preoccupano di soddifare tutto mentre ti portano alla vittoria.
I mostri Pendolum però vanno pescati, ne servono 2 di livello congruo e permettono di giocare per lo più carte dalla mano. Sono lenti, non ha senso investire troppo su di loro nonostante diano ampio margine di personalizzazione perché non sono sempre pronti all'uso come i sychro/XYZ/Link e non hanno effetti automatici che richiamano dal mazzo.
Tutti i mazzi competitivi nei giochi di carte si basano su una strategia ben definita, strategia che 'si gioca da sola' nel senso che tiene relativamente conto dell'avversario e si concentra per lo più nel mettere in piedi qualcosa di devastante, ma questo su Yu-Gi-Oh! è finito per diventare un eccesso così esagerato da legare la creazione delle combo al mero archetipo e non allo studio. Un buon mazzo di Yu-Gi-Oh! al giorno d'oggi è un mazzo che si gioca completamente da solo, un mazzo che minimizza le scelte del giocatore e che non richiede occhio nel sapere quando attivare qualcosa. Un mazzo competitivo è uno il cui unico obiettivo è giocare una carta che ne gioca N altre che si fondono e ne giocano altre ancora. Un gioco dove non c'è gestione di risorse, strategia o attenzione, non c'è né rischio né azzardo, ma solo meccaniche attivazioni di effetti preimpostati da archetipi già costruiti in cui i veterani sono solamente chiamati a scartare le carte meno utili del set.
Quindi Yu-Gi-Oh! Master Duel fa schifo? No, è un gioco fatto benissimo ed è un piacere da guardare e ascoltare. Tutte le modalità sono chiare e ben fatte e se il successo continua verrà sicuramente espanso sia in singolo che in multigiocatore. La modalità single palyer è più ricca di quanto non sembri e funge da ottimo tutorial non tanto per le regole base quanto per le meccaniche di certi mazzi, anche sufficientemente competitivi, che al termine delle missioni vengono consegnati gratuitamente al giocatore insieme ad altri premi. Ottima l'idea di presentare la storia delle carte in questa modalità anche se è decisamente troppo sbrigativa e talmente fine a se stessa che la tentazione di skip è alta...
Le modalità in multigiocatore sono ancora poche e i server piuttosto lenti, ma anche quelli verranno prima o poi migliorati e alla lunga potrebbe rimanere uno dei migliori giochi di carte gratuti sul mercato. Che vi piaccia o meno giocare online, se Yu-Gi-Oh! vi piace avrete tante ore di duelli offline, pur non avendo un livello di sfida particolarmente alto.
In definitivia il mio svarione è inutile perché se il gioco si è continuato ad evolvere in questa direzione per anni attraverso ventordici serie animate e non solo significa che piace così e i noiosi come me, semplicemente, continueranno a giocare maggiormente ad altro. Tipo Faeria. Ecco, quello sì che mi piace da matti, qualcuno vuole farci una partita?
In ogni caso se avete letto tutto fino a qui vi faccio i miei complimenti e vi ringrazio, avete vinto un token simpatia!
Ottima recensione
Io non sono esperto di card game come Revil quindi magari non colgo certe finezze di bilanciamento, però effettivamente anche io ho notato che YGO premia molto i mazzi archetipici, con mostri dello stesso tipo, venendo decisamente a mancare la sperimentazione. La gente copia di peso quelli pubblici, cambiando al massimo qualche magia/trappola, e via andare. Fortunatamente sono talmente tanti che dopo qualche settimana capita ancora di vedere carte e mazzi che non conosci, ma a lungo andare la cosa potrebbe diventare monotona soprattutto quando vedi questi qui che fanno turni da 15 minuti..
Penso comunque che se ti fai la cerchia di amici non ultra competitivi e che amano variare, con cui sai che puoi divertirti, il gioco può comunque essere un buon passatempo.
Sì diciamo che se il gioco piace la scelta migliore è sempre quella dato che online non riesci a divertirti coi mazzi che vuoi tu, anche se c'è da dire che stando ai leak nei prossimi update introdurrano già varie modalità che permetteranno di giocare le varie "epoche" del gioco ^^
Per i più vecchi posto qui sotto dei video davvero divertenti che ironizzano su come sia cambiato il gioco e giocatori stessi:
La realtà è che giocare in multiplayer è molto meno divertente, i mazzi sono automatici e tutti uguali, non c'è fantasia né divertento e di base i giochi come master duel hanno un costo più elevato dei giochi come legacy of the duelist link evolution che richiedono un solo pagamento una tantum, perché master duel è free2play solo per chi vuole farsi un solo mazzo e giocare tantissimo.
Bisogna dire la verità, l'AI di legacy of the duelist link evolution è abbastanza avanzata da essere divertente e ha acceso a mazzi che sono più fantasiosi di quelli da torneo.
E quando è così che senso ha giocare contro esseri umani che non ragionano?
Con tutto il dovuto rispetto per chi ha scritto la recensione, che rimane una lettura scorrevole ed interessante, frasi come questa dimostrano una scarsa comprensione di quella che può essere l'effettiva complessità di una partita di Yu-Gi-Oh! moderna. Sono particolarmente stupito che una frase come questa sia stata scritta proprio in relazione a Master Duels, dove Maxx "C" è a 3, e capire quando sia ottimale attivare quella carta e come giocarci attorno è conditio sine qua non per vincere molte partite.
*Gli Xyz (sarebbe più corretto dire "Exceed" come la translitterazione originale, ma vabbè, è perchè son fan io. Gli XYZ sono le Fusioni di Kaiba.)
*Pendulum
Proprio perché è molto personale, mi fa davvero piacere leggere le vostre risposte
La mia conoscenza sul mondo competitivo di YGO effettivamente non è poi così vasta, come dicevo ho seguito con interesse l'evoluzione del gioco, ma da lontano, perciò lungi dall'essere un giocatore competitivo. La mia grossa critica non va tanto al flow della partita quanto al sistema chiuso di creazione mazzi, troppo guidato e rigido per i miei gusti.
Non sono contro le ultra-combo, anzi, quello che non mi piace è il fatto che su YGO siano così guidate e indispensabili. Per rendere alla portata di tutti un qualcosa che normalmente richiede occhio Konami ha scelto di creare carte ad-hoc per marciare su questo aspetto, usando gli archetipi non più come linea guida ma come base per il competitivo. In tutto questo, le serie di evocazioni hanno cannibalizzato gli altri stili.
Una carta come Maxx C è sintomo di questo sistema e il fatto che sia così vitale è per me una sconfitta proprio perché è un counter ad uno stile particolare che difatto è diventato l'unico praticabile.
Una meccanica non dovrebbe cannibalizzare le altre al punto tale che ogni mazzo si trova costretti ad usarla o tenerne conto.
Non voglio affossare il competitivo di YGO e Maxx C (come anche altre carte) contribuiscono a dare profondità alla partita, ma il fatto stesso che sia nato il meme 'nessuno gioca più carte trappola' è per me sintomo di snaturamento del gioco.
Il bello di Maxx C secondo me non sta tanto nel 'quando' giocarlo, ma nel vedere come reagirà chi se lo vede tirato contro. Il tempismo è dato dalla conoscenza degli archetipi visto che la carta va giocata in risposta alla serie di evocazioni-combo, a quel punto la domanda diventa: interrompere la combo oppure proseguire e far continuare a pescare? E' una figata perché c'è rischio da entrambe le parti e bisogna valutare la situazione per scegliere la strada migliore. Interrompere la combo (magari rimandandola di un turno) vuol dire non concretizzare a pieno e lasciare la possibilità all'avversario di interromperla, ma farlo pescare tanto significa dargli molto più spazio di manovra per recuperare dopo.
Detto questo, il fatto che basti scartare la carta dalla mano senza alcun tipo di costo aggiuntivo e per giunta come effetto rapido (ergo se giocata in risposta anche solo ad un banale resuscita mostro hai cambiato una carta 'inutile' per una nuova) la rende piuttosto rotta.
E tra l'altro, nel meta si è sempre giocato anche con mazzi non appartenenti ad un archetipo. Ma assolutamente. E inoltre, col cavolo che si gioca da solo e senza scelta e libertà.
In più c'è una varietà assurda di possibilità e approcci da fare invidia ad altri giochi di carte, questo è certo.
Io non so come puo' essere così faticoso informarsi, almeno minimamente, in generale, prima di sparare rant inutili e lunghissimi come questi. Dite sempre tutti le stesse cose. E a volte quando viene detto una cosa diversa è magari quella più sbagliata di tutte.
Mi trovo in completo disaccordo con la maggior parte dell'articolo (ed è anche strapieno di inesattezze) ma alla fine era scritto nella prefazione che sarebbe stata più una paternia che una "normale" recensione. Il fatto è che questa non è proprio una recensione, meno di un decimo dell'articolo tratta effettivamente del videogioco e lo fa in modo estremamente sommario, senza nemmeno parlare del sistema di monetizzazione o della ridicola localizzazione.
È come aprire una recensione di fifa e trovarsi una lamentela di 2000 parole su come le regole del calcio facciano schifo, e una postfazione con "poi vabbè, la grafica è caruccia e hanno pagato i diritti per i loghi". Non è nemmeno una recensione soggettiva, è solo una lamentela su un argomento comune a più o meno tutti e 30 gli ultimi giochi del franchise. Non ho niente contro le recensioni "di parte" (ammesso che appunto vengano poste come tali), ma che poi alla fine ci sia effettivamente una recensione.
Yugioh per i primi 5 anni (2 in occidente) era letteralmente un abominio. Pochissima originalità, partite estremamente ripetitive e bilanciamento quasi inesistente con carte che variano dal ridicolosamente forte al completamente inutile. Le uniche ragioni per cui ha avuto successo sono state la spinta dell'anime e il fatto che l'unica competizione fosse Magic, che era rivolto a un target molto diverso. L'avessero rilasciato negli ultimi dieci anni avrebbe avuto meno successo di Artifact.
Verso il 2004 c'è stata una svolta e il gioco ha iniziato ad essere più serio, ma era comunque molto embrionale, aveva un bilanciamento molto precario e risultava comunque essere per molti "la brutta copia di Magic" (anche se molti altri la ritengono "l'era d'oro" di Yugioh, e ha infatti dato vita al cosiddetto "GOAT format" che viene giocato anche tuttora)
La vera identità di Yugioh viene 3/4 anni dopo, con appunto l'avvento degli archetipi (necessari non per rendere tutto "più accessibilie" ma anzi meno, non avendo una rotazione di set come pressoché ogni altro TCG se non ci fossero ogni carta dovrebbe essere scritta in modo estremamente restrittivo per evitare interazioni pericolose con tutte le diecimila carte uscite prima di essa), e in seguito i metodi aggiuntivi di evocazione.
Soggettivamente la "caduta" del gioco per me è avvenuta negli ultimi 5/6 anni con l'avvento dei Link e la sovrabbondanza di handtrap, che rendono il gioco estremamente dipendente dalla prima mano e a parer mio inutilmente complesso, ma riconosco che è solo un mio parere e ho molti amici che apprezzano il gioco anche in questa sua "nuova veste". Sfido però a trovare una sola persona con un minimo di esperienza competitiva negli ultimi 20 anni che trovi lo Yugioh del 2002/2003 "un bel gioco".
Permetto di puntualizzare solo due cosettine.
Concordo su tutto, ma, la caudta del gioco è stata dai Pendulum. Non per le carte in se, ma per le Master Rule che c'erano, oltre che per il fatto che molte persone avevano iniziato a smettere proprio per quello, erano sbilanciati. Tra l'altro, le HT proprio dall'era di ARC-V hanno iniziato a diffondersi per bene.
Secondo, gli archetipi diciamo che già esistevano nel 2004.. me pare. Cioè, le Lady Arpie ad esempio?
Per il resto, d'accordo su tutto.
Ti voglio bene.
Riguardo invece il gioco di carte di Yu-Gi-Oh:
chi è rimasto a giocare nel competitivo è chiaro che sono coloro a cui questa roba che è yu-gi-oh piace ancora (questo spiega la discrepanza tra chi giocava un tempo come me e chi ha scritto la recensione e chi invece come il tizio qua sopra gioca ancora).
La stragrande maggioranza giocava grazie all'anime, amava le partite lunghe con gli amici, le carte simbolo che andavano bene in tutti i mazzi (e che venivano regolarmente bannate), adorava il fatto che le partite non fossero decise fino all'ultima carta e trovare nuove combinazioni e strategie... e personalmente parlando amavo l'atmosfera egizia quindi anche il design delle carte (che inizialmente erano molto vicine al mondo dell'occulto, dopotutto la maggior parte delle carte iconiche le aveva create l'autore originale stesso).
In ogni caso design a parte il gioco di yu-gi-oh non è realmente cambiato, tutto quel che ho scritto non dipende dalle meccaniche di gioco introdotte, dipende dalla fantasia e dalla capacità di ignorare il competitivo per concentrarsi sul giocare le proprie carte preferite.
La "caduta del gioco" è stato il momento in cui il ragazzino di quartiere con cui giocavi per divertimento a yu-gi-oh è andato su internet e si è costruito un mazzo uguale al campione di turno, diventando di fatto imbattibile (non necessariamente il 100% delle volte, basta anche solo 9 volte su 10) e costringendo la maggior parte del circolo a fare lo stesso... la minoranza che ha deciso di non farlo si è annoiata presto e ha smesso di giocare (non necessariamente di collezionare).
Perché diciamocela tutta da quando yu-gi-oh esiste meccaniche realmente nuove non ce ne sono state... fusioni senza polimerizzazione esistevano già dai primi anni hanno semplicemente preso una fusione particolare a stagione e l'hanno resa "regola standard" chiamandola in un modo particolare, l'unica reale eccezione sono i pendulum (che infatti sono così astrusi e contorti da risultare difficili da utilizzare e facilmente ignorabili, anche se i mostri trappola alla fin fine hanno una vaga somiglianza con i "mostri magia" che di fatto sono i pendulum).
Che poi alcuni di questi effetti abbiano influenzato il modo in cui si gioca è vero ma nei mazzi 4fun le nuove meccaniche non cambiano per nulla il ritmo del gioco (non a tal punto da rendere i mazzi automatici).
Questo è facilmente dimostrabile giocando contro un giocatore che costruisce ad oggi il proprio mazzo senza alcun aiuto da parte di internet... giocando contro vecchi mazzi 4fun le partite risultano ancora equilibrate. Stesso discorso se si fanno partite all'interno di Legacy of the Duelist link evolution (le sfide duellante ma anche i mazzi delle 6 campagne) ci si rende presto conto che pur usando archetipi i mazzi costruiti sono simili a quelli che farebbe un tuo amico, spesso forti ma mai imbattibili e non vincono quasi mai nei primi turni neanche quando sono in chiaro vantaggio (e non perché l'AI sia stupida, anche provando il duello inverso tali mazzi non risultano perfetti, anzi spesso l'AI li sfruttava meglio di me).
Da fan del manga originale di Takahashi sul gioco di carte ho un'opinione che è un mix tra amore e odio, a ben guardare il focus della prima e dell'ultima saga del manga (le migliori del manga, in particolar modo la prima) non è il gioco di carte e l'idea centrale del manga (a prescindere dai due tornei di carte) è la trasformazione di un ragazzino timido in una personalità misteriosa che si inventa anche sul momento giochi di ogni genere in cui trionfa come una specie di eroe oscuro (con l'intelletto più che con la forza).
Il gioco di carte ha avuto troppo successo e ha spinto l'autore a fare una seconda saga del torneo di carte (che c'era appena stata con l'isola dei duellanti) dove ha modificato leggermente le regole per rendere più simili al gioco di carte nella realtà appena uscito (prima era chiaramente un gioco con regole poco definite nato all'interno del manga e molto influenzato da Magic a cui l'autore ovviamente si ispira)... fortunatamente l'autore ha sempre bilanciato storia e duelli in maniera eccellente (a differenza dei successori) ma questo ha fatto mettere da parte tutti gli altri giochi in maniera definitiva e solo nella saga successiva (l'ultima) viene messo da parte anche il gioco di carte per tornare a qualcosa di diverso.
Detto questo non posso negare che il gioco di carte (con la sua collezione annessa) è stata tra le cose che ha segnato la mia infanzia e che poterci tornare a giocare senza dover dipendere da amici che non hanno più voglia e poter sperimentare nuove combinazioni mi diverte molto)...
Non è però il competitivo quel che, a mio parere, merita l'hype.
Torno per questo a ribadire a chi la pensa come me di provare Legacy of the Duelist Link Evolution (se non l'ha già fatto). Costa meno (i free2play sul lungo periodo succhiano più soldi o un'immensa quantità di tempo), ha un single player molto più sviluppato, ha delle mod per ripristinare gli artwork originali, ha un programma open source che consente duelli anche con mazzi custom (e qui ti rendi conto che l'AI è davvero ben fatta altro punto a favore), ha anche più di 10k carte (ho letto che master duel pur avendo carte più moderne ha molto meno carte legacy) e se non combatti in multiplayer la banlist del gioco puoi anche ignorarla.
Insomma master duel è stato chiaramente creato per chi vuole giocare al competitivo... è un gioco che nasce per essere aggiornato continuamente, chiedendo continuamente soldi ma senza un prezzo di accesso (d'altronde non fai pagare per entrare nel buco trappola e chi ci entra negli anni avrà 3 scelte: giocare continuamente, rimanere scarso, pagare soldoni per comprare nuove carte).
Al contrario Legacy of the Duelist Link Evolution nasce per chi come me ama giocare per divertimento, ha un prezzo unico una tantum all'accesso (che poi permette di giocare anche offline e di modificare il gioco come si pare), una buona AI (che consente di non dipendere da amici in carne e ossa che abbiano un po' di criterio nel costruire mazzi per divertimento anche loro), non necessita di giocare tutti i giorni. Non verrà più aggiornato e in generale ha un finale (per carità ogni tanto ci faccio una partitina ma ora che l'ho finito sono passato ad altri giochi com'è giusto che sia per un gioco single player).
Sono due filosofie diverse e opposte che non potranno mai convivere, chi si lamentava di legacy of the duelist link evolution adora master duel, io che adoro legacy of the duelist link evolution posso solo trovare orrendo master duel.
Ovviamente ci sono quelli che hanno i miei stessi gusti ma che attratti dal fatto che master duel sia "free2play" e/o dal fatto di giocare con altri e non contro un'AI si lasciano convincere del contrario restando poi delusi dal gioco perché troppo competitivo.
Ci sono quelli del competitivo con la puzza sotto il naso che non riescono ad accettare il fatto che il gioco di yu-gi-oh giocato senza strategie autogiocanti sia di fatto molto più divertente.
Ma di per se la realtà è che c'è un gioco abbastanza recente per entrambe le categorie di giocatori.
In futuro forse la konami non farà più giochi come legacy of the duelist link evolution (quando assaporano i soldi dei giochi multiplayer difficilmente tornano a fare giochi decenti in single player) ma per ora il problema non si pone perché legacy of the duelist link evolution è fortunatamente molto recente e chi come me gioca in single player non ha bisogno di continui aggiornamenti dopotutto con 10k carte le combinazioni da provare sono tantissime e bastano ampiamente per 5-6 anni (guardiamo lato carte pokemon, l'ultimo gioco decente è per gameboy... una roba vecchissima).
Magari poi tra 5-6 anni l'AI di giochi amatoriali che usavo prima di scoprire legacy of the duelist link evolution diverrà decente e non ci sarà comunque questo problema... chissà.
Ciò che so per certo è che non potrò mai passare a giochi come master duel, piuttosto smetterò di giocare, dopotutto l'ho fatto per anni proprio perché non era più divertente.
Sull'argomento Handtrap sì, hanno iniziato da fine ARC-V ad essere predominanti, infatti comprendevo anche quel periodo nei "5/6 anni" (rileggendo non era troppo chiaro effettivamente).
Gli archetipi sì, esistevano praticamente dall'inizio, ma hanno iniziato a diventare prevalenti con la seconda metà di GX (Six, Dark World, Gladiatori...), fino a quel momento c'erano ma non credo avessero mai avuto impatto sul meta.
Master Duel è stata la scusa per parlarne e, come detto nella parte finale dello scritto, è un ottimo titolo su più fronti: se questa fosse stata una delle mie normali recensioni ne avrai analizzato i vari aspetti e avrei messo (almeno parzialemente) da parte quelli che sono i miei gusti, concentrandomi sui pro e contro del sistema. E ce ne sono parecchi, anche solo perché Master Duel riesce benissimo nell'arduo compito di introdurre i neofiti al competitivo, cosa decisamente non da poco!
Qui però il mio obiettivo era un altro: l'articolo non voleva presentare il gioco, ma parlare del tcg in modo più ampio partendo dal mio personale punto di vista. Forse Rantcensione non era abbastanza chiaro come titolo, ma i toni comici dello scritto e la mancanza di voto e obiettività sono tutte scelte volute.
Se avete piacere, mi piacerebbe molto sapere come vi siete avvicinati al mondo di YGO e come siete stati catturati dal suo lato competitivo. Quali sono i vostri tcg preferiti?
Detto questo, mi pare di capire dai vostri commenti che le lamentele mosse da me sono piuttosto diffuse. Che siano rimpianti di girellari o semplicemente dinamiche poco gradite, l'enorme divario di stile tra 4fun e competitivo è un dato di fatto, così come è un dato di fatto che il cambio sia stato massivo tra una serie e l'altra, lasciando spiazzati i giocatori sia in positivo che negativo. Ogni nuova evocazione ha rivoluzionato il gioco - o per lo meno ci ha provato - e non penso che questa sia la strada giusta per un tcg... ma come detto alla fine dello scritto:
Per quanto riguarda la mia esperienza nel competitivo di YGO, lo ripeto ancora una volta: è minima e frutto più di osservazione da lontano che non di esperienza in prima persona. Negli anni ho parlato e giocato con appassionati del competitivo, ho giocato con loro su tanti TCG diversi e se negli anni mi sono allontanato da quel mondo è stato più per questioni di tempo che non per disinteresse. I tcg sono il mio genere preferito e YGO-competitivo per me è quasi un gioco a parte rispetto a quello for fun. Entrambi gli stili hanno i loro pregi e difetti come qualsiasi altro tcg e Konami stessa questo lo sa bene, difatti indirizza i singoli giochi verso target specifici: competitivi interessati al gioco in se e fan delle serie animate. Vi riporto questa traduzione del senior producer di Konami in seguito all'annuncio degli ultimi tre giochi di YGO:
Ricordo quando davano a YGO del brutto clone di Magic e a ripensarci adesso fa proprio ridere Lo YGO degli inizi, come detto anche da voi, era praticamente l'unico competitor in circolazione per Magic e viveva più di luce riflessa per l'anime/manga che non per il gioco in sè. L'autore ha tutta la mia stima perché si è lanciato su tanti giochi diversi oltre quelli di carte e in un modo o nell'altro li ho apprezzati tutti (Capsule Monster su Ps2 mi aveva divertito da matti! Duelist of the Roses invece decisamente meno...). Una persona sola non può certo stare dietro ad un team specializzato e non c'è dubbio che lo YGO di Konami sia più strutturato di quello di Takahashi, solo avrei preferito prendesse una direzione più 'sul campo' e meno 'sulle combo di evocazioni'.
Prendete pure le mie critiche con le pinze, mi lamento, ma mi sono comunque messo a giocare a Master Duel dal D1
E il recensore? Svariona prima, svariona dopo, svariona sempre. Pure nei commenti, non sta mai zitto un attimo. Che palle.
Palloso. Come il gioco.
Voto: 52
Pro: è Yu-Gi-Oh! e alla gente piace.
Contro: bisogna spendere soldi per un gioco palloso.
Giudizio finale: palloso.
Personalmente è stato il mio primissimo gioco di carte che mi ha avvicinato al format, e nonostante ne abbia provati e apprezzati un buon numero è rimasto comunque il mio preferito (almeno appunto, lo Yugioh fino a 5/6 anni fa). Pokémon è interessante ma il fattore fortuna è un po' troppo pesante, idem Hearthstone se non di più, Weiss Schwarz è molto originale nel format ma poco nelle carte singole (gira e rigira un sacco di carte sono praticamente identiche), Force of Will è praticamente Magic ma con delle scimmie nel team di bilanciamento, Keyforge anche interessante ma ha avuto scelte molto opinabili nella gestione e nel marketing... in conclusione Yugioh è rimasto tutto sommato il gioco migliore che ho provato, con unica (grande) pecca il prezzo del competitivo, che è però risolvibile giocando mazzi più economici, proxy o simulatori online.
Onestamente? Neanche poi troppo. Il lato competitivo è sempre stato parte integrante del gioco e le nuove meccaniche non hanno praticamente mai completamente rivoluzionato il gioco (salvo i Link che sono arrivati stravolgendo del tutto le regole in un modo che non è piaciuto praticamente a nessuno, e infatti quasi tutti i cambiamenti sono stati poi "annullati" dalla Master Rule successiva). Le lamentele vengono principalmente da chi non ha mai effettivamente provato i nuovi metodi di evocazione, che in realtà sono per la stragrande maggioranza delle variazioni sulla fusione contatto che già esisteva in Duel Monsters con gli XYZ (non le carte nere, i macchinoni di Kaiba). Per dire, i Pendulum l'hanno "rivoluzionato" così tanto che per quasi un annetto neanche li giocava nessuno...
Non sono d'accordo semplicemente per il fatto che non c'è nemmeno una definizione specifica su cosa sia "for fun" e cosa no. Non esiste un formato simil-pauper alla magic o a tier come nel battling di Pokémon, la cosa che più ci si avvicina è appunto il Goat Format. Se fossero due giochi così diversi ci sarebbe una chiara distinzione, ma chiedendo ad anche una dozzina di persone otterrai definizioni molto diverse di "for fun".
La distinzione sui giochi è però basata su cosa cerchi nello specifico da esso: un gioco che ti dia l'esperienza del TCG fisico o un gioco per fare roleplay coi personaggi dell'anime. E la seconda non implica del tutto la mancanza della prima: Link Evolution ha praticamente l'intera pool di carte del gioco e Duel Links più di due terzi. L'unica differenza è che hanno un comparto single player molto più ampio dove puoi rivivere le saghe dell'anime o comunque avere interazioni tra personaggi di esso, l'online di Link Evolution è praticamente lo stesso di Master Duel, con la differenza che il pool di carte non verrà aggiornato come promette invece il secondo.
Il fatto è che di per sé lo Yugioh di Takahashi era molto confusionario, e le regole cambiavano completamente da una saga all'altra. Per renderlo giocabile la Konami ha dovuto rimaneggiarlo molto (come per Capsule Monsters, se non vado errato), e il risultato che ne è uscito è stato appunto "un brutto clone di Magic", almeno per i primi anni. Il pezzo forte dello Yugioh di Takahashi non era certo il suo Duel Monsters, e infatti è stato praticamente abbandonato nell'ultima saga. Takahashi non è un inventore di giochi, è un mangaka shonen, e sa fare bene il suo di lavoro: raccontare una storia di personaggi che combattono per i propri ideali. Duel Monsters era solo uno dei tanti veicoli per lui, e probabilmente l'avrebbe abbandonato dopo il Duelist Kingdom se non fosse stato per la pressione degli editor.
Non c'è bisogno di spendere soldi ne farmare per avere carte decenti su Master DUue. Non è Duel Links.
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