Ci sto giocando in questi giorni su Switch, mi ha davvero catturato, anche se per me non può eguagliare la bellezza dei vecchi titoli per DS e PSP, soprattutto la modalità solo potevano farla un po' più accattivante.
Guarda mamma, sono in uno screenshot! Io non sono esperto di card game come Revil quindi magari non colgo certe finezze di bilanciamento, però effettivamente anche io ho notato che YGO premia molto i mazzi archetipici, con mostri dello stesso tipo, venendo decisamente a mancare la sperimentazione. La gente copia di peso quelli pubblici, cambiando al massimo qualche magia/trappola, e via andare. Fortunatamente sono talmente tanti che dopo qualche settimana capita ancora di vedere carte e mazzi che non conosci, ma a lungo andare la cosa potrebbe diventare monotona soprattutto quando vedi questi qui che fanno turni da 15 minuti.. Penso comunque che se ti fai la cerchia di amici non ultra competitivi e che amano variare, con cui sai che puoi divertirti, il gioco può comunque essere un buon passatempo.
Quotone, il bello delle fusioni era proprio la difficoltà di dover soddisfare certi requisiti...invece con le nuove evocazioni è diventato sempre tutto più semplice e ora puoi fare delle combo incredibili, peccato perchè l'idea di dare più spessore agli archetipi mi è piaciuta però cavoli a vedere com'è il gioco ora altro che handtrap mi vien voglia di introdurre proprio una regola che ponga dei limiti alle evocazioni speciali per turno! X3
Penso comunque che se ti fai la cerchia di amici non ultra competitivi e che amano variare, con cui sai che puoi divertirti, il gioco può comunque essere un buon passatempo.
Sì diciamo che se il gioco piace la scelta migliore è sempre quella dato che online non riesci a divertirti coi mazzi che vuoi tu, anche se c'è da dire che stando ai leak nei prossimi update introdurrano già varie modalità che permetteranno di giocare le varie "epoche" del gioco ^^
Per i più vecchi posto qui sotto dei video davvero divertenti che ironizzano su come sia cambiato il gioco e giocatori stessi:
Per questa ragione penso sia meglio legacy of the duelist link evolution. Si gioca in single player e si può giocare 4 fun perché nessun mazzo di quelli utilizzati dall'AI è perfetto, si può sperimentare liberamente, nessun mazzo si gioca da solo.
La realtà è che giocare in multiplayer è molto meno divertente, i mazzi sono automatici e tutti uguali, non c'è fantasia né divertento e di base i giochi come master duel hanno un costo più elevato dei giochi come legacy of the duelist link evolution che richiedono un solo pagamento una tantum, perché master duel è free2play solo per chi vuole farsi un solo mazzo e giocare tantissimo.
Bisogna dire la verità, l'AI di legacy of the duelist link evolution è abbastanza avanzata da essere divertente e ha acceso a mazzi che sono più fantasiosi di quelli da torneo. E quando è così che senso ha giocare contro esseri umani che non ragionano?
Sicuramente il gioco in se è fatto bene (seppur migliorabile come detto nella recensione dalla modalità solo), l'unica cosa che al massimo posso criticare è l'evoluzione in se che ha avuto il brand, qualcuno mi ucciderà, ma io lo trovo diventato molto casual da tanti anni, ci sono carte super op che possono essere eliminate con altre carte super op in cicli infiniti, alcune volte se ti gira male il mazzo contro certi avversari online si può perdere pure al secondo turno...
"Un buon mazzo di Yu-Gi-Oh! al giorno d'oggi è un mazzo che si gioca completamente da solo, un mazzo che minimizza le scelte del giocatore e che non richiede occhio nel sapere quando attivare qualcosa." Con tutto il dovuto rispetto per chi ha scritto la recensione, che rimane una lettura scorrevole ed interessante, frasi come questa dimostrano una scarsa comprensione di quella che può essere l'effettiva complessità di una partita di Yu-Gi-Oh! moderna. Sono particolarmente stupito che una frase come questa sia stata scritta proprio in relazione a Master Duels, dove Maxx "C" è a 3, e capire quando sia ottimale attivare quella carta e come giocarci attorno è conditio sine qua non per vincere molte partite.
*I Synchro *Gli Xyz (sarebbe più corretto dire "Exceed" come la translitterazione originale, ma vabbè, è perchè son fan io. Gli XYZ sono le Fusioni di Kaiba.) *Pendulum
Grazie a tutti per aver letto il mio scritto! Non c'è voto né particolare obiettività, questa più che una recensione è una riflessione personale sull'evoluzione del gioco e di come la strada intrapresa a me non garbi molto. Proprio perché è molto personale, mi fa davvero piacere leggere le vostre risposte
Con tutto il dovuto rispetto per chi ha scritto la recensione, che rimane una lettura scorrevole ed interessante, frasi come questa dimostrano una scarsa comprensione di quella che può essere l'effettiva complessità di una partita di Yu-Gi-Oh! moderna. Sono particolarmente stupito che una frase come questa sia stata scritta proprio in relazione a Master Duels, dove Maxx "C" è a 3, e capire quando sia ottimale attivare quella carta e come giocarci attorno è conditio sine qua non per vincere molte partite.
La mia conoscenza sul mondo competitivo di YGO effettivamente non è poi così vasta, come dicevo ho seguito con interesse l'evoluzione del gioco, ma da lontano, perciò lungi dall'essere un giocatore competitivo. La mia grossa critica non va tanto al flow della partita quanto al sistema chiuso di creazione mazzi, troppo guidato e rigido per i miei gusti. Non sono contro le ultra-combo, anzi, quello che non mi piace è il fatto che su YGO siano così guidate e indispensabili. Per rendere alla portata di tutti un qualcosa che normalmente richiede occhio Konami ha scelto di creare carte ad-hoc per marciare su questo aspetto, usando gli archetipi non più come linea guida ma come base per il competitivo. In tutto questo, le serie di evocazioni hanno cannibalizzato gli altri stili. Una carta come Maxx C è sintomo di questo sistema e il fatto che sia così vitale è per me una sconfitta proprio perché è un counter ad uno stile particolare che difatto è diventato l'unico praticabile. Una meccanica non dovrebbe cannibalizzare le altre al punto tale che ogni mazzo si trova costretti ad usarla o tenerne conto. Non voglio affossare il competitivo di YGO e Maxx C (come anche altre carte) contribuiscono a dare profondità alla partita, ma il fatto stesso che sia nato il meme 'nessuno gioca più carte trappola' è per me sintomo di snaturamento del gioco.
Il bello di Maxx C secondo me non sta tanto nel 'quando' giocarlo, ma nel vedere come reagirà chi se lo vede tirato contro. Il tempismo è dato dalla conoscenza degli archetipi visto che la carta va giocata in risposta alla serie di evocazioni-combo, a quel punto la domanda diventa: interrompere la combo oppure proseguire e far continuare a pescare? E' una figata perché c'è rischio da entrambe le parti e bisogna valutare la situazione per scegliere la strada migliore. Interrompere la combo (magari rimandandola di un turno) vuol dire non concretizzare a pieno e lasciare la possibilità all'avversario di interromperla, ma farlo pescare tanto significa dargli molto più spazio di manovra per recuperare dopo. Detto questo, il fatto che basti scartare la carta dalla mano senza alcun tipo di costo aggiuntivo e per giunta come effetto rapido (ergo se giocata in risposta anche solo ad un banale resuscita mostro hai cambiato una carta 'inutile' per una nuova) la rende piuttosto rotta.
Comunque, recensione piena di inesattezze e troppe critiche ripetitive, già viste ed esagerate, a come si è evoluto il Duel Monsters negli anni. E tra l'altro, nel meta si è sempre giocato anche con mazzi non appartenenti ad un archetipo. Ma assolutamente. E inoltre, col cavolo che si gioca da solo e senza scelta e libertà. In più c'è una varietà assurda di possibilità e approcci da fare invidia ad altri giochi di carte, questo è certo. Io non so come puo' essere così faticoso informarsi, almeno minimamente, in generale, prima di sparare rant inutili e lunghissimi come questi. Dite sempre tutti le stesse cose. E a volte quando viene detto una cosa diversa è magari quella più sbagliata di tutte.
Mi trovo in completo disaccordo con la maggior parte dell'articolo (ed è anche strapieno di inesattezze) ma alla fine era scritto nella prefazione che sarebbe stata più una paternia che una "normale" recensione. Il fatto è che questa non è proprio una recensione, meno di un decimo dell'articolo tratta effettivamente del videogioco e lo fa in modo estremamente sommario, senza nemmeno parlare del sistema di monetizzazione o della ridicola localizzazione.
È come aprire una recensione di fifa e trovarsi una lamentela di 2000 parole su come le regole del calcio facciano schifo, e una postfazione con "poi vabbè, la grafica è caruccia e hanno pagato i diritti per i loghi". Non è nemmeno una recensione soggettiva, è solo una lamentela su un argomento comune a più o meno tutti e 30 gli ultimi giochi del franchise. Non ho niente contro le recensioni "di parte" (ammesso che appunto vengano poste come tali), ma che poi alla fine ci sia effettivamente una recensione.
Prendendola semplicemente come un'opinione sul gioco la prima risposta che mi viene in mente è semplicemente che, con il dovuto rispetto, si vede che chi l'ha scritta non ha mai "veramente" giocato a Yugioh e crede che sia andato a rovinarsi perché le sue memorie si limitano al parchetto con gli amici (e, parliamoci chiaro, al parchetto con gli amici è difficile trovare un gioco che *non* ti lasci bei ricordi).
Yugioh per i primi 5 anni (2 in occidente) era letteralmente un abominio. Pochissima originalità, partite estremamente ripetitive e bilanciamento quasi inesistente con carte che variano dal ridicolosamente forte al completamente inutile. Le uniche ragioni per cui ha avuto successo sono state la spinta dell'anime e il fatto che l'unica competizione fosse Magic, che era rivolto a un target molto diverso. L'avessero rilasciato negli ultimi dieci anni avrebbe avuto meno successo di Artifact.
Verso il 2004 c'è stata una svolta e il gioco ha iniziato ad essere più serio, ma era comunque molto embrionale, aveva un bilanciamento molto precario e risultava comunque essere per molti "la brutta copia di Magic" (anche se molti altri la ritengono "l'era d'oro" di Yugioh, e ha infatti dato vita al cosiddetto "GOAT format" che viene giocato anche tuttora)
La vera identità di Yugioh viene 3/4 anni dopo, con appunto l'avvento degli archetipi (necessari non per rendere tutto "più accessibilie" ma anzi meno, non avendo una rotazione di set come pressoché ogni altro TCG se non ci fossero ogni carta dovrebbe essere scritta in modo estremamente restrittivo per evitare interazioni pericolose con tutte le diecimila carte uscite prima di essa), e in seguito i metodi aggiuntivi di evocazione.
Soggettivamente la "caduta" del gioco per me è avvenuta negli ultimi 5/6 anni con l'avvento dei Link e la sovrabbondanza di handtrap, che rendono il gioco estremamente dipendente dalla prima mano e a parer mio inutilmente complesso, ma riconosco che è solo un mio parere e ho molti amici che apprezzano il gioco anche in questa sua "nuova veste". Sfido però a trovare una sola persona con un minimo di esperienza competitiva negli ultimi 20 anni che trovi lo Yugioh del 2002/2003 "un bel gioco".
Prendendola semplicemente come un'opinione sul gioco la prima risposta che mi viene in mente è semplicemente che, con il dovuto rispetto, si vede che chi l'ha scritta non ha mai "veramente" giocato a Yugioh e crede che sia andato a rovinarsi perché le sue memorie si limitano al parchetto con gli amici (e, parliamoci chiaro, al parchetto con gli amici è difficile trovare un gioco che *non* ti lasci bei ricordi).
Yugioh per i primi 5 anni (2 in occidente) era letteralmente un abominio. Pochissima originalità, partite estremamente ripetitive e bilanciamento quasi inesistente con carte che variano dal ridicolosamente forte al completamente inutile. Le uniche ragioni per cui ha avuto successo sono state la spinta dell'anime e il fatto che l'unica competizione fosse Magic, che era rivolto a un target molto diverso. L'avessero rilasciato negli ultimi dieci anni avrebbe avuto meno successo di Artifact.
Verso il 2004 c'è stata una svolta e il gioco ha iniziato ad essere più serio, ma era comunque molto embrionale, aveva un bilanciamento molto precario e risultava comunque essere per molti "la brutta copia di Magic" (anche se molti altri la ritengono "l'era d'oro" di Yugioh, e ha infatti dato vita al cosiddetto "GOAT format" che viene giocato anche tuttora)
La vera identità di Yugioh viene 3/4 anni dopo, con appunto l'avvento degli archetipi (necessari non per rendere tutto "più accessibilie" ma anzi meno, non avendo una rotazione di set come pressoché ogni altro TCG se non ci fossero ogni carta dovrebbe essere scritta in modo estremamente restrittivo per evitare interazioni pericolose con tutte le diecimila carte uscite prima di essa), e in seguito i metodi aggiuntivi di evocazione.
Soggettivamente la "caduta" del gioco per me è avvenuta negli ultimi 5/6 anni con l'avvento dei Link e la sovrabbondanza di handtrap, che rendono il gioco estremamente dipendente dalla prima mano e a parer mio inutilmente complesso, ma riconosco che è solo un mio parere e ho molti amici che apprezzano il gioco anche in questa sua "nuova veste". Sfido però a trovare una sola persona con un minimo di esperienza competitiva negli ultimi 20 anni che trovi lo Yugioh del 2002/2003 "un bel gioco".
Permetto di puntualizzare solo due cosettine. Concordo su tutto, ma, la caudta del gioco è stata dai Pendulum. Non per le carte in se, ma per le Master Rule che c'erano, oltre che per il fatto che molte persone avevano iniziato a smettere proprio per quello, erano sbilanciati. Tra l'altro, le HT proprio dall'era di ARC-V hanno iniziato a diffondersi per bene.
Secondo, gli archetipi diciamo che già esistevano nel 2004.. me pare. Cioè, le Lady Arpie ad esempio?
Il mio commento su master duel l'ho già dato (e non solo qui) poco sopra, riassumendo è una schifezza proprio perché punta sul competitivo (mazzi che si autogiocano combo dopo combo in un loop che quando vai a giocare contro l'AI ti rendi conto che sembra molto più umana degli esseri umani stessi che costruiscono sempre gli stessi mazzi giocati sempre nello stesso modo).
Riguardo invece il gioco di carte di Yu-Gi-Oh: chi è rimasto a giocare nel competitivo è chiaro che sono coloro a cui questa roba che è yu-gi-oh piace ancora (questo spiega la discrepanza tra chi giocava un tempo come me e chi ha scritto la recensione e chi invece come il tizio qua sopra gioca ancora). La stragrande maggioranza giocava grazie all'anime, amava le partite lunghe con gli amici, le carte simbolo che andavano bene in tutti i mazzi (e che venivano regolarmente bannate), adorava il fatto che le partite non fossero decise fino all'ultima carta e trovare nuove combinazioni e strategie... e personalmente parlando amavo l'atmosfera egizia quindi anche il design delle carte (che inizialmente erano molto vicine al mondo dell'occulto, dopotutto la maggior parte delle carte iconiche le aveva create l'autore originale stesso). In ogni caso design a parte il gioco di yu-gi-oh non è realmente cambiato, tutto quel che ho scritto non dipende dalle meccaniche di gioco introdotte, dipende dalla fantasia e dalla capacità di ignorare il competitivo per concentrarsi sul giocare le proprie carte preferite. La "caduta del gioco" è stato il momento in cui il ragazzino di quartiere con cui giocavi per divertimento a yu-gi-oh è andato su internet e si è costruito un mazzo uguale al campione di turno, diventando di fatto imbattibile (non necessariamente il 100% delle volte, basta anche solo 9 volte su 10) e costringendo la maggior parte del circolo a fare lo stesso... la minoranza che ha deciso di non farlo si è annoiata presto e ha smesso di giocare (non necessariamente di collezionare). Perché diciamocela tutta da quando yu-gi-oh esiste meccaniche realmente nuove non ce ne sono state... fusioni senza polimerizzazione esistevano già dai primi anni hanno semplicemente preso una fusione particolare a stagione e l'hanno resa "regola standard" chiamandola in un modo particolare, l'unica reale eccezione sono i pendulum (che infatti sono così astrusi e contorti da risultare difficili da utilizzare e facilmente ignorabili, anche se i mostri trappola alla fin fine hanno una vaga somiglianza con i "mostri magia" che di fatto sono i pendulum).
Che poi alcuni di questi effetti abbiano influenzato il modo in cui si gioca è vero ma nei mazzi 4fun le nuove meccaniche non cambiano per nulla il ritmo del gioco (non a tal punto da rendere i mazzi automatici). Questo è facilmente dimostrabile giocando contro un giocatore che costruisce ad oggi il proprio mazzo senza alcun aiuto da parte di internet... giocando contro vecchi mazzi 4fun le partite risultano ancora equilibrate. Stesso discorso se si fanno partite all'interno di Legacy of the Duelist link evolution (le sfide duellante ma anche i mazzi delle 6 campagne) ci si rende presto conto che pur usando archetipi i mazzi costruiti sono simili a quelli che farebbe un tuo amico, spesso forti ma mai imbattibili e non vincono quasi mai nei primi turni neanche quando sono in chiaro vantaggio (e non perché l'AI sia stupida, anche provando il duello inverso tali mazzi non risultano perfetti, anzi spesso l'AI li sfruttava meglio di me).
Da fan del manga originale di Takahashi sul gioco di carte ho un'opinione che è un mix tra amore e odio, a ben guardare il focus della prima e dell'ultima saga del manga (le migliori del manga, in particolar modo la prima) non è il gioco di carte e l'idea centrale del manga (a prescindere dai due tornei di carte) è la trasformazione di un ragazzino timido in una personalità misteriosa che si inventa anche sul momento giochi di ogni genere in cui trionfa come una specie di eroe oscuro (con l'intelletto più che con la forza). Il gioco di carte ha avuto troppo successo e ha spinto l'autore a fare una seconda saga del torneo di carte (che c'era appena stata con l'isola dei duellanti) dove ha modificato leggermente le regole per rendere più simili al gioco di carte nella realtà appena uscito (prima era chiaramente un gioco con regole poco definite nato all'interno del manga e molto influenzato da Magic a cui l'autore ovviamente si ispira)... fortunatamente l'autore ha sempre bilanciato storia e duelli in maniera eccellente (a differenza dei successori) ma questo ha fatto mettere da parte tutti gli altri giochi in maniera definitiva e solo nella saga successiva (l'ultima) viene messo da parte anche il gioco di carte per tornare a qualcosa di diverso.
Detto questo non posso negare che il gioco di carte (con la sua collezione annessa) è stata tra le cose che ha segnato la mia infanzia e che poterci tornare a giocare senza dover dipendere da amici che non hanno più voglia e poter sperimentare nuove combinazioni mi diverte molto)... Non è però il competitivo quel che, a mio parere, merita l'hype.
Torno per questo a ribadire a chi la pensa come me di provare Legacy of the Duelist Link Evolution (se non l'ha già fatto). Costa meno (i free2play sul lungo periodo succhiano più soldi o un'immensa quantità di tempo), ha un single player molto più sviluppato, ha delle mod per ripristinare gli artwork originali, ha un programma open source che consente duelli anche con mazzi custom (e qui ti rendi conto che l'AI è davvero ben fatta altro punto a favore), ha anche più di 10k carte (ho letto che master duel pur avendo carte più moderne ha molto meno carte legacy) e se non combatti in multiplayer la banlist del gioco puoi anche ignorarla.
Insomma master duel è stato chiaramente creato per chi vuole giocare al competitivo... è un gioco che nasce per essere aggiornato continuamente, chiedendo continuamente soldi ma senza un prezzo di accesso (d'altronde non fai pagare per entrare nel buco trappola e chi ci entra negli anni avrà 3 scelte: giocare continuamente, rimanere scarso, pagare soldoni per comprare nuove carte). Al contrario Legacy of the Duelist Link Evolution nasce per chi come me ama giocare per divertimento, ha un prezzo unico una tantum all'accesso (che poi permette di giocare anche offline e di modificare il gioco come si pare), una buona AI (che consente di non dipendere da amici in carne e ossa che abbiano un po' di criterio nel costruire mazzi per divertimento anche loro), non necessita di giocare tutti i giorni. Non verrà più aggiornato e in generale ha un finale (per carità ogni tanto ci faccio una partitina ma ora che l'ho finito sono passato ad altri giochi com'è giusto che sia per un gioco single player).
Sono due filosofie diverse e opposte che non potranno mai convivere, chi si lamentava di legacy of the duelist link evolution adora master duel, io che adoro legacy of the duelist link evolution posso solo trovare orrendo master duel. Ovviamente ci sono quelli che hanno i miei stessi gusti ma che attratti dal fatto che master duel sia "free2play" e/o dal fatto di giocare con altri e non contro un'AI si lasciano convincere del contrario restando poi delusi dal gioco perché troppo competitivo. Ci sono quelli del competitivo con la puzza sotto il naso che non riescono ad accettare il fatto che il gioco di yu-gi-oh giocato senza strategie autogiocanti sia di fatto molto più divertente. Ma di per se la realtà è che c'è un gioco abbastanza recente per entrambe le categorie di giocatori.
In futuro forse la konami non farà più giochi come legacy of the duelist link evolution (quando assaporano i soldi dei giochi multiplayer difficilmente tornano a fare giochi decenti in single player) ma per ora il problema non si pone perché legacy of the duelist link evolution è fortunatamente molto recente e chi come me gioca in single player non ha bisogno di continui aggiornamenti dopotutto con 10k carte le combinazioni da provare sono tantissime e bastano ampiamente per 5-6 anni (guardiamo lato carte pokemon, l'ultimo gioco decente è per gameboy... una roba vecchissima). Magari poi tra 5-6 anni l'AI di giochi amatoriali che usavo prima di scoprire legacy of the duelist link evolution diverrà decente e non ci sarà comunque questo problema... chissà. Ciò che so per certo è che non potrò mai passare a giochi come master duel, piuttosto smetterò di giocare, dopotutto l'ho fatto per anni proprio perché non era più divertente.
Permetto di puntualizzare solo due cosettine. Concordo su tutto, ma, la caudta del gioco è stata dai Pendulum. Non per le carte in se, ma per le Master Rule che c'erano, oltre che per il fatto che molte persone avevano iniziato a smettere proprio per quello, erano sbilanciati. Tra l'altro, le HT proprio dall'era di ARC-V hanno iniziato a diffondersi per bene.
Secondo, gli archetipi diciamo che già esistevano nel 2004.. me pare. Cioè, le Lady Arpie ad esempio?
Personalmente sarò nella minoranza ma sono uno di quelli a cui ancora non va giù che i Pendulum siano rimasti "castrati" anche nella Master Rule 5. Di base è una meccanica che anche senza vincoli ha avuto bisogno di carte ridicolosamente forti per combinare qualcosa nel meta (vedi Plushfire o Towers), secondo me non ci sarebbero stati problemi a lasciarli "liberi" (ovviamente riaggiustando la Banned List di conseguenza per PePe e similia).
Sull'argomento Handtrap sì, hanno iniziato da fine ARC-V ad essere predominanti, infatti comprendevo anche quel periodo nei "5/6 anni" (rileggendo non era troppo chiaro effettivamente).
Gli archetipi sì, esistevano praticamente dall'inizio, ma hanno iniziato a diventare prevalenti con la seconda metà di GX (Six, Dark World, Gladiatori...), fino a quel momento c'erano ma non credo avessero mai avuto impatto sul meta.
Come segnalato più volte, questa non è tanto una recensione quanto uno sproloquio tremendamente personale di un appassionato di giochi di carte a cui non è piaciuta la strada intrapresa da YGO Master Duel è stata la scusa per parlarne e, come detto nella parte finale dello scritto, è un ottimo titolo su più fronti: se questa fosse stata una delle mie normali recensioni ne avrai analizzato i vari aspetti e avrei messo (almeno parzialemente) da parte quelli che sono i miei gusti, concentrandomi sui pro e contro del sistema. E ce ne sono parecchi, anche solo perché Master Duel riesce benissimo nell'arduo compito di introdurre i neofiti al competitivo, cosa decisamente non da poco! Qui però il mio obiettivo era un altro: l'articolo non voleva presentare il gioco, ma parlare del tcg in modo più ampio partendo dal mio personale punto di vista. Forse Rantcensione non era abbastanza chiaro come titolo, ma i toni comici dello scritto e la mancanza di voto e obiettività sono tutte scelte volute. Se avete piacere, mi piacerebbe molto sapere come vi siete avvicinati al mondo di YGO e come siete stati catturati dal suo lato competitivo. Quali sono i vostri tcg preferiti?
Detto questo, mi pare di capire dai vostri commenti che le lamentele mosse da me sono piuttosto diffuse. Che siano rimpianti di girellari o semplicemente dinamiche poco gradite, l'enorme divario di stile tra 4fun e competitivo è un dato di fatto, così come è un dato di fatto che il cambio sia stato massivo tra una serie e l'altra, lasciando spiazzati i giocatori sia in positivo che negativo. Ogni nuova evocazione ha rivoluzionato il gioco - o per lo meno ci ha provato - e non penso che questa sia la strada giusta per un tcg... ma come detto alla fine dello scritto:
In definitivia il mio svarione è inutile perché se il gioco si è continuato ad evolvere in questa direzione per anni attraverso ventordici serie animate e non solo significa che piace così e i noiosi come me, semplicemente, continueranno a giocare maggiormente ad altro.
Per quanto riguarda la mia esperienza nel competitivo di YGO, lo ripeto ancora una volta: è minima e frutto più di osservazione da lontano che non di esperienza in prima persona. Negli anni ho parlato e giocato con appassionati del competitivo, ho giocato con loro su tanti TCG diversi e se negli anni mi sono allontanato da quel mondo è stato più per questioni di tempo che non per disinteresse. I tcg sono il mio genere preferito e YGO-competitivo per me è quasi un gioco a parte rispetto a quello for fun. Entrambi gli stili hanno i loro pregi e difetti come qualsiasi altro tcg e Konami stessa questo lo sa bene, difatti indirizza i singoli giochi verso target specifici: competitivi interessati al gioco in se e fan delle serie animate. Vi riporto questa traduzione del senior producer di Konami in seguito all'annuncio degli ultimi tre giochi di YGO:
Yu-Gi-Oh! Duel Links e Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution sono considerati dei character games, ovvero titoli che permettono ai giocatori di immergersi nel manga e negli anime di Yu-Gi-Oh ma Yu-Gi-Oh! Master Duel invece permetterà loro di godere a pieno del gioco di carte in sé.
Ricordo quando davano a YGO del brutto clone di Magic e a ripensarci adesso fa proprio ridere Lo YGO degli inizi, come detto anche da voi, era praticamente l'unico competitor in circolazione per Magic e viveva più di luce riflessa per l'anime/manga che non per il gioco in sè. L'autore ha tutta la mia stima perché si è lanciato su tanti giochi diversi oltre quelli di carte e in un modo o nell'altro li ho apprezzati tutti (Capsule Monster su Ps2 mi aveva divertito da matti! Duelist of the Roses invece decisamente meno...). Una persona sola non può certo stare dietro ad un team specializzato e non c'è dubbio che lo YGO di Konami sia più strutturato di quello di Takahashi, solo avrei preferito prendesse una direzione più 'sul campo' e meno 'sulle combo di evocazioni'. Prendete pure le mie critiche con le pinze, mi lamento, ma mi sono comunque messo a giocare a Master Duel dal D1
Che pallosi.. credevo di trovare delle letture interessanti e dei bei litigi.. e invece.. gente che si dà manforte a vicenda "sì anche io bla bla però boh come ho già detto gnegne". E il recensore? Svariona prima, svariona dopo, svariona sempre. Pure nei commenti, non sta mai zitto un attimo. Che palle. Palloso. Come il gioco. Voto: 52 Pro: è Yu-Gi-Oh! e alla gente piace. Contro: bisogna spendere soldi per un gioco palloso. Giudizio finale: palloso.
Come segnalato più volte, questa non è tanto una recensione quanto uno sproloquio tremendamente personale di un appassionato di giochi di carte a cui non è piaciuta la strada intrapresa da YGO Master Duel è stata la scusa per parlarne e, come detto nella parte finale dello scritto, è un ottimo titolo su più fronti: se questa fosse stata una delle mie normali recensioni ne avrai analizzato i vari aspetti e avrei messo (almeno parzialemente) da parte quelli che sono i miei gusti, concentrandomi sui pro e contro del sistema. E ce ne sono parecchi, anche solo perché Master Duel riesce benissimo nell'arduo compito di introdurre i neofiti al competitivo, cosa decisamente non da poco! Qui però il mio obiettivo era un altro: l'articolo non voleva presentare il gioco, ma parlare del tcg in modo più ampio partendo dal mio personale punto di vista. Forse Rantcensione non era abbastanza chiaro come titolo, ma i toni comici dello scritto e la mancanza di voto e obiettività sono tutte scelte volute.
Il fatto è che appunto, il titolo è molto fuorviante considerando che l'articolo ha ben poco a che fare con Master Duel. Se appunto il "rant" fosse stato seguito da un'effettiva recensione ci poteva anche stare, ma così sarebbe stato meglio un titolo più alla "Yu-Gi-Oh!: da Duel Monsters a Master Duel" o qualcosa di simile, in quel caso avrei apprezzato di più.
Se avete piacere, mi piacerebbe molto sapere come vi siete avvicinati al mondo di YGO e come siete stati catturati dal suo lato competitivo. Quali sono i vostri tcg preferiti?
Personalmente è stato il mio primissimo gioco di carte che mi ha avvicinato al format, e nonostante ne abbia provati e apprezzati un buon numero è rimasto comunque il mio preferito (almeno appunto, lo Yugioh fino a 5/6 anni fa). Pokémon è interessante ma il fattore fortuna è un po' troppo pesante, idem Hearthstone se non di più, Weiss Schwarz è molto originale nel format ma poco nelle carte singole (gira e rigira un sacco di carte sono praticamente identiche), Force of Will è praticamente Magic ma con delle scimmie nel team di bilanciamento, Keyforge anche interessante ma ha avuto scelte molto opinabili nella gestione e nel marketing... in conclusione Yugioh è rimasto tutto sommato il gioco migliore che ho provato, con unica (grande) pecca il prezzo del competitivo, che è però risolvibile giocando mazzi più economici, proxy o simulatori online.
così come è un dato di fatto che il cambio sia stato massivo tra una serie e l'altra, lasciando spiazzati i giocatori sia in positivo che negativo. Ogni nuova evocazione ha rivoluzionato il gioco - o per lo meno ci ha provato - e non penso che questa sia la strada giusta per un tcg...
Onestamente? Neanche poi troppo. Il lato competitivo è sempre stato parte integrante del gioco e le nuove meccaniche non hanno praticamente mai completamente rivoluzionato il gioco (salvo i Link che sono arrivati stravolgendo del tutto le regole in un modo che non è piaciuto praticamente a nessuno, e infatti quasi tutti i cambiamenti sono stati poi "annullati" dalla Master Rule successiva). Le lamentele vengono principalmente da chi non ha mai effettivamente provato i nuovi metodi di evocazione, che in realtà sono per la stragrande maggioranza delle variazioni sulla fusione contatto che già esisteva in Duel Monsters con gli XYZ (non le carte nere, i macchinoni di Kaiba). Per dire, i Pendulum l'hanno "rivoluzionato" così tanto che per quasi un annetto neanche li giocava nessuno...
I tcg sono il mio genere preferito e YGO-competitivo per me è quasi un gioco a parte rispetto a quello for fun. Entrambi gli stili hanno i loro pregi e difetti come qualsiasi altro tcg e Konami stessa questo lo sa bene, difatti indirizza i singoli giochi verso target specifici: competitivi interessati al gioco in se e fan delle serie animate. Vi riporto questa traduzione del senior producer di Konami in seguito all'annuncio degli ultimi tre giochi di YGO: Yu-Gi-Oh! Duel Links e Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: Link Evolution sono considerati dei character games, ovvero titoli che permettono ai giocatori di immergersi nel manga e negli anime di Yu-Gi-Oh ma Yu-Gi-Oh! Master Duel invece permetterà loro di godere a pieno del gioco di carte in sé.
Non sono d'accordo semplicemente per il fatto che non c'è nemmeno una definizione specifica su cosa sia "for fun" e cosa no. Non esiste un formato simil-pauper alla magic o a tier come nel battling di Pokémon, la cosa che più ci si avvicina è appunto il Goat Format. Se fossero due giochi così diversi ci sarebbe una chiara distinzione, ma chiedendo ad anche una dozzina di persone otterrai definizioni molto diverse di "for fun".
La distinzione sui giochi è però basata su cosa cerchi nello specifico da esso: un gioco che ti dia l'esperienza del TCG fisico o un gioco per fare roleplay coi personaggi dell'anime. E la seconda non implica del tutto la mancanza della prima: Link Evolution ha praticamente l'intera pool di carte del gioco e Duel Links più di due terzi. L'unica differenza è che hanno un comparto single player molto più ampio dove puoi rivivere le saghe dell'anime o comunque avere interazioni tra personaggi di esso, l'online di Link Evolution è praticamente lo stesso di Master Duel, con la differenza che il pool di carte non verrà aggiornato come promette invece il secondo.
Ricordo quando davano a YGO del brutto clone di Magic e a ripensarci adesso fa proprio ridere Lo YGO degli inizi, come detto anche da voi, era praticamente l'unico competitor in circolazione per Magic e viveva più di luce riflessa per l'anime/manga che non per il gioco in sè. L'autore ha tutta la mia stima perché si è lanciato su tanti giochi diversi oltre quelli di carte e in un modo o nell'altro li ho apprezzati tutti (Capsule Monster su Ps2 mi aveva divertito da matti! Duelist of the Roses invece decisamente meno...). Una persona sola non può certo stare dietro ad un team specializzato e non c'è dubbio che lo YGO di Konami sia più strutturato di quello di Takahashi, solo avrei preferito prendesse una direzione più 'sul campo' e meno 'sulle combo di evocazioni'.
Il fatto è che di per sé lo Yugioh di Takahashi era molto confusionario, e le regole cambiavano completamente da una saga all'altra. Per renderlo giocabile la Konami ha dovuto rimaneggiarlo molto (come per Capsule Monsters, se non vado errato), e il risultato che ne è uscito è stato appunto "un brutto clone di Magic", almeno per i primi anni. Il pezzo forte dello Yugioh di Takahashi non era certo il suo Duel Monsters, e infatti è stato praticamente abbandonato nell'ultima saga. Takahashi non è un inventore di giochi, è un mangaka shonen, e sa fare bene il suo di lavoro: raccontare una storia di personaggi che combattono per i propri ideali. Duel Monsters era solo uno dei tanti veicoli per lui, e probabilmente l'avrebbe abbandonato dopo il Duelist Kingdom se non fosse stato per la pressione degli editor.
Che pallosi.. credevo di trovare delle letture interessanti e dei bei litigi.. e invece.. gente che si dà manforte a vicenda "sì anche io bla bla però boh come ho già detto gnegne". E il recensore? Svariona prima, svariona dopo, svariona sempre. Pure nei commenti, non sta mai zitto un attimo. Che palle. Palloso. Come il gioco. Voto: 52 Pro: è Yu-Gi-Oh! e alla gente piace. Contro: bisogna spendere soldi per un gioco palloso. Giudizio finale: palloso.
Non c'è bisogno di spendere soldi ne farmare per avere carte decenti su Master DUue. Non è Duel Links.
Ottima recensione
Io non sono esperto di card game come Revil quindi magari non colgo certe finezze di bilanciamento, però effettivamente anche io ho notato che YGO premia molto i mazzi archetipici, con mostri dello stesso tipo, venendo decisamente a mancare la sperimentazione. La gente copia di peso quelli pubblici, cambiando al massimo qualche magia/trappola, e via andare. Fortunatamente sono talmente tanti che dopo qualche settimana capita ancora di vedere carte e mazzi che non conosci, ma a lungo andare la cosa potrebbe diventare monotona soprattutto quando vedi questi qui che fanno turni da 15 minuti..
Penso comunque che se ti fai la cerchia di amici non ultra competitivi e che amano variare, con cui sai che puoi divertirti, il gioco può comunque essere un buon passatempo.
Sì diciamo che se il gioco piace la scelta migliore è sempre quella dato che online non riesci a divertirti coi mazzi che vuoi tu, anche se c'è da dire che stando ai leak nei prossimi update introdurrano già varie modalità che permetteranno di giocare le varie "epoche" del gioco ^^
Per i più vecchi posto qui sotto dei video davvero divertenti che ironizzano su come sia cambiato il gioco e giocatori stessi:
La realtà è che giocare in multiplayer è molto meno divertente, i mazzi sono automatici e tutti uguali, non c'è fantasia né divertento e di base i giochi come master duel hanno un costo più elevato dei giochi come legacy of the duelist link evolution che richiedono un solo pagamento una tantum, perché master duel è free2play solo per chi vuole farsi un solo mazzo e giocare tantissimo.
Bisogna dire la verità, l'AI di legacy of the duelist link evolution è abbastanza avanzata da essere divertente e ha acceso a mazzi che sono più fantasiosi di quelli da torneo.
E quando è così che senso ha giocare contro esseri umani che non ragionano?
Con tutto il dovuto rispetto per chi ha scritto la recensione, che rimane una lettura scorrevole ed interessante, frasi come questa dimostrano una scarsa comprensione di quella che può essere l'effettiva complessità di una partita di Yu-Gi-Oh! moderna. Sono particolarmente stupito che una frase come questa sia stata scritta proprio in relazione a Master Duels, dove Maxx "C" è a 3, e capire quando sia ottimale attivare quella carta e come giocarci attorno è conditio sine qua non per vincere molte partite.
*Gli Xyz (sarebbe più corretto dire "Exceed" come la translitterazione originale, ma vabbè, è perchè son fan io. Gli XYZ sono le Fusioni di Kaiba.)
*Pendulum
Proprio perché è molto personale, mi fa davvero piacere leggere le vostre risposte
La mia conoscenza sul mondo competitivo di YGO effettivamente non è poi così vasta, come dicevo ho seguito con interesse l'evoluzione del gioco, ma da lontano, perciò lungi dall'essere un giocatore competitivo. La mia grossa critica non va tanto al flow della partita quanto al sistema chiuso di creazione mazzi, troppo guidato e rigido per i miei gusti.
Non sono contro le ultra-combo, anzi, quello che non mi piace è il fatto che su YGO siano così guidate e indispensabili. Per rendere alla portata di tutti un qualcosa che normalmente richiede occhio Konami ha scelto di creare carte ad-hoc per marciare su questo aspetto, usando gli archetipi non più come linea guida ma come base per il competitivo. In tutto questo, le serie di evocazioni hanno cannibalizzato gli altri stili.
Una carta come Maxx C è sintomo di questo sistema e il fatto che sia così vitale è per me una sconfitta proprio perché è un counter ad uno stile particolare che difatto è diventato l'unico praticabile.
Una meccanica non dovrebbe cannibalizzare le altre al punto tale che ogni mazzo si trova costretti ad usarla o tenerne conto.
Non voglio affossare il competitivo di YGO e Maxx C (come anche altre carte) contribuiscono a dare profondità alla partita, ma il fatto stesso che sia nato il meme 'nessuno gioca più carte trappola' è per me sintomo di snaturamento del gioco.
Il bello di Maxx C secondo me non sta tanto nel 'quando' giocarlo, ma nel vedere come reagirà chi se lo vede tirato contro. Il tempismo è dato dalla conoscenza degli archetipi visto che la carta va giocata in risposta alla serie di evocazioni-combo, a quel punto la domanda diventa: interrompere la combo oppure proseguire e far continuare a pescare? E' una figata perché c'è rischio da entrambe le parti e bisogna valutare la situazione per scegliere la strada migliore. Interrompere la combo (magari rimandandola di un turno) vuol dire non concretizzare a pieno e lasciare la possibilità all'avversario di interromperla, ma farlo pescare tanto significa dargli molto più spazio di manovra per recuperare dopo.
Detto questo, il fatto che basti scartare la carta dalla mano senza alcun tipo di costo aggiuntivo e per giunta come effetto rapido (ergo se giocata in risposta anche solo ad un banale resuscita mostro hai cambiato una carta 'inutile' per una nuova) la rende piuttosto rotta.
E tra l'altro, nel meta si è sempre giocato anche con mazzi non appartenenti ad un archetipo. Ma assolutamente. E inoltre, col cavolo che si gioca da solo e senza scelta e libertà.
In più c'è una varietà assurda di possibilità e approcci da fare invidia ad altri giochi di carte, questo è certo.
Io non so come puo' essere così faticoso informarsi, almeno minimamente, in generale, prima di sparare rant inutili e lunghissimi come questi. Dite sempre tutti le stesse cose. E a volte quando viene detto una cosa diversa è magari quella più sbagliata di tutte.
Mi trovo in completo disaccordo con la maggior parte dell'articolo (ed è anche strapieno di inesattezze) ma alla fine era scritto nella prefazione che sarebbe stata più una paternia che una "normale" recensione. Il fatto è che questa non è proprio una recensione, meno di un decimo dell'articolo tratta effettivamente del videogioco e lo fa in modo estremamente sommario, senza nemmeno parlare del sistema di monetizzazione o della ridicola localizzazione.
È come aprire una recensione di fifa e trovarsi una lamentela di 2000 parole su come le regole del calcio facciano schifo, e una postfazione con "poi vabbè, la grafica è caruccia e hanno pagato i diritti per i loghi". Non è nemmeno una recensione soggettiva, è solo una lamentela su un argomento comune a più o meno tutti e 30 gli ultimi giochi del franchise. Non ho niente contro le recensioni "di parte" (ammesso che appunto vengano poste come tali), ma che poi alla fine ci sia effettivamente una recensione.
Yugioh per i primi 5 anni (2 in occidente) era letteralmente un abominio. Pochissima originalità, partite estremamente ripetitive e bilanciamento quasi inesistente con carte che variano dal ridicolosamente forte al completamente inutile. Le uniche ragioni per cui ha avuto successo sono state la spinta dell'anime e il fatto che l'unica competizione fosse Magic, che era rivolto a un target molto diverso. L'avessero rilasciato negli ultimi dieci anni avrebbe avuto meno successo di Artifact.
Verso il 2004 c'è stata una svolta e il gioco ha iniziato ad essere più serio, ma era comunque molto embrionale, aveva un bilanciamento molto precario e risultava comunque essere per molti "la brutta copia di Magic" (anche se molti altri la ritengono "l'era d'oro" di Yugioh, e ha infatti dato vita al cosiddetto "GOAT format" che viene giocato anche tuttora)
La vera identità di Yugioh viene 3/4 anni dopo, con appunto l'avvento degli archetipi (necessari non per rendere tutto "più accessibilie" ma anzi meno, non avendo una rotazione di set come pressoché ogni altro TCG se non ci fossero ogni carta dovrebbe essere scritta in modo estremamente restrittivo per evitare interazioni pericolose con tutte le diecimila carte uscite prima di essa), e in seguito i metodi aggiuntivi di evocazione.
Soggettivamente la "caduta" del gioco per me è avvenuta negli ultimi 5/6 anni con l'avvento dei Link e la sovrabbondanza di handtrap, che rendono il gioco estremamente dipendente dalla prima mano e a parer mio inutilmente complesso, ma riconosco che è solo un mio parere e ho molti amici che apprezzano il gioco anche in questa sua "nuova veste". Sfido però a trovare una sola persona con un minimo di esperienza competitiva negli ultimi 20 anni che trovi lo Yugioh del 2002/2003 "un bel gioco".
Permetto di puntualizzare solo due cosettine.
Concordo su tutto, ma, la caudta del gioco è stata dai Pendulum. Non per le carte in se, ma per le Master Rule che c'erano, oltre che per il fatto che molte persone avevano iniziato a smettere proprio per quello, erano sbilanciati. Tra l'altro, le HT proprio dall'era di ARC-V hanno iniziato a diffondersi per bene.
Secondo, gli archetipi diciamo che già esistevano nel 2004.. me pare. Cioè, le Lady Arpie ad esempio?
Per il resto, d'accordo su tutto.
Ti voglio bene.
Riguardo invece il gioco di carte di Yu-Gi-Oh:
chi è rimasto a giocare nel competitivo è chiaro che sono coloro a cui questa roba che è yu-gi-oh piace ancora (questo spiega la discrepanza tra chi giocava un tempo come me e chi ha scritto la recensione e chi invece come il tizio qua sopra gioca ancora).
La stragrande maggioranza giocava grazie all'anime, amava le partite lunghe con gli amici, le carte simbolo che andavano bene in tutti i mazzi (e che venivano regolarmente bannate), adorava il fatto che le partite non fossero decise fino all'ultima carta e trovare nuove combinazioni e strategie... e personalmente parlando amavo l'atmosfera egizia quindi anche il design delle carte (che inizialmente erano molto vicine al mondo dell'occulto, dopotutto la maggior parte delle carte iconiche le aveva create l'autore originale stesso).
In ogni caso design a parte il gioco di yu-gi-oh non è realmente cambiato, tutto quel che ho scritto non dipende dalle meccaniche di gioco introdotte, dipende dalla fantasia e dalla capacità di ignorare il competitivo per concentrarsi sul giocare le proprie carte preferite.
La "caduta del gioco" è stato il momento in cui il ragazzino di quartiere con cui giocavi per divertimento a yu-gi-oh è andato su internet e si è costruito un mazzo uguale al campione di turno, diventando di fatto imbattibile (non necessariamente il 100% delle volte, basta anche solo 9 volte su 10) e costringendo la maggior parte del circolo a fare lo stesso... la minoranza che ha deciso di non farlo si è annoiata presto e ha smesso di giocare (non necessariamente di collezionare).
Perché diciamocela tutta da quando yu-gi-oh esiste meccaniche realmente nuove non ce ne sono state... fusioni senza polimerizzazione esistevano già dai primi anni hanno semplicemente preso una fusione particolare a stagione e l'hanno resa "regola standard" chiamandola in un modo particolare, l'unica reale eccezione sono i pendulum (che infatti sono così astrusi e contorti da risultare difficili da utilizzare e facilmente ignorabili, anche se i mostri trappola alla fin fine hanno una vaga somiglianza con i "mostri magia" che di fatto sono i pendulum).
Che poi alcuni di questi effetti abbiano influenzato il modo in cui si gioca è vero ma nei mazzi 4fun le nuove meccaniche non cambiano per nulla il ritmo del gioco (non a tal punto da rendere i mazzi automatici).
Questo è facilmente dimostrabile giocando contro un giocatore che costruisce ad oggi il proprio mazzo senza alcun aiuto da parte di internet... giocando contro vecchi mazzi 4fun le partite risultano ancora equilibrate. Stesso discorso se si fanno partite all'interno di Legacy of the Duelist link evolution (le sfide duellante ma anche i mazzi delle 6 campagne) ci si rende presto conto che pur usando archetipi i mazzi costruiti sono simili a quelli che farebbe un tuo amico, spesso forti ma mai imbattibili e non vincono quasi mai nei primi turni neanche quando sono in chiaro vantaggio (e non perché l'AI sia stupida, anche provando il duello inverso tali mazzi non risultano perfetti, anzi spesso l'AI li sfruttava meglio di me).
Da fan del manga originale di Takahashi sul gioco di carte ho un'opinione che è un mix tra amore e odio, a ben guardare il focus della prima e dell'ultima saga del manga (le migliori del manga, in particolar modo la prima) non è il gioco di carte e l'idea centrale del manga (a prescindere dai due tornei di carte) è la trasformazione di un ragazzino timido in una personalità misteriosa che si inventa anche sul momento giochi di ogni genere in cui trionfa come una specie di eroe oscuro (con l'intelletto più che con la forza).
Il gioco di carte ha avuto troppo successo e ha spinto l'autore a fare una seconda saga del torneo di carte (che c'era appena stata con l'isola dei duellanti) dove ha modificato leggermente le regole per rendere più simili al gioco di carte nella realtà appena uscito (prima era chiaramente un gioco con regole poco definite nato all'interno del manga e molto influenzato da Magic a cui l'autore ovviamente si ispira)... fortunatamente l'autore ha sempre bilanciato storia e duelli in maniera eccellente (a differenza dei successori) ma questo ha fatto mettere da parte tutti gli altri giochi in maniera definitiva e solo nella saga successiva (l'ultima) viene messo da parte anche il gioco di carte per tornare a qualcosa di diverso.
Detto questo non posso negare che il gioco di carte (con la sua collezione annessa) è stata tra le cose che ha segnato la mia infanzia e che poterci tornare a giocare senza dover dipendere da amici che non hanno più voglia e poter sperimentare nuove combinazioni mi diverte molto)...
Non è però il competitivo quel che, a mio parere, merita l'hype.
Torno per questo a ribadire a chi la pensa come me di provare Legacy of the Duelist Link Evolution (se non l'ha già fatto). Costa meno (i free2play sul lungo periodo succhiano più soldi o un'immensa quantità di tempo), ha un single player molto più sviluppato, ha delle mod per ripristinare gli artwork originali, ha un programma open source che consente duelli anche con mazzi custom (e qui ti rendi conto che l'AI è davvero ben fatta altro punto a favore), ha anche più di 10k carte (ho letto che master duel pur avendo carte più moderne ha molto meno carte legacy) e se non combatti in multiplayer la banlist del gioco puoi anche ignorarla.
Insomma master duel è stato chiaramente creato per chi vuole giocare al competitivo... è un gioco che nasce per essere aggiornato continuamente, chiedendo continuamente soldi ma senza un prezzo di accesso (d'altronde non fai pagare per entrare nel buco trappola e chi ci entra negli anni avrà 3 scelte: giocare continuamente, rimanere scarso, pagare soldoni per comprare nuove carte).
Al contrario Legacy of the Duelist Link Evolution nasce per chi come me ama giocare per divertimento, ha un prezzo unico una tantum all'accesso (che poi permette di giocare anche offline e di modificare il gioco come si pare), una buona AI (che consente di non dipendere da amici in carne e ossa che abbiano un po' di criterio nel costruire mazzi per divertimento anche loro), non necessita di giocare tutti i giorni. Non verrà più aggiornato e in generale ha un finale (per carità ogni tanto ci faccio una partitina ma ora che l'ho finito sono passato ad altri giochi com'è giusto che sia per un gioco single player).
Sono due filosofie diverse e opposte che non potranno mai convivere, chi si lamentava di legacy of the duelist link evolution adora master duel, io che adoro legacy of the duelist link evolution posso solo trovare orrendo master duel.
Ovviamente ci sono quelli che hanno i miei stessi gusti ma che attratti dal fatto che master duel sia "free2play" e/o dal fatto di giocare con altri e non contro un'AI si lasciano convincere del contrario restando poi delusi dal gioco perché troppo competitivo.
Ci sono quelli del competitivo con la puzza sotto il naso che non riescono ad accettare il fatto che il gioco di yu-gi-oh giocato senza strategie autogiocanti sia di fatto molto più divertente.
Ma di per se la realtà è che c'è un gioco abbastanza recente per entrambe le categorie di giocatori.
In futuro forse la konami non farà più giochi come legacy of the duelist link evolution (quando assaporano i soldi dei giochi multiplayer difficilmente tornano a fare giochi decenti in single player) ma per ora il problema non si pone perché legacy of the duelist link evolution è fortunatamente molto recente e chi come me gioca in single player non ha bisogno di continui aggiornamenti dopotutto con 10k carte le combinazioni da provare sono tantissime e bastano ampiamente per 5-6 anni (guardiamo lato carte pokemon, l'ultimo gioco decente è per gameboy... una roba vecchissima).
Magari poi tra 5-6 anni l'AI di giochi amatoriali che usavo prima di scoprire legacy of the duelist link evolution diverrà decente e non ci sarà comunque questo problema... chissà.
Ciò che so per certo è che non potrò mai passare a giochi come master duel, piuttosto smetterò di giocare, dopotutto l'ho fatto per anni proprio perché non era più divertente.
Sull'argomento Handtrap sì, hanno iniziato da fine ARC-V ad essere predominanti, infatti comprendevo anche quel periodo nei "5/6 anni" (rileggendo non era troppo chiaro effettivamente).
Gli archetipi sì, esistevano praticamente dall'inizio, ma hanno iniziato a diventare prevalenti con la seconda metà di GX (Six, Dark World, Gladiatori...), fino a quel momento c'erano ma non credo avessero mai avuto impatto sul meta.
Master Duel è stata la scusa per parlarne e, come detto nella parte finale dello scritto, è un ottimo titolo su più fronti: se questa fosse stata una delle mie normali recensioni ne avrai analizzato i vari aspetti e avrei messo (almeno parzialemente) da parte quelli che sono i miei gusti, concentrandomi sui pro e contro del sistema. E ce ne sono parecchi, anche solo perché Master Duel riesce benissimo nell'arduo compito di introdurre i neofiti al competitivo, cosa decisamente non da poco!
Qui però il mio obiettivo era un altro: l'articolo non voleva presentare il gioco, ma parlare del tcg in modo più ampio partendo dal mio personale punto di vista. Forse Rantcensione non era abbastanza chiaro come titolo, ma i toni comici dello scritto e la mancanza di voto e obiettività sono tutte scelte volute.
Se avete piacere, mi piacerebbe molto sapere come vi siete avvicinati al mondo di YGO e come siete stati catturati dal suo lato competitivo. Quali sono i vostri tcg preferiti?
Detto questo, mi pare di capire dai vostri commenti che le lamentele mosse da me sono piuttosto diffuse. Che siano rimpianti di girellari o semplicemente dinamiche poco gradite, l'enorme divario di stile tra 4fun e competitivo è un dato di fatto, così come è un dato di fatto che il cambio sia stato massivo tra una serie e l'altra, lasciando spiazzati i giocatori sia in positivo che negativo. Ogni nuova evocazione ha rivoluzionato il gioco - o per lo meno ci ha provato - e non penso che questa sia la strada giusta per un tcg... ma come detto alla fine dello scritto:
Per quanto riguarda la mia esperienza nel competitivo di YGO, lo ripeto ancora una volta: è minima e frutto più di osservazione da lontano che non di esperienza in prima persona. Negli anni ho parlato e giocato con appassionati del competitivo, ho giocato con loro su tanti TCG diversi e se negli anni mi sono allontanato da quel mondo è stato più per questioni di tempo che non per disinteresse. I tcg sono il mio genere preferito e YGO-competitivo per me è quasi un gioco a parte rispetto a quello for fun. Entrambi gli stili hanno i loro pregi e difetti come qualsiasi altro tcg e Konami stessa questo lo sa bene, difatti indirizza i singoli giochi verso target specifici: competitivi interessati al gioco in se e fan delle serie animate. Vi riporto questa traduzione del senior producer di Konami in seguito all'annuncio degli ultimi tre giochi di YGO:
Ricordo quando davano a YGO del brutto clone di Magic e a ripensarci adesso fa proprio ridere
Prendete pure le mie critiche con le pinze, mi lamento, ma mi sono comunque messo a giocare a Master Duel dal D1
E il recensore? Svariona prima, svariona dopo, svariona sempre. Pure nei commenti, non sta mai zitto un attimo. Che palle.
Palloso. Come il gioco.
Voto: 52
Pro: è Yu-Gi-Oh! e alla gente piace.
Contro: bisogna spendere soldi per un gioco palloso.
Giudizio finale: palloso.
Personalmente è stato il mio primissimo gioco di carte che mi ha avvicinato al format, e nonostante ne abbia provati e apprezzati un buon numero è rimasto comunque il mio preferito (almeno appunto, lo Yugioh fino a 5/6 anni fa). Pokémon è interessante ma il fattore fortuna è un po' troppo pesante, idem Hearthstone se non di più, Weiss Schwarz è molto originale nel format ma poco nelle carte singole (gira e rigira un sacco di carte sono praticamente identiche), Force of Will è praticamente Magic ma con delle scimmie nel team di bilanciamento, Keyforge anche interessante ma ha avuto scelte molto opinabili nella gestione e nel marketing... in conclusione Yugioh è rimasto tutto sommato il gioco migliore che ho provato, con unica (grande) pecca il prezzo del competitivo, che è però risolvibile giocando mazzi più economici, proxy o simulatori online.
Onestamente? Neanche poi troppo. Il lato competitivo è sempre stato parte integrante del gioco e le nuove meccaniche non hanno praticamente mai completamente rivoluzionato il gioco (salvo i Link che sono arrivati stravolgendo del tutto le regole in un modo che non è piaciuto praticamente a nessuno, e infatti quasi tutti i cambiamenti sono stati poi "annullati" dalla Master Rule successiva). Le lamentele vengono principalmente da chi non ha mai effettivamente provato i nuovi metodi di evocazione, che in realtà sono per la stragrande maggioranza delle variazioni sulla fusione contatto che già esisteva in Duel Monsters con gli XYZ (non le carte nere, i macchinoni di Kaiba). Per dire, i Pendulum l'hanno "rivoluzionato" così tanto che per quasi un annetto neanche li giocava nessuno...
Non sono d'accordo semplicemente per il fatto che non c'è nemmeno una definizione specifica su cosa sia "for fun" e cosa no. Non esiste un formato simil-pauper alla magic o a tier come nel battling di Pokémon, la cosa che più ci si avvicina è appunto il Goat Format. Se fossero due giochi così diversi ci sarebbe una chiara distinzione, ma chiedendo ad anche una dozzina di persone otterrai definizioni molto diverse di "for fun".
La distinzione sui giochi è però basata su cosa cerchi nello specifico da esso: un gioco che ti dia l'esperienza del TCG fisico o un gioco per fare roleplay coi personaggi dell'anime. E la seconda non implica del tutto la mancanza della prima: Link Evolution ha praticamente l'intera pool di carte del gioco e Duel Links più di due terzi. L'unica differenza è che hanno un comparto single player molto più ampio dove puoi rivivere le saghe dell'anime o comunque avere interazioni tra personaggi di esso, l'online di Link Evolution è praticamente lo stesso di Master Duel, con la differenza che il pool di carte non verrà aggiornato come promette invece il secondo.
Il fatto è che di per sé lo Yugioh di Takahashi era molto confusionario, e le regole cambiavano completamente da una saga all'altra. Per renderlo giocabile la Konami ha dovuto rimaneggiarlo molto (come per Capsule Monsters, se non vado errato), e il risultato che ne è uscito è stato appunto "un brutto clone di Magic", almeno per i primi anni. Il pezzo forte dello Yugioh di Takahashi non era certo il suo Duel Monsters, e infatti è stato praticamente abbandonato nell'ultima saga. Takahashi non è un inventore di giochi, è un mangaka shonen, e sa fare bene il suo di lavoro: raccontare una storia di personaggi che combattono per i propri ideali. Duel Monsters era solo uno dei tanti veicoli per lui, e probabilmente l'avrebbe abbandonato dopo il Duelist Kingdom se non fosse stato per la pressione degli editor.
Non c'è bisogno di spendere soldi ne farmare per avere carte decenti su Master DUue. Non è Duel Links.
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