Sono anni che vantiamo eccellenze tra i racing game, tra Kunos Simulazioni con Assetto Corsa e Milestone con MotoGP e soprattutto Ride, arrivato alla quarta iterazione. Ed è proprio da qui che Raceward Studio prende vita, che con il nuovo RiMS Racing cerca di dire la sua in un settore che in fin dei conti, di concorrenza ne conta poca.
Diciamolo sin da subito: RiMS Racing non è Ride 4, non ne ha i connotati e non vuole nemmeno averli. I due prodotti sono totalmente diversi e rivolti a giocatori diversi. Detto questo però, le novità e la diversità d'approccio, basterà per rosicchiare utenza al concorrente connazionale? Come sempre, la risposta è "nì".
Il mood del titolo è già intuibile sin dai primi momenti, una volta osservati i contenuti: solo otto moto e quindici tracciati. Numeri molto limitati, ma in questo caso contano poco... almeno fino a un certo punto. In un hub composto da sezioni dedicate alla personalizzazione (ci arriveremo dopo) e una dedicata alle gare, si ha subito la sensazione di trovarsi davanti a un primo tentativo, alla classica opera prima con tante idee ma piena di spigoli da smussare. Del resto anche Assetto Corsa era così: ottimo comportamento delle vetture, perfettamente riprodotte, ma sulla parte meramente ludica lasciava a desiderare. Ma questa prima esperienza è stata fondamentale per Assetto Corsa: Competizione, per cui, come nella vita, bisogna prima farsi le ossa.
La parte del leone, ed effettivamente quella importante e per certi versi qualcosa di nuovo in questo campo, è ovviamente la possibilità di personalizzare la moto quasi in qualunque aspetto. La tanto conclamata feature di Rider Motorbike Simulator (vuol dire questo RiMS, non vi spaventate), crea un solco tra i generi racing, creandone quasi uno nuovo. Una volta sbloccato il primo bolide, gentilmente offerto dalla casa, l'approccio con questo freddo mezzo meccanico a un tratto si trasforma e lo si comincia a trattare come un cucciolo. RiMS Racing sarebbe perfetto per addestrare i futuri papà, soprattutto perché se si trascura qualcosa, in pista saranno cavoli amari. E proprio come un cucciolo, o bebè, perché no, ci affezioniamo alla nostra moto perché essenzialmente, è davvero nostra. Siamo abituati a infiniti cataloghi di moto o auto nei vari racing game, con Gran Turismo che ha lanciato il primo sasso con le sue 290 vetture sull'originale PlayStation: era certamente un sogno, certamente trovavamo le nostre vetture preferite, ma tutte le altre? In quanti hanno abbandonato povere Mazda Demio dopo le prime gare, o qualunque altra vettura dopo averne acquistata una più performante? Questo è uno dei problemi intrinseci degli attuali racing e anche per chi è un amante sfegatato del mondo dei motori, troverà per forza una "spersonalizzazione" del mezzo meccanico, divenendo mero strumento per vincere una gara.
Questa questione non si pone come "giustificazione" al numero ridotto di moto, in RiMS, ci mancherebbe ─ son poche eh ─ ma è uno spunto di riflessione interessante, come se la quantità contenutistica faccia più differenza al come questa venga trasmessa. Prendiamo ad esempio l'Autovista di Forza Motorsport 4 con Jeremy Clarkson di Top Gear: presente su pochissime vetture, ma improvvisamente proprio quelle vetture acquisivano una personalità. Qui accade lo stesso, con CBR, F4, 1000RR che non sono solo semplici sigle di alcuni poligoni tridimensionali che vediamo a schermo, ma sono amiche che ci accompagnano durante il percorso. Che poi questo percorso non sarà particolarmente esaltante lo vedremo dopo, ma almeno, non vi sentirete soli.
Arriviamo dunque a questa personalizzazione. Funziona? Sicuramente è qualcosa di nuovo in tal senso e le 500 parti acquistabili e i 45 componenti su cui potremmo intervenire fa sicuramente la voce grossa. Questa voce però comincia ad assottigliarsi, una volta notato che di queste 500 parti, solo una manciata sono disponibili per la propria moto, inficiando dunque sulla varietà. Questo avviene perché come ovvio che sia, un componente è studiato per una moto specifica e di conseguenza non può andare su un'altra, ma fa impressione notare come alla fin fine, la scelta per ogni singola moto sia abbastanza limitata. Queste parti sono comunque il fiore all'occhiello della produzione dato che sono fondamentali per permettere alla moto di avere la famosa identità.
Quando si comincia a smontare il primo componente, si capisce il perché del numero delle moto: sono riprodotte alla perfezione, in ogni piccolo dettaglio, sino alle viti. Su larga scala, tutto questo sarebbe impossibile. Possiamo intervenire, come detto, su 45 elementi diversi della moto, che possono andare dalla sostituzione delle pinze freno, ai filtri dell'aria, sino alla pulsantiera dei comandi elettronici. Da questo punto di vista, nascondere il sorriso di sorpresa è molto difficile, perché davvero, smontare e rimontare l'intera moto diventa quasi un'esperienza zen, quasi un sogno per chi ama i motori. Non siamo ai livelli di un simulatore, come Car Mechanic Simulator, ma è sempre qualcosa di più dettagliato, il classico passo in più, rispetto alla concorrenza.
Su questo "passo in più" ci ritorneremo appena scesi in pista, ma nel frattempo bisogna constatare che la sequenza di mini-giochi che servono da interfaccia per smontare/rimontare le varie parti, a un certo punto diventa tedioso. E Raceward ci avrà anche pensato perché all'interno dei potenziamenti che potremmo sbloccare con l'esperienza accumulata, esistono perk in grado di automatizzare il processo. Un po' come dire "bella la magia, ma poi basta". Effettivamente, superate alcune ore, il modello di personalizzazione proposto da RiMS si rivela essere una feature piena di spigoli e mal calibrata dal punto di vista ludico, anche perché sarebbe bastato, una volta smontata una ruota ad esempio, rifare il procedimento contrario per rimontarla. E invece no, dovrete rimontare il tutto navigando tra le varie sezioni del menu, e guai a voi se avete dimenticato qualcosa.
Questo è un po' un peccato perché in pista, sentiamo tutto il peso dei nostri errori e cadere ha delle conseguenze che si sviluppano ben oltre la semplice perdita di tempo. L'usura delle componenti è qualcosa da monitorare con molta attenzione e se trascuriamo la sostituzione di una parte ormai irrimediabilmente usurata, avremo delle conseguenze terribili in pista. Prendiamo ad esempio le pastiglie dei freni: se non sostituite, le frenate saranno quasi impossibili e dovremo adattarci di conseguenza, magari aumentando lo spazio di arresto. Ma questo si traduce irrimediabilmente in una perdita di tempo. L'usura delle componenti risulta abbastanza graduale anche se forse fin troppo accentuata, e osservabile attraverso il CSM, anche questa feature originale di RiMS. Attraverso la pressione di un tasto, potremmo avere una buona mole di informazioni sullo stato delle parti della moto, ma questa caratteristica presenta alcuni problemi: non risulta poi così fondamentale e bisogna mettere in pausa il gioco. In un racing game, la costanza, "seguire il flusso", tra una curva e l'altra è un elemento fondamentale, tant'è che riprendere una gara dopo una pausa, crea quell'attimo di smarrimento dovuto alla perdita di concentrazione. Il CMS così come realizzato semplicemente non funziona, e non basta attivarlo semplicemente in rettilineo: mettere forzatamente in pausa durante una gara è qualcosa che semplicemente non si dovrebbe fare; e in Codemasters lo sanno bene.
F1 2021 (ma anche i precedenti) consente di leggere diversi tipi di informazione in tempo reale, scorrendo tra le pagine del piccolo menu posto sulla destra. Si continua a guidare, si può monitorare l'usura delle componenti, possiamo dialogare col box, senza mai mettere in pausa. Un motivo ci sarà.
Ma com'è RiMS una volta scesi in pista? Vi ricordate il "passo in più"? Questo racing game tende a essere più simulativo rispetto Ride 4, ma non è l'Assetto Corsa delle moto. È più un Project CARS 2 delle moto, un po' più complesso da gestire rispetto a Gran Turismo e Forza Motorsport, ma senza arrivare all'esasperazione dei simulatori a tutti gli effetti. E una volta in pista, guidare allegramente, è praticamente impossibile. Il motore fisico di KT Racing, traslato e adattato da WRC, in generale funziona e tra i vari settaggi a disposizione, c'è un salto enorme tra l'intermedio e il simulativo. Va approcciato con calma, capire qual è il limite e via via lasciarsi andare anche con gli aiuti, comunque gestibili in tempo reale. Anche per chi ha poca esperienza, partire dal livello intermedio è forse la soluzione ideale, sicuramente simile alla "terapia d'urto" ma capace di trasmettere i primi feedback in maniera autentica, in modo da adattarsi subito al tipo di gameplay. Si deve fare l'abitudine al fatto che si cadrà molto spesso, da evitare il più possibile come detto, tanto da preferire una penalità di tempo. Si guiderà, attraverso la modalità principale, per 70 eventi, purtroppo abbastanza ripetitivi e con sole otto moto e quindici tracciati, il fattore varietà si riduce di molto. Raceward ha cercato di portare variazioni sul tema, come alcuni obiettivi da raggiungere senza per forza dover vincere; ma non basta e onestamente, dopo qualche ora, ci si annoia un pochino. La ripetitività purtroppo inficia una buona esperienza di guida, sicuramente più appagante del rivale Milestone anche se a volte è davvero difficile capire quali siano i limiti: la chiusura dell'anteriore in frenata o lo slittare del posteriore sembrano a volte arbitrari, come se una mano invisibile intervenisse mettendoci il bastone tra le ruote. Nulla che comunque rovina l'esperienza, anche perché tutte e otto le moto sono davvero diverse tra loro e guidare con una o l'altra, significa vivere una sensazione di guida diversa. Ma che siate sull'asciutto o sul bagnato, fa poca differenza.
Questo forse è uno dei limiti più grandi del titolo, che non vanta un sistema meteo dinamico, e che presenta piste già inondate e che pian piano si asciugano, mostrando una traiettoria ideale. Ma trovarcisi dentro o andar fuori, non comporta praticamente alcuna differenza e se si cade, e perché si è semplicemente dove non si dovrebbe essere.
Nemmeno il comparto tecnico aiuta, almeno quello grafico, presentando piste abbastanza spoglie e avara di dettagli e neanche le moto fanno gridare al miracolo. Sì, ogni componente e ben riprodotta con cura, ma la modellazione si lascia andare a qualche spigolo di troppo, con texture e shader un po' sottotono. Tutt'altra faccenda per l'audio, con musiche in game del gruppo italiano The Bloody Beetroots e un campionamento dei motori che non ha rivali. Lavorare su un limitato numero di modelli è sicuramente più semplice, ma ciò non implica che debba essere per forza di qualità. In questo caso, il lavoro è davvero da applausi e raramente è possibile ascoltare dei rombi così realistici. Anche il sound design non è da trascurare, con qualche piccolo accorgimento uditivo capace di farci capire se stiamo esagerando, mitigando un po' la questione feedback.
Ma non è possibile trascurare l'intelligenza artificiale: guardando da lontano e senza interferire ─ stile dio per intenderci ─, sembra di stare in una partita multiplayer, con piloti novelli che guidano la loro moto per la prima volta. Fanno errori, non seguono proprio la traiettoria e volendo non sembra male. Ma una volta avvicinati, scopriamo l'inganno: sono stupidi. Davvero, nessun pilota in pista possiede coscienza del mondo intorno a sé, dei piloti avversari e soprattutto di noi. Capita spesso di venire investiti senza particolari motivi o di essere sorpassati come se al posto nostro ci fosse solo aria. Qui bisogna rimboccarsi le maniche.
Diciamolo sin da subito: RiMS Racing non è Ride 4, non ne ha i connotati e non vuole nemmeno averli. I due prodotti sono totalmente diversi e rivolti a giocatori diversi. Detto questo però, le novità e la diversità d'approccio, basterà per rosicchiare utenza al concorrente connazionale? Come sempre, la risposta è "nì".
Il mood del titolo è già intuibile sin dai primi momenti, una volta osservati i contenuti: solo otto moto e quindici tracciati. Numeri molto limitati, ma in questo caso contano poco... almeno fino a un certo punto. In un hub composto da sezioni dedicate alla personalizzazione (ci arriveremo dopo) e una dedicata alle gare, si ha subito la sensazione di trovarsi davanti a un primo tentativo, alla classica opera prima con tante idee ma piena di spigoli da smussare. Del resto anche Assetto Corsa era così: ottimo comportamento delle vetture, perfettamente riprodotte, ma sulla parte meramente ludica lasciava a desiderare. Ma questa prima esperienza è stata fondamentale per Assetto Corsa: Competizione, per cui, come nella vita, bisogna prima farsi le ossa.
La parte del leone, ed effettivamente quella importante e per certi versi qualcosa di nuovo in questo campo, è ovviamente la possibilità di personalizzare la moto quasi in qualunque aspetto. La tanto conclamata feature di Rider Motorbike Simulator (vuol dire questo RiMS, non vi spaventate), crea un solco tra i generi racing, creandone quasi uno nuovo. Una volta sbloccato il primo bolide, gentilmente offerto dalla casa, l'approccio con questo freddo mezzo meccanico a un tratto si trasforma e lo si comincia a trattare come un cucciolo. RiMS Racing sarebbe perfetto per addestrare i futuri papà, soprattutto perché se si trascura qualcosa, in pista saranno cavoli amari. E proprio come un cucciolo, o bebè, perché no, ci affezioniamo alla nostra moto perché essenzialmente, è davvero nostra. Siamo abituati a infiniti cataloghi di moto o auto nei vari racing game, con Gran Turismo che ha lanciato il primo sasso con le sue 290 vetture sull'originale PlayStation: era certamente un sogno, certamente trovavamo le nostre vetture preferite, ma tutte le altre? In quanti hanno abbandonato povere Mazda Demio dopo le prime gare, o qualunque altra vettura dopo averne acquistata una più performante? Questo è uno dei problemi intrinseci degli attuali racing e anche per chi è un amante sfegatato del mondo dei motori, troverà per forza una "spersonalizzazione" del mezzo meccanico, divenendo mero strumento per vincere una gara.
Questa questione non si pone come "giustificazione" al numero ridotto di moto, in RiMS, ci mancherebbe ─ son poche eh ─ ma è uno spunto di riflessione interessante, come se la quantità contenutistica faccia più differenza al come questa venga trasmessa. Prendiamo ad esempio l'Autovista di Forza Motorsport 4 con Jeremy Clarkson di Top Gear: presente su pochissime vetture, ma improvvisamente proprio quelle vetture acquisivano una personalità. Qui accade lo stesso, con CBR, F4, 1000RR che non sono solo semplici sigle di alcuni poligoni tridimensionali che vediamo a schermo, ma sono amiche che ci accompagnano durante il percorso. Che poi questo percorso non sarà particolarmente esaltante lo vedremo dopo, ma almeno, non vi sentirete soli.
Arriviamo dunque a questa personalizzazione. Funziona? Sicuramente è qualcosa di nuovo in tal senso e le 500 parti acquistabili e i 45 componenti su cui potremmo intervenire fa sicuramente la voce grossa. Questa voce però comincia ad assottigliarsi, una volta notato che di queste 500 parti, solo una manciata sono disponibili per la propria moto, inficiando dunque sulla varietà. Questo avviene perché come ovvio che sia, un componente è studiato per una moto specifica e di conseguenza non può andare su un'altra, ma fa impressione notare come alla fin fine, la scelta per ogni singola moto sia abbastanza limitata. Queste parti sono comunque il fiore all'occhiello della produzione dato che sono fondamentali per permettere alla moto di avere la famosa identità.
Quando si comincia a smontare il primo componente, si capisce il perché del numero delle moto: sono riprodotte alla perfezione, in ogni piccolo dettaglio, sino alle viti. Su larga scala, tutto questo sarebbe impossibile. Possiamo intervenire, come detto, su 45 elementi diversi della moto, che possono andare dalla sostituzione delle pinze freno, ai filtri dell'aria, sino alla pulsantiera dei comandi elettronici. Da questo punto di vista, nascondere il sorriso di sorpresa è molto difficile, perché davvero, smontare e rimontare l'intera moto diventa quasi un'esperienza zen, quasi un sogno per chi ama i motori. Non siamo ai livelli di un simulatore, come Car Mechanic Simulator, ma è sempre qualcosa di più dettagliato, il classico passo in più, rispetto alla concorrenza.
Su questo "passo in più" ci ritorneremo appena scesi in pista, ma nel frattempo bisogna constatare che la sequenza di mini-giochi che servono da interfaccia per smontare/rimontare le varie parti, a un certo punto diventa tedioso. E Raceward ci avrà anche pensato perché all'interno dei potenziamenti che potremmo sbloccare con l'esperienza accumulata, esistono perk in grado di automatizzare il processo. Un po' come dire "bella la magia, ma poi basta". Effettivamente, superate alcune ore, il modello di personalizzazione proposto da RiMS si rivela essere una feature piena di spigoli e mal calibrata dal punto di vista ludico, anche perché sarebbe bastato, una volta smontata una ruota ad esempio, rifare il procedimento contrario per rimontarla. E invece no, dovrete rimontare il tutto navigando tra le varie sezioni del menu, e guai a voi se avete dimenticato qualcosa.
Questo è un po' un peccato perché in pista, sentiamo tutto il peso dei nostri errori e cadere ha delle conseguenze che si sviluppano ben oltre la semplice perdita di tempo. L'usura delle componenti è qualcosa da monitorare con molta attenzione e se trascuriamo la sostituzione di una parte ormai irrimediabilmente usurata, avremo delle conseguenze terribili in pista. Prendiamo ad esempio le pastiglie dei freni: se non sostituite, le frenate saranno quasi impossibili e dovremo adattarci di conseguenza, magari aumentando lo spazio di arresto. Ma questo si traduce irrimediabilmente in una perdita di tempo. L'usura delle componenti risulta abbastanza graduale anche se forse fin troppo accentuata, e osservabile attraverso il CSM, anche questa feature originale di RiMS. Attraverso la pressione di un tasto, potremmo avere una buona mole di informazioni sullo stato delle parti della moto, ma questa caratteristica presenta alcuni problemi: non risulta poi così fondamentale e bisogna mettere in pausa il gioco. In un racing game, la costanza, "seguire il flusso", tra una curva e l'altra è un elemento fondamentale, tant'è che riprendere una gara dopo una pausa, crea quell'attimo di smarrimento dovuto alla perdita di concentrazione. Il CMS così come realizzato semplicemente non funziona, e non basta attivarlo semplicemente in rettilineo: mettere forzatamente in pausa durante una gara è qualcosa che semplicemente non si dovrebbe fare; e in Codemasters lo sanno bene.
F1 2021 (ma anche i precedenti) consente di leggere diversi tipi di informazione in tempo reale, scorrendo tra le pagine del piccolo menu posto sulla destra. Si continua a guidare, si può monitorare l'usura delle componenti, possiamo dialogare col box, senza mai mettere in pausa. Un motivo ci sarà.
Ma com'è RiMS una volta scesi in pista? Vi ricordate il "passo in più"? Questo racing game tende a essere più simulativo rispetto Ride 4, ma non è l'Assetto Corsa delle moto. È più un Project CARS 2 delle moto, un po' più complesso da gestire rispetto a Gran Turismo e Forza Motorsport, ma senza arrivare all'esasperazione dei simulatori a tutti gli effetti. E una volta in pista, guidare allegramente, è praticamente impossibile. Il motore fisico di KT Racing, traslato e adattato da WRC, in generale funziona e tra i vari settaggi a disposizione, c'è un salto enorme tra l'intermedio e il simulativo. Va approcciato con calma, capire qual è il limite e via via lasciarsi andare anche con gli aiuti, comunque gestibili in tempo reale. Anche per chi ha poca esperienza, partire dal livello intermedio è forse la soluzione ideale, sicuramente simile alla "terapia d'urto" ma capace di trasmettere i primi feedback in maniera autentica, in modo da adattarsi subito al tipo di gameplay. Si deve fare l'abitudine al fatto che si cadrà molto spesso, da evitare il più possibile come detto, tanto da preferire una penalità di tempo. Si guiderà, attraverso la modalità principale, per 70 eventi, purtroppo abbastanza ripetitivi e con sole otto moto e quindici tracciati, il fattore varietà si riduce di molto. Raceward ha cercato di portare variazioni sul tema, come alcuni obiettivi da raggiungere senza per forza dover vincere; ma non basta e onestamente, dopo qualche ora, ci si annoia un pochino. La ripetitività purtroppo inficia una buona esperienza di guida, sicuramente più appagante del rivale Milestone anche se a volte è davvero difficile capire quali siano i limiti: la chiusura dell'anteriore in frenata o lo slittare del posteriore sembrano a volte arbitrari, come se una mano invisibile intervenisse mettendoci il bastone tra le ruote. Nulla che comunque rovina l'esperienza, anche perché tutte e otto le moto sono davvero diverse tra loro e guidare con una o l'altra, significa vivere una sensazione di guida diversa. Ma che siate sull'asciutto o sul bagnato, fa poca differenza.
Questo forse è uno dei limiti più grandi del titolo, che non vanta un sistema meteo dinamico, e che presenta piste già inondate e che pian piano si asciugano, mostrando una traiettoria ideale. Ma trovarcisi dentro o andar fuori, non comporta praticamente alcuna differenza e se si cade, e perché si è semplicemente dove non si dovrebbe essere.
Nemmeno il comparto tecnico aiuta, almeno quello grafico, presentando piste abbastanza spoglie e avara di dettagli e neanche le moto fanno gridare al miracolo. Sì, ogni componente e ben riprodotta con cura, ma la modellazione si lascia andare a qualche spigolo di troppo, con texture e shader un po' sottotono. Tutt'altra faccenda per l'audio, con musiche in game del gruppo italiano The Bloody Beetroots e un campionamento dei motori che non ha rivali. Lavorare su un limitato numero di modelli è sicuramente più semplice, ma ciò non implica che debba essere per forza di qualità. In questo caso, il lavoro è davvero da applausi e raramente è possibile ascoltare dei rombi così realistici. Anche il sound design non è da trascurare, con qualche piccolo accorgimento uditivo capace di farci capire se stiamo esagerando, mitigando un po' la questione feedback.
Ma non è possibile trascurare l'intelligenza artificiale: guardando da lontano e senza interferire ─ stile dio per intenderci ─, sembra di stare in una partita multiplayer, con piloti novelli che guidano la loro moto per la prima volta. Fanno errori, non seguono proprio la traiettoria e volendo non sembra male. Ma una volta avvicinati, scopriamo l'inganno: sono stupidi. Davvero, nessun pilota in pista possiede coscienza del mondo intorno a sé, dei piloti avversari e soprattutto di noi. Capita spesso di venire investiti senza particolari motivi o di essere sorpassati come se al posto nostro ci fosse solo aria. Qui bisogna rimboccarsi le maniche.
Rims Racing non è un videogame in senso stretto. È un canto d'amore per le moto, un titolo sviluppato col cuore e passione e che farà felici tutti i fan delle due ruote. Però, è anche un videogioco, e come tale possiede della grammatica che non si può ignorare semplicemente facendo l'occhiolino. A fronte di tante buone idee, dalla gestione della moto al CSM, a conti fatti queste feature funzionano solo in parte, divenendo tediosi a lungo andare. È sicuramente un buon primo capitolo e come Assetto Corsa, smussando gli spigoli qua e là, Raceward Studio potrà dire la sua nell'intricato mondo dei racing game.
Pro
- Sistema di guida in fin dei conti appagante
- Dedicato agli amanti dei motori...
Contro
- CSM da rivedere
- ... meno ai videogiocatori
(vado a cercare se ci sono rece anche per AC ed ACC)
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