Sono ormai trascorsi undici anni dalla catastrofica pubblicazione della prima versione di Final Fantasy XIV e in tutta sincerità credo che nessuno all’epoca avrebbe potuto anche solo immaginare che quel gioco disastroso non solo sarebbe riuscito a sopravvivere per un decennio, ma avrebbe persino detronizzato dopo venti anni anche il re indiscusso dei mmorpg, World of Warcraft.
Eppure, grazie ad uomo a cui la Square Enix dovrebbe senza ombra di dubbio dedicare una statua, ovvero Naoki Yoshida, eccoci qui a parlare della quarta espansione di questo gioco, Endwalker, chiamata al non semplice compito di suggellare un successo assolutamente meritato e chiudere il ciclo narrativo iniziato con A Realm Reborn.
Eppure, grazie ad uomo a cui la Square Enix dovrebbe senza ombra di dubbio dedicare una statua, ovvero Naoki Yoshida, eccoci qui a parlare della quarta espansione di questo gioco, Endwalker, chiamata al non semplice compito di suggellare un successo assolutamente meritato e chiudere il ciclo narrativo iniziato con A Realm Reborn.
Il video introduttivo di Endwalker
Come anticipa anche il nome, Endwalker rappresenta infatti la conclusione di una storia iniziata ormai otto anni fa, quando Yoshida e il suo team, nel consegnare all’oblio il gioco senza né capo né coda creato da Hiromichi Tanaka, ebbero la geniale intuizione di porre l’accento sulla componente rpg, dando vita ad un gioco in cui la componente online convive e anzi esalta la presenza di una storia che nel corso degli anni ha ormai raggiunto dimensioni talmente considerevoli da superare ampiamente qualsiasi precedente titolo della serie Final Fantasy.
Insomma, Final Fantasy XIV è sempre stato un peculiare mmorpg story-driven ed Endwalker non si sottrae a questa caratteristica, riprendendo la narrazione dagli eventi successivi alla fine di Shadowbringers, quando, dopo l’assassinio dell’imperatore Varis zos Galvus, l’impero Garlemald si ritrova coinvolto in un’aspra guerra civile dalla quale emerge la fazione dei Telophoroi (portatori della fine) che inizia a realizzare su tutta Hydaelyn delle misteriose torri in cui vengono imprigionati gli uomini bestia per dare avvio ai Final Days, ovvero quella catena di eventi che millenni prima portò alla distruzione di Amaurot e venne bloccata solo grazie all’evocazione del potente Zodiark, il primal manifestazione materiale della volontà del pianeta.
Di fronte all’imminente tragedia si stagliano ancora una volta gli Scions of the Seventh Dawn, che iniziano il loro viaggio recandosi nel centro della conoscenza di Hydaelyn, la città del sapere Sharlayan, il cui governo per motivi inspiegabili appare però del tutto disinteressato alla calamità che si profila.
Da questo punto in poi la trama di Endlwaker si sviluppa con un ritmo piuttosto coinvolgente e con una piega del tutto inaspettata (per i più curiosi nella fase iniziale della MQ viene dato un indizio sul finale), con la mano di Natsuko Ishikawa, la celebrata autrice di Shadowbringers, che si vede chiaramente soprattutto nell’introspezione degli antagonisti, le cui motivazioni, esattamente come nella precedente espansione, non si risolvono nella mera ricerca del male in quanto tale, ma hanno sempre un dimensione esistenziale piuttosto consistente, tanto che non a caso Endwalker fa ampio uso di termini ripresi dal greco classico attinenti a concetti filosofici, in cui spicca il termine entelechy, ovvero l’Entelechia aristotelica, espressione di quella particolare concezione filosofica di una realtà che ha iscritta in sé stessa la meta finale verso cui tende ad evolversi.
Nel complesso la trama di Endwalker non ha nulla da invidiare a quella di un normale jrpg e, anzi, rappresentando la conclusione di un intero ciclo narrativo porta in sé tutti gli eventi passati, i cui fili vengono riallacciati in un finale epico ed emozionate che rappresenta la degna conclusione di anni di avventure in giro per Hydaelyn.
In tutto ciò, a completare l’esperienza narrativa, si aggiungono poi le tante quest secondarie che, contrariamente allo standard dei mmorpg, sono tutto tranne che semplici filler, ma hanno sempre storie e personaggi, a volte divertenti a volte più profondi, che rendono le missioni qualcosa di più del canonico “vai lì e fai questo”.
Insomma, premesso che varrebbe la pena giocare ad Endwalker (e a Final Fantasy XIV) anche solo per potersi godere la bellissima storia in esso narrata, quanto ai contenuti tipici dei mmorpg, questa espansione si pone nel solco delle precedenti, con il solito aumento del livello massimo, ora arrivato 90 (tutte le statistiche degli attribuiti sono state però sensibilmente ridotte per evitare numeri senza senso), ed offrendo un buon numero di dungeon (otto) e trial (tre) cui, con la prima patch, si è aggiunta la prima parte, ovvero i primi quattro encounters, del raid normale da otto.
Del resto, la squadra che vince non si cambia, ma, come al solito, non mancano i vari aggiustamenti per migliorare e variare l’esperienza di gioco, come ad esempio nelle meccaniche dei boss che ho trovato decisamente interessanti e ovviamente tra le novità non possono non essere menzionate le due nuove classi introdotte nell’espansione, il Reaper e il Sage, anche se, come si dirà di seguito, sarebbe forse il caso di parlare di tre nuove classi.
Quanto al Reaper, questa nuova classe melee è stata concepita sulla base del nuovo concept in cui a rotazioni base (per single target ed AoE) si affianca una fase di burst damage basata sull’uso della gauge, che nel caso di specie consistente nell’accumulo di Souls da utilizzare per evocare la Void Shroud ed effettuare così gli attacchi più potenti. La classe è divertente da giocare e gli effetti grafici delle skill la rendono anche visivamente appagante.
Il Sage, invece, è il quarto healer del gioco e riprende molte delle caratteristiche dello Scholar, anche se al posto della fairy la meccanica di cura secondaria è strettamente legata al danno prodotto; in altre parole, il sage cura i membri del party facendo danni ai nemici che si trasformano (anche se con potenza fissa) in cure. Formulare un giudizio non è semplice, perché ha uno stile di gioco decisamente diverso rispetto a quello degli altri curatori del gioco e soprattutto in situazioni estreme richiede un uso piuttosto intenso dei cooldown. Personalmente mi piace molto, ma non è una classe per tutti, perché a differenza del classico white mage c’è veramente poco margine di errore.
Infine, come detto, vi è anche una terza classe e cioè il Summoner che, pur essendo presente sin dall’iniziale uscita del gioco, in Endwalker è stato completamente rifatto da zero, dando finalmente un vero senso al suo nome con evocazioni semplicemente spettacolari.
Come da tradizione, però, anche le altre classi hanno subito modifiche varie, con l’aggiunta di nuove abilità, la modifica/eliminazione di alcune di quelle già esistenti e, in generale, una standardizzazione delle rotazioni AoE ora del tutto svincolate dalle abilità legati al bersaglio singolo. Non tutte le modifiche sono però riuscite alla perfezione, come ad esempio nel caso dell'Astrologian, che ha visto aumentare il numero di abilità da usare, perdendo tuttavia al contempo profondità di gioco, o il Warrior che, se giocato per bene, ha una capacità di autocura decisamente sbilanciata. Come al solito, quindi, nelle prossime patch ci saranno vari aggiustamenti.
Resta poi la canonica impostazione del gioco di sviluppare i contenuti su più livelli di difficoltà, con i contenuti base creati ad uso e consumo dei giocatori casual che vogliono collegarsi e giocare in tranquillità, e quelli più avanzati (extreme e savage) destinati a coloro che cercano una sfida; un’impostazione che sinora ha funzionato alla perfezione sia in termini di community (a differenza di World of Warcraft l’atmosfera è molto rilassata e non ci sono mai drammi per errori o wipe) sia a livello di coinvolgimento dell’utenza, perché, piaccia o meno, sono proprio i casual gamers a rappresentare il grosso della community.
Dal punto di vista tecnico, nonostante siano ormai passati tanti anni dall’uscita, Endwalker regala degli scenari vasti e bellissimi, ricchi di particolari e di sicuro impatto visivo; si passa così dalle terre esotiche di Thavnair, con la sua foresta tropicale e la sua capitale, Radz-at-Han, frutto di una fusione di stile indiano e medio-orientale, alle lande del deserto lunare, passando per le terre innevate di Garlemald, in cui le rovine fumanti della capitale trasmettono alla perfezione il senso di oppressione di quella zona. È forse però nelle zone tenute segrete (di cui non farò il nome per evitare spoiler) dove si raggiunge il massimo impatto visivo, che risulta ancor più incredibile se si considera che le texture del gioco sono ancora di qualità piuttosto bassa.
Ad ogni modo, per chi poi vuole migliorare ulteriormente l’impatto grafico del gioco si consiglia l’uso di GShade, un programma piuttosto noto che consente di impostare manualmente vari parametri grafici, dalle luci alla saturazione.
Come al solito, però, a spiccare ancora una volta la stupenda colonna sonora realizzata da Masayoshi Soken, che, al netto dell’opening, ha creato musiche di sottofondo semplicemente meravigliose che nello scontro finale creano un effetto incredibilmente esaltante. Proprio per questo motivo, peraltro, come suggerito anche Yoshida si consiglia caldamente si disattivare la musica di default delle cavalcature per poter apprezzare sino in fondo le musiche ambientali.
Quanto al lancio in sé, bisogna essere onesti nel dire che non è stato ottimale, perché una serie di fattori (lo stato del mercato dei semiconduttori e l’inaspettato aumento dell’utenza) ha portato a sovraccaricare i server di gioco con code di attesa infinite, soprattutto nelle ore di picco (situazione che sta piano piano migliorando). Volenti o nolenti la Square Enix ha cercato di gestire la situazione come poteva, anche rinviando l'uscita del gioco, ma l'oggettiva impossibilità di reperire sul mercato la componentistica necessaria per attivare nuovi server ha reso inevitabile il problema delle code, tanto da rendere necessario persino il blocco della vendita di ulteriori copie digitali del gioco. Al netto ciò, va però dato atto che, nonostante il notevole stress, i server hanno retto alla perfezione.
Insomma, Final Fantasy XIV è sempre stato un peculiare mmorpg story-driven ed Endwalker non si sottrae a questa caratteristica, riprendendo la narrazione dagli eventi successivi alla fine di Shadowbringers, quando, dopo l’assassinio dell’imperatore Varis zos Galvus, l’impero Garlemald si ritrova coinvolto in un’aspra guerra civile dalla quale emerge la fazione dei Telophoroi (portatori della fine) che inizia a realizzare su tutta Hydaelyn delle misteriose torri in cui vengono imprigionati gli uomini bestia per dare avvio ai Final Days, ovvero quella catena di eventi che millenni prima portò alla distruzione di Amaurot e venne bloccata solo grazie all’evocazione del potente Zodiark, il primal manifestazione materiale della volontà del pianeta.
Di fronte all’imminente tragedia si stagliano ancora una volta gli Scions of the Seventh Dawn, che iniziano il loro viaggio recandosi nel centro della conoscenza di Hydaelyn, la città del sapere Sharlayan, il cui governo per motivi inspiegabili appare però del tutto disinteressato alla calamità che si profila.
Da questo punto in poi la trama di Endlwaker si sviluppa con un ritmo piuttosto coinvolgente e con una piega del tutto inaspettata (per i più curiosi nella fase iniziale della MQ viene dato un indizio sul finale), con la mano di Natsuko Ishikawa, la celebrata autrice di Shadowbringers, che si vede chiaramente soprattutto nell’introspezione degli antagonisti, le cui motivazioni, esattamente come nella precedente espansione, non si risolvono nella mera ricerca del male in quanto tale, ma hanno sempre un dimensione esistenziale piuttosto consistente, tanto che non a caso Endwalker fa ampio uso di termini ripresi dal greco classico attinenti a concetti filosofici, in cui spicca il termine entelechy, ovvero l’Entelechia aristotelica, espressione di quella particolare concezione filosofica di una realtà che ha iscritta in sé stessa la meta finale verso cui tende ad evolversi.
Nel complesso la trama di Endwalker non ha nulla da invidiare a quella di un normale jrpg e, anzi, rappresentando la conclusione di un intero ciclo narrativo porta in sé tutti gli eventi passati, i cui fili vengono riallacciati in un finale epico ed emozionate che rappresenta la degna conclusione di anni di avventure in giro per Hydaelyn.
In tutto ciò, a completare l’esperienza narrativa, si aggiungono poi le tante quest secondarie che, contrariamente allo standard dei mmorpg, sono tutto tranne che semplici filler, ma hanno sempre storie e personaggi, a volte divertenti a volte più profondi, che rendono le missioni qualcosa di più del canonico “vai lì e fai questo”.
Insomma, premesso che varrebbe la pena giocare ad Endwalker (e a Final Fantasy XIV) anche solo per potersi godere la bellissima storia in esso narrata, quanto ai contenuti tipici dei mmorpg, questa espansione si pone nel solco delle precedenti, con il solito aumento del livello massimo, ora arrivato 90 (tutte le statistiche degli attribuiti sono state però sensibilmente ridotte per evitare numeri senza senso), ed offrendo un buon numero di dungeon (otto) e trial (tre) cui, con la prima patch, si è aggiunta la prima parte, ovvero i primi quattro encounters, del raid normale da otto.
Del resto, la squadra che vince non si cambia, ma, come al solito, non mancano i vari aggiustamenti per migliorare e variare l’esperienza di gioco, come ad esempio nelle meccaniche dei boss che ho trovato decisamente interessanti e ovviamente tra le novità non possono non essere menzionate le due nuove classi introdotte nell’espansione, il Reaper e il Sage, anche se, come si dirà di seguito, sarebbe forse il caso di parlare di tre nuove classi.
Quanto al Reaper, questa nuova classe melee è stata concepita sulla base del nuovo concept in cui a rotazioni base (per single target ed AoE) si affianca una fase di burst damage basata sull’uso della gauge, che nel caso di specie consistente nell’accumulo di Souls da utilizzare per evocare la Void Shroud ed effettuare così gli attacchi più potenti. La classe è divertente da giocare e gli effetti grafici delle skill la rendono anche visivamente appagante.
Il Sage, invece, è il quarto healer del gioco e riprende molte delle caratteristiche dello Scholar, anche se al posto della fairy la meccanica di cura secondaria è strettamente legata al danno prodotto; in altre parole, il sage cura i membri del party facendo danni ai nemici che si trasformano (anche se con potenza fissa) in cure. Formulare un giudizio non è semplice, perché ha uno stile di gioco decisamente diverso rispetto a quello degli altri curatori del gioco e soprattutto in situazioni estreme richiede un uso piuttosto intenso dei cooldown. Personalmente mi piace molto, ma non è una classe per tutti, perché a differenza del classico white mage c’è veramente poco margine di errore.
Infine, come detto, vi è anche una terza classe e cioè il Summoner che, pur essendo presente sin dall’iniziale uscita del gioco, in Endwalker è stato completamente rifatto da zero, dando finalmente un vero senso al suo nome con evocazioni semplicemente spettacolari.
Come da tradizione, però, anche le altre classi hanno subito modifiche varie, con l’aggiunta di nuove abilità, la modifica/eliminazione di alcune di quelle già esistenti e, in generale, una standardizzazione delle rotazioni AoE ora del tutto svincolate dalle abilità legati al bersaglio singolo. Non tutte le modifiche sono però riuscite alla perfezione, come ad esempio nel caso dell'Astrologian, che ha visto aumentare il numero di abilità da usare, perdendo tuttavia al contempo profondità di gioco, o il Warrior che, se giocato per bene, ha una capacità di autocura decisamente sbilanciata. Come al solito, quindi, nelle prossime patch ci saranno vari aggiustamenti.
Resta poi la canonica impostazione del gioco di sviluppare i contenuti su più livelli di difficoltà, con i contenuti base creati ad uso e consumo dei giocatori casual che vogliono collegarsi e giocare in tranquillità, e quelli più avanzati (extreme e savage) destinati a coloro che cercano una sfida; un’impostazione che sinora ha funzionato alla perfezione sia in termini di community (a differenza di World of Warcraft l’atmosfera è molto rilassata e non ci sono mai drammi per errori o wipe) sia a livello di coinvolgimento dell’utenza, perché, piaccia o meno, sono proprio i casual gamers a rappresentare il grosso della community.
Dal punto di vista tecnico, nonostante siano ormai passati tanti anni dall’uscita, Endwalker regala degli scenari vasti e bellissimi, ricchi di particolari e di sicuro impatto visivo; si passa così dalle terre esotiche di Thavnair, con la sua foresta tropicale e la sua capitale, Radz-at-Han, frutto di una fusione di stile indiano e medio-orientale, alle lande del deserto lunare, passando per le terre innevate di Garlemald, in cui le rovine fumanti della capitale trasmettono alla perfezione il senso di oppressione di quella zona. È forse però nelle zone tenute segrete (di cui non farò il nome per evitare spoiler) dove si raggiunge il massimo impatto visivo, che risulta ancor più incredibile se si considera che le texture del gioco sono ancora di qualità piuttosto bassa.
Ad ogni modo, per chi poi vuole migliorare ulteriormente l’impatto grafico del gioco si consiglia l’uso di GShade, un programma piuttosto noto che consente di impostare manualmente vari parametri grafici, dalle luci alla saturazione.
Come al solito, però, a spiccare ancora una volta la stupenda colonna sonora realizzata da Masayoshi Soken, che, al netto dell’opening, ha creato musiche di sottofondo semplicemente meravigliose che nello scontro finale creano un effetto incredibilmente esaltante. Proprio per questo motivo, peraltro, come suggerito anche Yoshida si consiglia caldamente si disattivare la musica di default delle cavalcature per poter apprezzare sino in fondo le musiche ambientali.
Quanto al lancio in sé, bisogna essere onesti nel dire che non è stato ottimale, perché una serie di fattori (lo stato del mercato dei semiconduttori e l’inaspettato aumento dell’utenza) ha portato a sovraccaricare i server di gioco con code di attesa infinite, soprattutto nelle ore di picco (situazione che sta piano piano migliorando). Volenti o nolenti la Square Enix ha cercato di gestire la situazione come poteva, anche rinviando l'uscita del gioco, ma l'oggettiva impossibilità di reperire sul mercato la componentistica necessaria per attivare nuovi server ha reso inevitabile il problema delle code, tanto da rendere necessario persino il blocco della vendita di ulteriori copie digitali del gioco. Al netto ciò, va però dato atto che, nonostante il notevole stress, i server hanno retto alla perfezione.
Nonostante siano passati ormai undici anni, Final Fantasy XIV è più in forma che mai e con Endwalker Square Enix e Naoki Yoshida hanno dimostrato perché ad oggi questo è diventato, in modo del tutto inaspettato, il re dei mmorpg. Che sia o meno la migliore espansione delle quattro sinora uscite (personalmente credo di sì), Endwalker è comunque la degna ed epica conclusione di una storia appassionante durata anni e in attesa di sapere verso quali lidi ci porteranno in futuro le avventure del Guerriero della Luce non posso che consigliarne l’acquisto anche a chi non apprezza molto i giochi online, perché, persino a voler ridurre l’esperienza di gioco alla sola componente rpg, la realtà è che Final Fantasy XIV è anche uno dei migliori jrpg in circolazione.
Pro
- L'epica conclusione di un storia stupenda
- Tanti nuovi contenuti
- Incredibile impatto visivo
- Una colonna sonora eccezionale
Contro
- Il lancio dal punto di vista tecnico non è stato ottimale
Grazie mille
Spero vivamente che, una volta concluso il cuore dell'esperienza, possa arrivare una versione per plebei come il sottoscritto in stile DQ X Offline
Certo che risentire le musiche di Tactics durante i raid e' stato qualcosa di magico *Lacrimuccia*..
Se è per una questione di tempo, le direi di non preoccuparsi perché i contenuti sono aggiunti periodicamente ma in modesta quantità. Anche se non giocasse per una settimana intera non resterebbe indietro, e mi creda, dopo la prima fase di A Realm Reborn, il gioco scorre sempre più velocemente. Se è per una questione economica le consiglierei di trattarlo come un qualsiasi gioco da comprare una tantum. Un abbonamento di 6 mesi costa 56 euro, praticamente quanto un gioco normale ma le durerebbe molto di più.
Se è per una questione di gusti, nel senso che preferisce essere in controllo del ritmo a cui gioca, può farlo anche con Final Fantasy xiv proprio perché è stato programmato in modo da accomodare anche coloro che hanno poco tempo. Questi ovviamente sono solo consigli
Premesso che mi piace giocare più titoli contemporaneamente così da poter passare da un genere all'altro a seconda dell'umore, se pagassi un abbonamento mi sentirei costretto a dedicarmi solo a FF14 e questo mi porterebbe a godermelo meno...
Dovrei beccare il periodo giusto in cui potermici dedicare 'completamente' ma con l'avanzare dell'età e i relativi doveri la cosa mi è divenuta impossibile
In che modo FF14 viene incontro a chi ha poco tempo? Esplorando questo punto forse potrei riuscire a tornare su Eorzia
Per esempio, vengono aggiunti pochi Trial e Dungeon ogni patch e la durata di ogni patch si aggira intorno alle 30 ore, massimo 50.
I Trial, quando fatti con persone che giocano bene, durano poco. Il tempo più lungo è circa 40 minuti anche per i contenuti più difficili. La maggior parte dei job sono molto intuitivi, inoltre ci sono decine di guide online, quindi non dovrebbe dedicare troppo tempo a imparare il meccanismo del job di sua scelta. Inoltre, nuovi contenuti vengono aggiunti abbastanza lentamente, tanto che molte persone in endgame faticano a trovare cose da fare se giocano soltanto a FFXIV. Per alcuni può essere una cosa negativa, per me è un punto di forza perché anche io preferisco giocare anche tre titoli contemporaneamente. Nel corso del tempo ho anche preso delle pause molto lunghe ma ritornare non è mai stato complicato
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