"Per me, Final Fantasy I è come fosse un mito o una leggenda." queste parole sono state pronunciate da un ignaro Toshitaka Matsuda, designer su più livelli per vari Final Fantasy, quando fu intervistato per aver rappresentato Il Guerriero della Luce, Caos e la Principessa Sarah per l'undicesima espansione del gioco di carte di Final Fantasy. Come dargli torto, dopotutto è il capitolo che ha dato inizio ad una delle serie più famose di sempre, ma quello che davvero lo rende adatto al ruolo di "mito o leggenda" è che il suo stile era estremamente classico, come si usava ai tempi. Quella del primo Guerriero della Luce è una storia apparentemente lineare fatta di buoni e cattivi, di pura luce contro pura oscurità, di cavalieri predestinati chiamati a salvare il mondo da un tiranno che ne vuole prendere possesso. Nonostante questa impostazione tremendamente classica, Final Fantasy I proponeva alcuni twist inaspettati che hanno portato la serie ad un livello superiore: quello di Sakaguchi non era un banale ripoff di Dragon Quest, le mire dell'autore erano decisamente più alte.
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin in un certo senso reimmagina quella storia così semplice e lineare, costruisce nuove strade partendono da quel colpo di scena originale e portando la narrazione ad un grado di complessità decisamente più in linea con i tempi che corrono e con tematiche che la serie ha affrontato nel corso degli anni. Questo non è un remake con differenze, come avvenuto con Final Fantasy VII, non è neanche propriamente un sequel, prequel o midquel. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è più vicino ad un esperimento fatto con lo stesso materiale con cui si creano gli spin-off: un gameplay totalmente action, lontano dai canoni della serie, e una storia dalle atmosfere molto diverse dalle classiche che però ne utilizza le stesse tematiche. Nonostante tutto, alcune scelte si rivelano inaspettamente fedeli allo spirito dell'originale perché in linea con il rischio del primo capitolo, titolo che usciva dalla nota comfort zone dei jrpg proprio come questo esce dalla comfort zone dei Final Fantasy. Uno strano titolo presentato in modo ancor più bizzarro, cosa aspettarsi quindi da questo fulmine a ciel sereno che risponde al nome di Stranger of Paradise Final Fantasy Origin?
Il Re, date le incongruenze con le profezie e le figure aggressive dei guerrieri, è titubante sull'affidare loro una missione così vitale per il regno, ma alla fine si lascia convincere dalla determinazione del gruppo e li incarica di mettersi in viaggio per sconfiggere Caos e riportare la luce ai quattro grandi cristalli che danno vita al mondo. Caos è la personificazione dell'oscurità, incarna il male del mondo e la domanda che una figura del genere possa veramente esistere torna in più occasioni: sconfiggere Caos significa eliminare una qualche entità malevola oppure è una metafora ed è necessario sradicare il male per sconfiggerlo? Il viaggio dei guerrieri prosegue con domande e indizi verso qualcosa di più, un piano più grande che va oltre il pretesto dell'originale che forniva una scusa per viaggiare in un mondo fantasy facendo fuori mostri brutti e cattivi. La storia di Stranger of Paradise riporta gli eroi negli stessi posti dell'originale, ma con un'atmosfera molto diversa: Jack e i suoi sono davvero i buoni della storia? Chi sono realmente questi guerrieri? Perché i loro cristalli sono scuri? Chi o cosa è Caos?
In questo mare di interrogativi Jack è l'unico che avanza a suo modo verso la meta, animato da un'intensità così forte da risultare davvero fuori moda, al punto di suscitare l'ilarità che ha circondato la sua figura dal momento dell'annuncio del titolo fino ad oggi. Square-Enix non ha aiutato da questo punto di vista, le bizzarre scelte di marketing tra Frank Sinatra e i Limp Bizkit, il vestiario moderno in mezzo a cavalieri in armatura ha donato una strana luce trash al gioco, lontana dai toni epico-drammatici dei Final Fantasy. Il fatto che Jack sia fuori luogo, un forestiero in paradiso, è stato sottolineato in più occasioni e la domanda quale sia allora il posto dei protagonisti nel mondo è uno dei punti di interesse del gioco. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è un'esperienza bizzarra che si pone in modo diverso verso chi conosce l'originale, chi ha avuto modo di giocare i vari capitoli principali della serie, e chi si avvicina per la prima volta alla serie incuriosito dalla sua anima action-soulslike.
I fan storici di Final Fantasy potrebbero rispondere prima ad alcune domande poste dalla narrazione, ma saranno anche coloro che si perderanno con maggiore piacere nei dungeon, affascinati dai rimandi silenti verso i capitoli storici della serie. Il team ha rivelato che Final Fantasy VII e Final Fantasy XII sono stati presi come fonte di ispirazione per il tempio dell'acqua e quello della terra, ma durante l'avventura di Jack ci saranno tanti altri luoghi che porteranno i giocatori a pensare "ma questo non sarà mica stato preso da quel capitolo?" Una forma di fanservice estremamente piacevole e coerente con il gioco perché rende le ambientazioni di Stranger of Paradise stranamente familiari ai giocatori pur essendo la prima volta che ci mettono piede, esattamente come accade ai protagonisti...
Che si voglia ridere dell'intensità di Jack o che ci si voglia immergere nella tetra storia, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin non potrà non catturare i giocatori grazie al suo fantastico gameplay che unisce l'eleganza e varietà di Nioh con l'originalità e la carica evocativa di Final Fantasy. Le classi storiche della serie vengono trasportate in modo perfetto in un gameplay action che ne porta alla luce nuove sfaccettature, per un'esperienza di gioco allo stesso tempo nuova e familiare. La difficoltà crescente dei dungeon aiuta inoltre a prendere confidenza con i tanti moveset delle armi e le numerose abilità, senza però avere la paura di dover trovare al più presto uno stile da perfezionare per affrontare le punitive battaglie. Final Fantasy Origin lascia tutto il tempo al giocatore di provare e sperimentare mix di abilità e classi fino a costruire uno stile unico estremamente dinamico in cui il giocatore è libero di cambiare ogni elemento con estrema velocità e semplicità.
Nulla vieta comunque di trovarsi delle costanti, come ad esempio le quattro abilità del personaggio che possono rimanere le stesse indipendentemente da armi e classi, oppure focalizzarsi solo sulle classi che permettono di usare l'arma preferita del giocatore. Personalizzare è possibile come possibile è concentrarsi su quello che piace, tuttavia è innegabile che alcune situazioni o nemici siano più semplici da affrontare con un determinato assetto e per questo viene premiata la varietà, anche perché per sbloccare le classi avanzate bisogna far salire di livello quelle base. Le classi determinano che armi è possibile utilizzare, quali equipaggiamenti indossare e con quali bonus alle statistiche si scende in campo, ma le combinazioni sono molteplici e tutto porta ad una crescita globale del personaggio. Ad esempio, le abilità generiche possono essere equipaggiate indipendemente dalla classe, ovvero Marchio Sacro – abilità che prolunga l'effetto benefico delle magia bianche – può essere equipaggiata anche al Dragone, con il risultato di avere un slot inutile, oppure al Mago Rosso che, pur non potendo contare su certe magie, ne gioverà lo stesso.
Discorso simile per le abilità delle armi: la classe base Ronin e la classe avanzata Samurai usano entrambe le katane e quindi le mosse speciali dell'arma imparate con la prima classe possono essere utilizzate anche per la seconda, tuttavia la classe Samurai fa accedere a bonus aggiuntivi e a mosse speciali extra che donano maggiore profondità allo stile, riportabili poi sulla precedente sicché le mosse delle armi rimangono sempre disponibili anche su altre classi. Detto questo il moveset di base di un'arma rimane lo stesso indipendentemente dalla classe scelta, inoltre tutte le classi hanno un'abilità unica che la caratterizza e che non può essere portata su altre. Il Guerriero ad esempio ha Grido, un urlo che stordisce i nemici vicini e per un certo periodo ogni colpo inflitto fa recuperare vita, mentre lo Schermidore genera uno scudo che, se evocato al momento giusto, scatena un potente fendente di contrattacco. Gli approcci sono molti e tutti davvero validi, inoltre poter equipaggiare due stili contemporaneamente permette non solo di realizzare interessanti combo ma anche di essere estremamente versatili... o di far salire di livello delle classi senza usarle veramente.
La difficoltà del gioco è ben bilanciata: sorvolando sui tre livelli di difficoltà intercambiabili a partita iniziata che influenzano anche gli oggetti ottenibili, i combattimenti non sono mai ingiusti sebbene sappiano essere molto impegnativi, soprattutto da dopo il Tempio del Vento. Il gioco è punitivo e morire all'interno del dungeon è cosa standard, tuttavia si è più vicini alle dinamiche di Nioh 2, con interi livelli completabili morendo solo un paio di volte, che non ai Dark Souls e le loro aree infernali. Morire non si traduce nel perdere tutto, l'unico svantaggio concreto - annullabile con la difficoltà più bassa - è il vedere la barra degli MP ridotta all'osso, cosa che complica i primi scontri post-mortem ma che non compromette particolarmente l'esperienza, anche perché basterà eliminare un po' di nemici per recuperare la magia perduta.
Ogni area è molto diversa dalle altre, ma lo stesso non si può dire dei nemici che, pur con alcune differenze, vengono riproposti più volte. L'indicatore di difficoltà non fa riferimento al livello del personaggio o a quello delle classi bensì a quello dell'equipaggiamento, elemento che conferisce il grosso delle statistiche. Durante i dungeon si ottengono una quantità spropositata di oggetti, una quantità così alta che rende impossibile affezionarsi davvero ad un certo asset e che rende complesso scegliere a mano la combinazione migliore. Per furtuna è stata inserita un'opzione per equipaggiare automaticamente gli oggetti di livello più alto, cosa che permette di avere sempre un buon assetto senza dover perdere ore dietro diecimila oggetti diversi. Difficile dire se la scelta automatica in base al livello sia effettivamente la migliore disponibile, ma di certo permette di avanzare senza grossi problemi all'interno delle missioni.
Tecnicamente il gioco è anni luce avanti rispetto alla prima demo su Playstation 5 rilasciata in seguito all'annuncio e pur non raggiungendo gli standard altissimi a cui i Final Fantasy hanno abituato i giocatori, Stranger of Paradise riesce ad essere piacevole da seguire e soprattutto davvero fluido, anche nelle fasi più concitate. La vibrazione del pad dona alle presentazioni una marcia in più e per quanto questo un po' si perda nelle fasi di battaglia, rimane comunque una piacevole feature. I caricamenti superveloci sono però la cosa migliore che si potesse chiedere ad un soulslike: i temibili boss non sono poi così snervanti visto che i ripetuti tentativi si susseguono rapidi grazie ai tempi di caricamento davvero ridotti. Beccati questo Tiamath, mi avrai anche fatto sudare sette camice però almeno non mi hai fatto perdere 7 ore!
Gioco testato su Playstation 5.
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin in un certo senso reimmagina quella storia così semplice e lineare, costruisce nuove strade partendono da quel colpo di scena originale e portando la narrazione ad un grado di complessità decisamente più in linea con i tempi che corrono e con tematiche che la serie ha affrontato nel corso degli anni. Questo non è un remake con differenze, come avvenuto con Final Fantasy VII, non è neanche propriamente un sequel, prequel o midquel. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è più vicino ad un esperimento fatto con lo stesso materiale con cui si creano gli spin-off: un gameplay totalmente action, lontano dai canoni della serie, e una storia dalle atmosfere molto diverse dalle classiche che però ne utilizza le stesse tematiche. Nonostante tutto, alcune scelte si rivelano inaspettamente fedeli allo spirito dell'originale perché in linea con il rischio del primo capitolo, titolo che usciva dalla nota comfort zone dei jrpg proprio come questo esce dalla comfort zone dei Final Fantasy. Uno strano titolo presentato in modo ancor più bizzarro, cosa aspettarsi quindi da questo fulmine a ciel sereno che risponde al nome di Stranger of Paradise Final Fantasy Origin?
Io sono qui per un solo motivo. Voglio sconfiggere Caos. Devo farlo. Non è né una speranza né un sogno. È come una necessità a cui non posso sfuggire.
La profezia di Lukahn prevede che quando l'oscurità inghiottirà il regno, quattro guerrieri misteriosi faranno la loro comparsa impugnando quattro cristalli luminosi; uniti i quattro Guerrieri della Luce sconfiggeranno Caos, incarnazione dell'oscurità, riportando la luce nel mondo. E' con queste premesse, le stesse che aprivano l'avventura di Final Fantasy I, che Jack, Ash e Jed si incontrano alle porte del castello di Cornelia animati dal bruciante desiderio di sconfiggere Caos. Il trio non da nell'occhio solo per lo sguardo truce: Jed indossa delle scarpe da ginnastica, Ash ha una canotta mentre Jack sembra uscito da Lucis. Decisamente un abbigliamento bizzarro se paragonato ai vestiti fantasy del resto di Cornelia. Uno stile che palesa in modo fin troppo chiaro che dietro la figura di Jack e compagni si nasconde molto più di un semplice gruppo di stranieri che arrivano da una terra lontana. Il gruppo non è interessato agli abitanti di Cornelia o a riportare la luce, il loro desiderio di eliminare Caos non è un sogno, ma un qualcosa di più vicino ad un bisogno personale che brucia da dentro. Come se non bastasse, i guerrieri sono tre invece di quattro e i loro cristalli non sono luminosi bensì neri come la pece. Gli elementi del puzzle sembrano esserci, ma qualcosa non torna...Il Re, date le incongruenze con le profezie e le figure aggressive dei guerrieri, è titubante sull'affidare loro una missione così vitale per il regno, ma alla fine si lascia convincere dalla determinazione del gruppo e li incarica di mettersi in viaggio per sconfiggere Caos e riportare la luce ai quattro grandi cristalli che danno vita al mondo. Caos è la personificazione dell'oscurità, incarna il male del mondo e la domanda che una figura del genere possa veramente esistere torna in più occasioni: sconfiggere Caos significa eliminare una qualche entità malevola oppure è una metafora ed è necessario sradicare il male per sconfiggerlo? Il viaggio dei guerrieri prosegue con domande e indizi verso qualcosa di più, un piano più grande che va oltre il pretesto dell'originale che forniva una scusa per viaggiare in un mondo fantasy facendo fuori mostri brutti e cattivi. La storia di Stranger of Paradise riporta gli eroi negli stessi posti dell'originale, ma con un'atmosfera molto diversa: Jack e i suoi sono davvero i buoni della storia? Chi sono realmente questi guerrieri? Perché i loro cristalli sono scuri? Chi o cosa è Caos?
In questo mare di interrogativi Jack è l'unico che avanza a suo modo verso la meta, animato da un'intensità così forte da risultare davvero fuori moda, al punto di suscitare l'ilarità che ha circondato la sua figura dal momento dell'annuncio del titolo fino ad oggi. Square-Enix non ha aiutato da questo punto di vista, le bizzarre scelte di marketing tra Frank Sinatra e i Limp Bizkit, il vestiario moderno in mezzo a cavalieri in armatura ha donato una strana luce trash al gioco, lontana dai toni epico-drammatici dei Final Fantasy. Il fatto che Jack sia fuori luogo, un forestiero in paradiso, è stato sottolineato in più occasioni e la domanda quale sia allora il posto dei protagonisti nel mondo è uno dei punti di interesse del gioco. Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è un'esperienza bizzarra che si pone in modo diverso verso chi conosce l'originale, chi ha avuto modo di giocare i vari capitoli principali della serie, e chi si avvicina per la prima volta alla serie incuriosito dalla sua anima action-soulslike.
I fan storici di Final Fantasy potrebbero rispondere prima ad alcune domande poste dalla narrazione, ma saranno anche coloro che si perderanno con maggiore piacere nei dungeon, affascinati dai rimandi silenti verso i capitoli storici della serie. Il team ha rivelato che Final Fantasy VII e Final Fantasy XII sono stati presi come fonte di ispirazione per il tempio dell'acqua e quello della terra, ma durante l'avventura di Jack ci saranno tanti altri luoghi che porteranno i giocatori a pensare "ma questo non sarà mica stato preso da quel capitolo?" Una forma di fanservice estremamente piacevole e coerente con il gioco perché rende le ambientazioni di Stranger of Paradise stranamente familiari ai giocatori pur essendo la prima volta che ci mettono piede, esattamente come accade ai protagonisti...
Che si voglia ridere dell'intensità di Jack o che ci si voglia immergere nella tetra storia, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin non potrà non catturare i giocatori grazie al suo fantastico gameplay che unisce l'eleganza e varietà di Nioh con l'originalità e la carica evocativa di Final Fantasy. Le classi storiche della serie vengono trasportate in modo perfetto in un gameplay action che ne porta alla luce nuove sfaccettature, per un'esperienza di gioco allo stesso tempo nuova e familiare. La difficoltà crescente dei dungeon aiuta inoltre a prendere confidenza con i tanti moveset delle armi e le numerose abilità, senza però avere la paura di dover trovare al più presto uno stile da perfezionare per affrontare le punitive battaglie. Final Fantasy Origin lascia tutto il tempo al giocatore di provare e sperimentare mix di abilità e classi fino a costruire uno stile unico estremamente dinamico in cui il giocatore è libero di cambiare ogni elemento con estrema velocità e semplicità.
Nulla vieta comunque di trovarsi delle costanti, come ad esempio le quattro abilità del personaggio che possono rimanere le stesse indipendentemente da armi e classi, oppure focalizzarsi solo sulle classi che permettono di usare l'arma preferita del giocatore. Personalizzare è possibile come possibile è concentrarsi su quello che piace, tuttavia è innegabile che alcune situazioni o nemici siano più semplici da affrontare con un determinato assetto e per questo viene premiata la varietà, anche perché per sbloccare le classi avanzate bisogna far salire di livello quelle base. Le classi determinano che armi è possibile utilizzare, quali equipaggiamenti indossare e con quali bonus alle statistiche si scende in campo, ma le combinazioni sono molteplici e tutto porta ad una crescita globale del personaggio. Ad esempio, le abilità generiche possono essere equipaggiate indipendemente dalla classe, ovvero Marchio Sacro – abilità che prolunga l'effetto benefico delle magia bianche – può essere equipaggiata anche al Dragone, con il risultato di avere un slot inutile, oppure al Mago Rosso che, pur non potendo contare su certe magie, ne gioverà lo stesso.
Discorso simile per le abilità delle armi: la classe base Ronin e la classe avanzata Samurai usano entrambe le katane e quindi le mosse speciali dell'arma imparate con la prima classe possono essere utilizzate anche per la seconda, tuttavia la classe Samurai fa accedere a bonus aggiuntivi e a mosse speciali extra che donano maggiore profondità allo stile, riportabili poi sulla precedente sicché le mosse delle armi rimangono sempre disponibili anche su altre classi. Detto questo il moveset di base di un'arma rimane lo stesso indipendentemente dalla classe scelta, inoltre tutte le classi hanno un'abilità unica che la caratterizza e che non può essere portata su altre. Il Guerriero ad esempio ha Grido, un urlo che stordisce i nemici vicini e per un certo periodo ogni colpo inflitto fa recuperare vita, mentre lo Schermidore genera uno scudo che, se evocato al momento giusto, scatena un potente fendente di contrattacco. Gli approcci sono molti e tutti davvero validi, inoltre poter equipaggiare due stili contemporaneamente permette non solo di realizzare interessanti combo ma anche di essere estremamente versatili... o di far salire di livello delle classi senza usarle veramente.
La difficoltà del gioco è ben bilanciata: sorvolando sui tre livelli di difficoltà intercambiabili a partita iniziata che influenzano anche gli oggetti ottenibili, i combattimenti non sono mai ingiusti sebbene sappiano essere molto impegnativi, soprattutto da dopo il Tempio del Vento. Il gioco è punitivo e morire all'interno del dungeon è cosa standard, tuttavia si è più vicini alle dinamiche di Nioh 2, con interi livelli completabili morendo solo un paio di volte, che non ai Dark Souls e le loro aree infernali. Morire non si traduce nel perdere tutto, l'unico svantaggio concreto - annullabile con la difficoltà più bassa - è il vedere la barra degli MP ridotta all'osso, cosa che complica i primi scontri post-mortem ma che non compromette particolarmente l'esperienza, anche perché basterà eliminare un po' di nemici per recuperare la magia perduta.
Ogni area è molto diversa dalle altre, ma lo stesso non si può dire dei nemici che, pur con alcune differenze, vengono riproposti più volte. L'indicatore di difficoltà non fa riferimento al livello del personaggio o a quello delle classi bensì a quello dell'equipaggiamento, elemento che conferisce il grosso delle statistiche. Durante i dungeon si ottengono una quantità spropositata di oggetti, una quantità così alta che rende impossibile affezionarsi davvero ad un certo asset e che rende complesso scegliere a mano la combinazione migliore. Per furtuna è stata inserita un'opzione per equipaggiare automaticamente gli oggetti di livello più alto, cosa che permette di avere sempre un buon assetto senza dover perdere ore dietro diecimila oggetti diversi. Difficile dire se la scelta automatica in base al livello sia effettivamente la migliore disponibile, ma di certo permette di avanzare senza grossi problemi all'interno delle missioni.
Tecnicamente il gioco è anni luce avanti rispetto alla prima demo su Playstation 5 rilasciata in seguito all'annuncio e pur non raggiungendo gli standard altissimi a cui i Final Fantasy hanno abituato i giocatori, Stranger of Paradise riesce ad essere piacevole da seguire e soprattutto davvero fluido, anche nelle fasi più concitate. La vibrazione del pad dona alle presentazioni una marcia in più e per quanto questo un po' si perda nelle fasi di battaglia, rimane comunque una piacevole feature. I caricamenti superveloci sono però la cosa migliore che si potesse chiedere ad un soulslike: i temibili boss non sono poi così snervanti visto che i ripetuti tentativi si susseguono rapidi grazie ai tempi di caricamento davvero ridotti. Beccati questo Tiamath, mi avrai anche fatto sudare sette camice però almeno non mi hai fatto perdere 7 ore!
GIUDIZIO FINALE
Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è un must per tutti gli amanti degli action e, in particolare, per quelli che hanno a cuore anche Final Fantasy. Atmosfere e ritmi sono molto diversi da quelli della serie originale, ma le tematiche ci sono e il fanservice anche: questa placcatura basta a rendere il titolo molto più interessante dell'ennesimo soulslike. Tutte le meccaniche derivate da Final Fantasy danno una luce unica al gameplay e questo rende l'avventura di Jack estremamente piacevole nonostante sia davvero difficile empatizzare con un personaggio così tutto d'un pezzo. Questo lato monocolore dei protagonisti è però coerente con l'originale primo capitolo e la sua impostazione con personaggi muti ed in balia degli eventi.
Il parallelo tra "vecchi" e "nuovi guerrieri della luce" è inaspettatamente elegante, il coraggio della casa di proporre qualcosa di così lontano dagli standard della serie e così fuori moda per gli standard odierni è coerente con l'avvenieristico colpo di scena di Final Fantasy I che, 35 anni fa, stupiva i giocatori esattamente come ha fatto Jack con il suo peculiare stile nel giorno del debutto. Che sia per il trash, per il gameplay o per la curiosità, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è un titolo che va assolutamente giocato.
Il parallelo tra "vecchi" e "nuovi guerrieri della luce" è inaspettatamente elegante, il coraggio della casa di proporre qualcosa di così lontano dagli standard della serie e così fuori moda per gli standard odierni è coerente con l'avvenieristico colpo di scena di Final Fantasy I che, 35 anni fa, stupiva i giocatori esattamente come ha fatto Jack con il suo peculiare stile nel giorno del debutto. Che sia per il trash, per il gameplay o per la curiosità, Stranger of Paradise Final Fantasy Origin è un titolo che va assolutamente giocato.
Gioco testato su Playstation 5.
Pro
- Gameplay ottimo
- Mix perfetto tra Nioh e Final Fantasy
- Ambientazioni davvero evocative
- Citazioni piacevoli e coerenti, ma mai invasive né rufiane
- Spin-off riuscito, sperabilmente pioniere di una nuova serie
Contro
- Personaggi un po' troppo intensi
- Nel voler stupire, certe scelte rendono il gioco un po' troppo lontano da Final Fantasy e un po' troppo trash
Finita la demo devo dire che...mi è piaciuta! Penso lo recupererò più avanti con un forte sconto per inframezzarlo tra giochi più "seri" e story-driven.
Complimenti per la recensione, avrei delle domande:
-la demo sono esattamente le prime cinque-sei ore del gioco finale, senza tagli?
-i comprimari in single player saranno più personalizzabilli?
-l'auto-equip:esiste/si sblocca più avanti una funzione che permette di equipaggiare automaticamente l'equip più forte senza dover aprire il menu ogni santa volta si raccatta qualcosa? è la cosa che mi ha dato più fastidio nella demo, ancor più della grafica e dei personaggi caciaroni :/
@kary89 ti rispondo senza spoiler, non sono informazioni particolarmente vitali, anzi, le tue sono domande più che lecite.
- Non so come sia la demo, avevo provato solo la prima che avevano rilasciato insieme all'annuncio e l'inizio è piuttosto diverso. Il primo dungeon è effettivamente quello dove alla fine c'è il cavaliere che dice di voler diventare Caos, ma prima di entrare c'è tutta una parte a Cornelia. Penso che la demo ti porti direttamente all'inizio dei dungeon.
- Non c'è una reale personalizzazione dei compagni, puoi cambiare il loro equipaggiamento e avanzando sbloccano delle altre classi (predefinite) che puoi equipaggiare loro però non puoi scegliere che abilità fargli usare.
- l'autoequip c'è e dovrebbe essere disponibile da subito. E' la cosa più utile del mondo, seleziona a te e a tutto il party (dentro e fuori dalla battaglia) l'equipaggiamento di livello più alto e con la maggiore affinità con le classi utilizzate. Non tiene conto delle abilità o della rarità perciò non sempre lautoequip ti mette gli oggetti migliori, ma basta e avanza per tutta la storia. Quando poi si iniziano ad avere gli oggetti che si vuole e degli asset fissi si possono bloccare dei set classe-abilità-equipaggiamento così da avere sempre le combo migliori e 'studiate'. Segnalo anche l'esistenza di una fucina per personalizzare e potenziare armi e armature.
grazie mille
Tra i tanti soulslike Nioh per me è la versione migliore di tutte, superiore persino agli originali From Software, perché ci sono molte più mosse e si tende a morire meno. Forse è per questo che ho apprezzato FFO più di altri, in ogni caso è un ottimo titolo e se piacciono gli action va assolutamente provato
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