L'anno scorso Square-Enix ha rilasciato più di 20 titoli su diverse piattaforme. Un numero insolitamente alto che ha visto la casa cimentarsi su più generi, collaborando con diversi team di sviluppo per un'offerta globale più ricca che mai. Tra successi e insuccessi, graditi ritorni e nuove IP sperimentali, difficilmente i giocatori potranno lamentarsi dello scorso anno e la casa non sembra dare segni di cedimento aprendo il 2023 con numerose e ambiziose uscite.
Forspoken e Theathrythm Final Bar Line sono stati accolti dai fan in modo molto diverso come diversa è l'esperienza che propongono, ma ad accumunarli vi è il fatto che entrambi sono giochi lontani da quello a cui si pensa quando generalmente si parla di Square-Enix. Octopath Traveler II, prima di essere il sequel dell'omonimo capitolo uscito su Pc e Nintendo Switch, è l'esponente più recente del genere di gioco che ha portato i fan ad amare la casa. Dopo tanta sperimentazione ed evoluzione, il publisher avrà perso il tocco con le buone vecchie avventure pixelose?
Octopath Traveler II racchiude in sé otto esperienza di gioco distinte, spesso parallele ma con alcuni intrecci piuttosto eleganti. Ogni protagonista ha una sua storia con le proprie atmosfere e tematiche, ogni avventura può essere gustata singolarmente o arricchita con le altre, non vi è un particolare ordine cronologico e, fatta eccezione per la difficoltà delle sfide, nulla impedisce al giocatore di esplorare il continente seguendo gli eventi di un solo personaggio oppure dedicarsi in parallelo avanzando con tutti quelli che più gli piacciono. Come nei classici Jrpg, ogni personaggio si unisce al gruppo seguendo le proprie ambizioni, ma dove normalmente queste tendono velocemente a convergere verso un obiettivo comune o ad appiattirsi verso una direzione che tocca tutti i protagonisti, su Octopath Traveler II invece i compagni di viaggio hanno una propria storia, una storia tanto rilevante quanto quella di tutti gli altri e di certo non riassumibile con una manciata di quest secondarie.
La danzatrice Agnea, forte di un'avventura spensierata dalle componenti comiche, parte da casa per diventare famosa, l'assassina Throné offre un'esperienza più dark immergendo il giocatore nelle losche macchinazioni di una setta di malviventi che opera su tutto il continente. Il principe Hikari si muove in lungo e in largo per radunare alleati e riconquistare il trono che gli spetta, offrendo un'avventura emozionante dalle tematiche molto vicine ai classici giochi di ruolo; di contro l'inquisitore Temenos porta il giocatore a seguire un racconto giallo mostrando, forse per la prima volta in un Jrpg, che i personaggi mossi da un credo religioso non sono necessariamente degli ottusi fanatici. Questi quattro incipit sono solo un esempio di quanto diverse siano le esperienze offerte da Octopath Traveler II e se questo permette a tutti i giocatori di trovare l'avventura più nelle loro corde e osservare la vita di un continente da punti di vista molto diversi tra loro, dall'altra parte rende difficile apprezzare in egual modo tutti i racconti, anche perché non si segue una grande avventura corale ma otto filoni separati. Detto questo, non mancano punti di incontro.
Piccola nota, la storia dei personaggi è divisa in capitoli numerati con eventi che si aprono e si chiudono in un'area, generalmente una città, dopo una serie di eventi. Alcuni personaggi hanno più capitoli paralleli e lasciano al giocatore la possibilità di scegliere la pista da seguire, ad aiutarlo nella scelta vi è la mappa del mondo che segnala le location dei capitoli giocabili e il livello di sfida offerto. A volte tra un capitolo e l'altro c'è un forte gap di livello che invita implicitamente il giocatore ad esplorare per potenziare il proprio gruppo o, volendo, a temporeggiare seguendo la storia di un altro protagonista. Questa scelta rallenta la narrazione e stona con l'alto gradi di libertà lasciato in praticamente tutti gli altri aspetti del titolo.
Da notare che il party è di fatto composto solo da protagonisti i quali decidono di aiutarsi per motivi piuttosto futili. Le avventure singole sono slegate tra loro e non portano alla creazione di un legame particolare tra gli otto avventurieri se non giusto per alcuni commenti di circostanza. Tale impostazione permette al giocatore di affrontare le sfide con enorme libertà sia dal punto di vista di creazione del party che di ordine narrativo, ma fa venire meno quel senso di unità che normalmente caratterizza i protagonisti di questo genere di giochi. In soccorso a questo troviamo i capitoli detti Sentieri Incrociati, storie secondarie che approfondiscono i vari personaggi due a due, portandoli ad interagire realmente e attivamente tra loro, mostrando che effettivamente un legame si è venuto a creare mentre rischiavano la vita l'uno per l'altro.
A caratterizzare ogni personaggio, oltre che ad influenzare la scelta dei propri compagni, si trovano anche una serie di abilità uniche che offrono nuove interazioni con il mondo o in battaglia. Questo genere di azioni erano presenti già nel primo capitolo, ma con l'introduzione del ciclo giorno-notte non solo l'avventura si fa più immersiva e le città più dinamiche, notare che gli abitanti cambiano a seconda dell'orario, ma anche i protagonisti vedono cambiare la propria abilità. Il mercante Partitio di giorno può acquistare gli oggetti personali dei png mentre di notte può proporre una collaborazione con gli stessi per ottenere vari benefit come sconti su determinati prodotti o servizi. La speziale Castti di giorno può indagare, rivelando informazioni che i png tengono per sé, mentre di notte può fare addormentare le persone, permettendo al gruppo di entrare in aree sorvegliate.
Le interazioni sono tutte diverse, ma di fatto spesso portano a risultati simili e la sensazione che alcune abilità siano più forti di altre è concreta: la selvaggia Ochette può provocare i personaggi per farli combattere e, una volta sconfitti, questi rimangono storditi esattamente come se Castti, di giorno, li avesse addormentati o come se Throné, di notte, li avesse messi fuori combattimento... solo che Ochette deve vincere lo scontro.
Anche Hikari può sfidare i png e metterli k.o. ma la sua vittoria permette anche di imparare una mossa speciale da usare in battaglia. L'unicità delle abilità non è poi così importante, anzi, danno personalità al personaggio e la loro interscambiabilità permette di affrontare le situazioni con quello che si ha senza essere costretti a crearsi un party particolare. Le quest secondarie richiedono spesso l'utilizzo di questo genere di interazioni e stimolano il giocatore ad esplorare e ragionare per risolvere le varie problematiche che si incontrano.
Se lato esplorazione e interazione si hanno più opzioni del Jrpg medio, anche sul lato battle system Octopath Traveler 2 presenta diverse ottime idee, forse non sempre originali, ma indubbiamente funzionali. Sulla base del classico combattimento a turni con abilità ed equipaggiamenti legati alla classe, il sistema di punti permette di potenziare le azioni dei personaggi così da imbastire particolari strategie e ottimizzare i danni.
Ogni personaggio accumula dei punti ad ogni turno e spendendone fino ad un massimo di 4 può rendere un'azione molto più potente: un attacco normale si ripeterà tante volte quante i punti spesi, un abilità di cura recupererà più vita, un'azione come Furto avrà maggiore possibilità di successo e ovviamente un attacco speciale farà più danni. Questo, unito ad un semplice ma funzionale sistema di scudi e debolezze (colpendo un nemico tot volte con ciò a cui è debole lo si stordirà) rende le battaglie molto strategiche e lascia ampio margine di manovra al giocatore, il quale potrà imbastire lo scontro in modi molto diversi.
La personalizzazione è molto alta anche grazie al sistema di sviluppo, il quale non solo permette di sbloccare le abilità nell'ordine che preferisce il giocatore, ma grazie alle sottoclassi permette di rendere unici e versatili tutti i membri del gruppo andando ad aggiungere alle loro abilità base anche quelle di altri protagonisti. Esplorando il mondo si possono trovare le Gilde, luoghi che conferiscono le Licenze equipaggiabili per assegnare una seconda classe ad un personaggio. L'erudito Osvald è caratterizzato da potenti magie ad area può equipaggiarsi la licenza dell'eclesiasta, classe di Temenos, così da aggiungere alle proprie abilità anche il supporto che normalmente offrirebbe Temenos stesso, capitalizzando sulle sue alte statistiche magiche.
Inutile dire che equipaggiamenti e statistiche aiutano nel decidere come evolvere un personaggio e alcune combinazioni sono più adatte su alcuni, ma il sistema lascia comunque la libertà di organizzare il party come si preferisce, esplorando e approfondendo il semplice ma profondo battle system. Da notare il sistema degli scontri casuali, sistema tanto emblematico quanto arcaico, che alla lunga potrà venire a noia ai giocatori moderni, abituati a ben altri ritmi, ma è anche vero che chi si avvicina a Octopath Traveler II difficilmente sarà un novizio dei Jrpg vecchia scuola e tra la stupenda pixel-art e le funzionali scelte di stile, tra cui l'ottima colonna sonora, qui troverà senz'altro pane per i propri denti, anche perché il livello di sfida è ottimamente regolato.
Gioco testato su Playstation 5.
Forspoken e Theathrythm Final Bar Line sono stati accolti dai fan in modo molto diverso come diversa è l'esperienza che propongono, ma ad accumunarli vi è il fatto che entrambi sono giochi lontani da quello a cui si pensa quando generalmente si parla di Square-Enix. Octopath Traveler II, prima di essere il sequel dell'omonimo capitolo uscito su Pc e Nintendo Switch, è l'esponente più recente del genere di gioco che ha portato i fan ad amare la casa. Dopo tanta sperimentazione ed evoluzione, il publisher avrà perso il tocco con le buone vecchie avventure pixelose?
Otto avventurieri per otto storie, la nuova avventura multinarrativa dalla serie che ha stregato i fan su Nintendo Switch e Pc, ora sbarca anche su Playstation per un'esperienza narrativamente scollegata dalla precedente.
Octopath Traveler II racchiude in sé otto esperienza di gioco distinte, spesso parallele ma con alcuni intrecci piuttosto eleganti. Ogni protagonista ha una sua storia con le proprie atmosfere e tematiche, ogni avventura può essere gustata singolarmente o arricchita con le altre, non vi è un particolare ordine cronologico e, fatta eccezione per la difficoltà delle sfide, nulla impedisce al giocatore di esplorare il continente seguendo gli eventi di un solo personaggio oppure dedicarsi in parallelo avanzando con tutti quelli che più gli piacciono. Come nei classici Jrpg, ogni personaggio si unisce al gruppo seguendo le proprie ambizioni, ma dove normalmente queste tendono velocemente a convergere verso un obiettivo comune o ad appiattirsi verso una direzione che tocca tutti i protagonisti, su Octopath Traveler II invece i compagni di viaggio hanno una propria storia, una storia tanto rilevante quanto quella di tutti gli altri e di certo non riassumibile con una manciata di quest secondarie.
La danzatrice Agnea, forte di un'avventura spensierata dalle componenti comiche, parte da casa per diventare famosa, l'assassina Throné offre un'esperienza più dark immergendo il giocatore nelle losche macchinazioni di una setta di malviventi che opera su tutto il continente. Il principe Hikari si muove in lungo e in largo per radunare alleati e riconquistare il trono che gli spetta, offrendo un'avventura emozionante dalle tematiche molto vicine ai classici giochi di ruolo; di contro l'inquisitore Temenos porta il giocatore a seguire un racconto giallo mostrando, forse per la prima volta in un Jrpg, che i personaggi mossi da un credo religioso non sono necessariamente degli ottusi fanatici. Questi quattro incipit sono solo un esempio di quanto diverse siano le esperienze offerte da Octopath Traveler II e se questo permette a tutti i giocatori di trovare l'avventura più nelle loro corde e osservare la vita di un continente da punti di vista molto diversi tra loro, dall'altra parte rende difficile apprezzare in egual modo tutti i racconti, anche perché non si segue una grande avventura corale ma otto filoni separati. Detto questo, non mancano punti di incontro.
Piccola nota, la storia dei personaggi è divisa in capitoli numerati con eventi che si aprono e si chiudono in un'area, generalmente una città, dopo una serie di eventi. Alcuni personaggi hanno più capitoli paralleli e lasciano al giocatore la possibilità di scegliere la pista da seguire, ad aiutarlo nella scelta vi è la mappa del mondo che segnala le location dei capitoli giocabili e il livello di sfida offerto. A volte tra un capitolo e l'altro c'è un forte gap di livello che invita implicitamente il giocatore ad esplorare per potenziare il proprio gruppo o, volendo, a temporeggiare seguendo la storia di un altro protagonista. Questa scelta rallenta la narrazione e stona con l'alto gradi di libertà lasciato in praticamente tutti gli altri aspetti del titolo.
Da notare che il party è di fatto composto solo da protagonisti i quali decidono di aiutarsi per motivi piuttosto futili. Le avventure singole sono slegate tra loro e non portano alla creazione di un legame particolare tra gli otto avventurieri se non giusto per alcuni commenti di circostanza. Tale impostazione permette al giocatore di affrontare le sfide con enorme libertà sia dal punto di vista di creazione del party che di ordine narrativo, ma fa venire meno quel senso di unità che normalmente caratterizza i protagonisti di questo genere di giochi. In soccorso a questo troviamo i capitoli detti Sentieri Incrociati, storie secondarie che approfondiscono i vari personaggi due a due, portandoli ad interagire realmente e attivamente tra loro, mostrando che effettivamente un legame si è venuto a creare mentre rischiavano la vita l'uno per l'altro.
A caratterizzare ogni personaggio, oltre che ad influenzare la scelta dei propri compagni, si trovano anche una serie di abilità uniche che offrono nuove interazioni con il mondo o in battaglia. Questo genere di azioni erano presenti già nel primo capitolo, ma con l'introduzione del ciclo giorno-notte non solo l'avventura si fa più immersiva e le città più dinamiche, notare che gli abitanti cambiano a seconda dell'orario, ma anche i protagonisti vedono cambiare la propria abilità. Il mercante Partitio di giorno può acquistare gli oggetti personali dei png mentre di notte può proporre una collaborazione con gli stessi per ottenere vari benefit come sconti su determinati prodotti o servizi. La speziale Castti di giorno può indagare, rivelando informazioni che i png tengono per sé, mentre di notte può fare addormentare le persone, permettendo al gruppo di entrare in aree sorvegliate.
Le interazioni sono tutte diverse, ma di fatto spesso portano a risultati simili e la sensazione che alcune abilità siano più forti di altre è concreta: la selvaggia Ochette può provocare i personaggi per farli combattere e, una volta sconfitti, questi rimangono storditi esattamente come se Castti, di giorno, li avesse addormentati o come se Throné, di notte, li avesse messi fuori combattimento... solo che Ochette deve vincere lo scontro.
Anche Hikari può sfidare i png e metterli k.o. ma la sua vittoria permette anche di imparare una mossa speciale da usare in battaglia. L'unicità delle abilità non è poi così importante, anzi, danno personalità al personaggio e la loro interscambiabilità permette di affrontare le situazioni con quello che si ha senza essere costretti a crearsi un party particolare. Le quest secondarie richiedono spesso l'utilizzo di questo genere di interazioni e stimolano il giocatore ad esplorare e ragionare per risolvere le varie problematiche che si incontrano.
Se lato esplorazione e interazione si hanno più opzioni del Jrpg medio, anche sul lato battle system Octopath Traveler 2 presenta diverse ottime idee, forse non sempre originali, ma indubbiamente funzionali. Sulla base del classico combattimento a turni con abilità ed equipaggiamenti legati alla classe, il sistema di punti permette di potenziare le azioni dei personaggi così da imbastire particolari strategie e ottimizzare i danni.
Ogni personaggio accumula dei punti ad ogni turno e spendendone fino ad un massimo di 4 può rendere un'azione molto più potente: un attacco normale si ripeterà tante volte quante i punti spesi, un abilità di cura recupererà più vita, un'azione come Furto avrà maggiore possibilità di successo e ovviamente un attacco speciale farà più danni. Questo, unito ad un semplice ma funzionale sistema di scudi e debolezze (colpendo un nemico tot volte con ciò a cui è debole lo si stordirà) rende le battaglie molto strategiche e lascia ampio margine di manovra al giocatore, il quale potrà imbastire lo scontro in modi molto diversi.
La personalizzazione è molto alta anche grazie al sistema di sviluppo, il quale non solo permette di sbloccare le abilità nell'ordine che preferisce il giocatore, ma grazie alle sottoclassi permette di rendere unici e versatili tutti i membri del gruppo andando ad aggiungere alle loro abilità base anche quelle di altri protagonisti. Esplorando il mondo si possono trovare le Gilde, luoghi che conferiscono le Licenze equipaggiabili per assegnare una seconda classe ad un personaggio. L'erudito Osvald è caratterizzato da potenti magie ad area può equipaggiarsi la licenza dell'eclesiasta, classe di Temenos, così da aggiungere alle proprie abilità anche il supporto che normalmente offrirebbe Temenos stesso, capitalizzando sulle sue alte statistiche magiche.
Inutile dire che equipaggiamenti e statistiche aiutano nel decidere come evolvere un personaggio e alcune combinazioni sono più adatte su alcuni, ma il sistema lascia comunque la libertà di organizzare il party come si preferisce, esplorando e approfondendo il semplice ma profondo battle system. Da notare il sistema degli scontri casuali, sistema tanto emblematico quanto arcaico, che alla lunga potrà venire a noia ai giocatori moderni, abituati a ben altri ritmi, ma è anche vero che chi si avvicina a Octopath Traveler II difficilmente sarà un novizio dei Jrpg vecchia scuola e tra la stupenda pixel-art e le funzionali scelte di stile, tra cui l'ottima colonna sonora, qui troverà senz'altro pane per i propri denti, anche perché il livello di sfida è ottimamente regolato.
GIUDIZIO FINALE
La formula di Octopath Traveler si era rivelata vincente già nel primo capitolo e il secondo ha proseguito sulla retta via espandendo senza stravolgere e migliorando quanto già di buono c'era. Il gameplay non brilla per originalità e sono diversi i nomi che vengono in mente mentre si legge di questa o quella meccanica, ma il mix è indubbiamente funzionale e godibile, offrendo un'esperienza di gioco estremamente accattivante e profonda. Il lato narrativo è senza dubbio il più grande punto di forza di Octopath Traveler II, le storie riescono ad intrigare fin da subito con otto incipit interessanti e, chi più chi meno, le avventure mantengono alto l'interesse per tutta la loro durata, riuscendo a volte a stupire con sviluppi e risvolti originali e ricchi di pathos, mantenendo colori e sapori tipici delle avventure vecchio stile ma senza scadere nei loro cliché. Otto protagonisti per otto storie dai sapori e colori piuttosto diversi tra loro, ma ognuna degna di essere seguita dall'inzio alla fine.
Gioco testato su Playstation 5.
Pro
- Gameplay profondo che lascia ampio margine di personalizzazione
- Otto storie molto valide con protagonisti interessanti e ben caratterizzati
- Impostazione chiara e funzionale
- Battaglie veloci
Contro
- Narrazione rallentata da saltuari gap di livello troppo alti tra un capitolo e l'altro.
Grazie mille
Ho una domanda, ma visto che nessuno ne parla credo di intuire la risposta.
Nel primo ho sofferto abbastanza la mancanza di una sorta di enciclopedia/bestiario in-game. È stata implementata o dovremo continuare a farne a meno?
Era quella l'unica critica? Pensavo fosse il fatto di essere dannatamente lento, che ogni incontro durava troppo, che livellare fosse da suicidio.
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