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HakMaxSalv92

Piattaforma: Game Boy Advance --- Voto 10
Un arcade game che a mio avviso è un must per chi effettua i suoi primi passi nel mondo videoludico. Questo è Bubble Bubble, capitolo fondamentale di un brand, che a distanza di 27 anni non smette di meravigliare e stupire con la sua semplicità. Semplicità, la quale non è superficialità. Infatti, a mano a mano che si prosegue lungo i livelli, la velocità dei nemici aumenta ed inversamente diminuisce il tempo a disposizione per sconfiggerli ed anche le ambientazioni diventano ostacoli che richiedono una rielaborazione al fine di meglio sfruttarle per sconfiggere i nemici. Tuttavia, vengono in soccorso anche i bonus che si possono ottenere durante il gioco, sconfiggendo i nemici o aspettando (ma non troppo). La grafica è stupenda, energica, brillante ed originale. Tutti gli elementi, nemici, bonus, protagonisti, ambientazioni brillano di luce propria e questo cattura fin da subito l'attenzione dei giocatori/spettatori/giocatrici/spettatrici. Inoltre proprio per la sua semplicità può essere considerato un cross-over, adatto a tutti, senza limiti di età. Questo videogioco esalta la creatività e l'immaginazione, tanto è vero che ancora oggi milioni o miliardi di persone lo seguono, veri e propri fan accaniti. Un capitolo senza tempo di un brand senza tempo, perfetto, senza errori ne pecché. Quindi, confermo il mio voto: 10.


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Fabbrizio_on_the_Road

Piattaforma: NES --- Voto 7
“Bubble Bobble” è un titolo apparentemente innocuo, semplice, quasi banale. Ma ti conquista a poco a poco, quando ti rendi conto di quanto possa dare assuefazione quel modo di giocare frenetico che premia non solo l’abilità, ma anche l’intuito del giocatore, visto che col passare dei livelli sarà necessario ingegnarsi per comprendere alcuni schemi e raggiungere certi nemici apparentemente inarrivabili.

Sommariamente potremmo descriverlo come un platform con alcuni schemi quasi da puzzle game. Accanto ad uno stile molto iconico che fa leva sulla stranezza e originalità di personaggi deformati, vi è una sola musica che accompagna tutti i livelli di gioco, perfettamente azzeccata per catturare quel carattere simpatico e frenetico che il gameplay porta con sé. Un gameplay molto semplice, ma al servizio di un level design a volte complesso, quasi contorto e che diversifica in modo a volte radicale gli approcci di gioco. La difficoltà dell’esperienza è stata calibrata bene, in generale il livello di sfida sale progressivamente con l’avanzare dell’avventura. La cosa che mi ha stupito di più di questo titolo è la dipendenza che riesce a dare. Ero partito con l’idea di provarlo, di farmi un’idea veloce giusto per cultura personale, per poi concentrarmi su altri titoli più noti dell’epoca. E invece sono rimasto catturato dal gioco fino a completarlo. Purtroppo, l’unico aspetto che non sono riuscito ad apprezzare è la boss fight finale, abbastanza bruttina e lontana da tutto ciò a cui il gioco ti abitua nei livelli precedenti. Per quanto concerne la versione NES che ho giocato sul NES mini, mi è sembrata davvero buona. Che un gioco NES con schermate così incasinate e piene di nemici riesca a mantenersi stabile non è mai un fatto ignorabile.

“Bubble Bobble” non è forse il titolo più noto della sua epoca e ha lasciato un’eredità meno pesante rispetto ad altri giochi che hanno avviato saghe che oggi vantano un richiamo molto più contemporaneo. Ciò non toglie che sia rimasto un gioco simpatico, divertente e che intrattiene con estrema semplicità.


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megna1

Piattaforma: Coin-Op --- Voto 8,5
"È bello, è tondo, è giapponese!". Questa frase venne coniata dopo aver adocchiato e provato al bar della piazza il mitico "Bubble Bobble". Schema fisso, senza scrolling, cabinato anonimo, joystick e due tasti, uno per saltare e uno per fare fuoco. Disarmante semplicità. Tanto, ma tanto divertimento. Oggi v'è un tasto per allacciarsi le scarpe, un altro per cambiare arma, un altro ancora per puntare il mirino eccetera. Abbiamo talmente tanti pulsanti, sotto, sopra, a destra, a sinistra, che le nostre povere dita ce le troviamo ingarbugliate senza volerlo. I draghetti Bub e Bob (parenti stretti di Guzura e Tamagon) non dovevano fare altro che balzare di piattaforma in piattaforma, sputando bolle a più non posso per intrappolare i nemici e lanciarli contro gli altri; tutto questo per ottenere più bonus possibili e un godziliardo di ulteriori extra: vigeva ancora la legge del punteggio record, nel quale venivano poste le iniziali del campione di turno e, nel fine settimana, chi stava in testa alla top ten, veniva incensato di tutti gli onori. La maggior parte delle monetine da duecento lire che ci venivano elargite per il ghiacciolo al limone, di punto in bianco, finivano ingurgitate nella fessura del cassone. Si disputavano vere e proprie gare in bicicletta per arrivare primi e prendere possesso fisico del coin-op. Credo che sia stato il primo arcade a dare dipendenza e a mettere d'accordo maschietti e femminucce. La grafica non era certo da sballo, i colori erano pochi e i fondali non erano nemmeno contemplati. Parallasse? Chi era costui? E allora perché tutti lo desideravano, e facevano il diavolo a quattro pur di farsi acquistare un Commodore 64 per possedere quel giochino così buffo con quella melodia sempre uguale in tutti gli schemi (che a volte ti risuona in testa ancora oggi...)? Appurato. Era stato il fattore "kawaii", che ha fatto la fortuna di tanti personaggi di Shin-ei, Sanrio e in generale dell'intera industria dei giocattoli nipponica. Mostri carini, occhioni pucciosi, fattezze super-deformed, effetti sonori tenerosi. Gli invasori spaziali avevano fatto il loro tempo e le ragazzine impazzivano per Hello Kitty e affini. La Taito aveva visto giusto: portare tutto ciò anche nelle malfamate sale giochi; con le nuove schede video e una manciata di pixel era possibile creare rassicuranti eroi stile anime. E i genitori erano sistemati, potevano lasciare i pargoli a giocare con le loro diavolerie elettroniche. La violenza? C'era, c'era. Camuffata, ma c'era. Quando si raggiungeva e si superava la metà del gioco, la difficoltà aumentava, e si cominciava a sparare bolle come forsennati, infierendo con irruenza sulla pulsantiera e facendo uscire dai gangheri il proprietario del locale. Impeto che raddoppiava nel gioco a due in contemporanea, cosicché si rendeva necessario l'intervento del tecnico spesso e sovente.