The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
L'impatto con i primi screenshot di "Zelda - A Link Between Worlds" non è stato dei migliori: debole grafica pre-render (migliorata sensibilmente a lavoro terminato, per fortuna) e mappa uguale in tutto e per tutto alla versione SNES, compresa la visuale a volo d'uccello che ha contraddistinto il brand prima dell'arrivo dei colossi a 64-bit. Tutto lasciava presagire ad un remake dello storico e mai dimenticato "Zelda - A Link to the Past". Nintendo in crisi di idee, ormai alle prese con orde di sequel infiniti e rifacimenti vari? Niente di più sbagliato. La conformazione delle terre di Hyrule è la medesima, vero, ma le locazioni sono state completamente ricreate ad hoc per il nuovo capitolo della saga. Le avventure di Link cominciano, come da copione, nelle tranquille vicinanze del castello di Zelda, per poi proseguire in un oscuro mondo parallelo, accessibile con appositi passaggi dimensionali sparsi ovunque, anche nei luoghi più impensabili, dietro a cascate, sotto a macigni, nel retro delle abitazioni e così via. Siamo nell'epoca della grande distribuzione e della globalizzazione, quando ai tempi che furono, per acquistare una cartuccia, bisognava recarsi dal rivenditore di fiducia in città (discutendo animatamente sui pro e i contro, con addetti ai lavori e avventori che si improvvisavano sedicenti esperti); oggi è diventata la norma trovare pile di giochi e bundle di Playstation accatastati vicino alle merendine, nel supermercato di periferia. Questa rivoluzione generazionale ha portato una netta divisione tra titoli per adulti e software per bambini. Nintendo naturalmente predilige da sempre il pubblico più giovane, e di conseguenza la difficoltà viene calibrata verso un target mirato. Zelda fa parte della seconda categoria e, se i dungeon sono tutto sommato ostici (ed è richiesta una buone dose di astuzia per superare certuni trabocchetti), lo stesso non si può dire per i boss di fine livello, decisamente troppo facili da eliminare. Una volta completato il gioco appare una mera opzione per rigiocare il tutto in modalità esperto (con nemici più coriacei), ma non basta ad elevare il titolo a capolavoro. Perché non implementare nuove quest da affrontare o magari un mondo supplementare (come in "Mario 3D Land") per aumentare la longevità e il fattore sfida? Sarebbero bastati due o tre accorgimenti per renderlo una pietra miliare del genere action/RPG, ma forse i tecnici di Kyoto avranno avuto scadenze di tempo irrimandabili o progetti ben più corposi in cantiere per la sorella maggiore del 3DS.