Final Fantasy XV sarà un RPG con un'impostazione Open World, ma quello che è emerso durante un'intervista di 4Gamer al Game Director Hajime Tabata è che non sempre il team era orientato verso quella direzione.
Il più grande interrogativo durante le discussioni che tenevano riguardo lo sviluppo di Final Fantasy XV, era decidere se usare o meno la tecnologia per un open world. Alcuni pensavano che, siccome tutto girava intorno all'avanzare della trama, la scelta migliore sarebbe stata quella di creare diverse zone, raggiungibili evento dopo evento, ed arricchirle il più possibile. Altri ancora sostenevano che, creando un open world, le possibilità di far fallire il gioco sarebbero aumentate.
Nonostante tutto, a Tabata sembrava giusto che un Rpg con una storia che guida il giocatore all'esplorazione di un mondo fosse un open world. Inoltre, guardando diversi dei precedenti Final Fantasy, arrivare al punto in cui era possibile esplorare tutto liberamente era uno degli obbiettivi più ambiti. Tabata puntava a questo e, considerata la tecnologia moderna, l'impostazione da Open World gli sembrava la più appropriata.
Tabata continua l'intervista con 4Gamer spiegando che realizzare un open world è stata una sfida tecnica incredibilmente dura. I sistemi e il Map Design erano completamente diversi da quanto Square-Enix avesse mai fatto prima e, guardando giochi come Grand Theft Auto o Red Dead Redemption, era comprensibile che il team fosse piuttosto scoraggiato.
Comunque sia, il team adesso ha acquisito le conoscenze neccessarie per realizzare un open world e quando, durante lo sviluppo, divenne possibile provare concretamente il mondo libero, Tabata ne fu incredibilmente felice.
Sebbe la tecnologia che si nasconde dietro un open world non sia un mistero (e molti nell'industria già ci stiano lavorando sopra), è difficile prevederne i risultati prima di vederla applicata sui giochi. Non si sapeva mai se il team sarebbe stato in grado di mantenere la giusta performance, per questo gli sviluppi sono stati lenti. Alla fine il problema più grosso si è rivelato essere la mentalità piuttosto che la tecnologia.
Tabata ha menzionato alcuni titoli, come Shadow of the Colossus e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, da cui il team ha tratto ispirazione per la costruzione del mondo. Durante questo processo, è nato in Tabata il desiderio di lavorare su una nuova IP, tuttavia ha messo da parte l'idea e si è concentrato completamente su Final Fantasy XV.
Per concludere, Tabata ha detto che il team non punta solamente a far riconoscere il gioco come un titolo eccellente, ma soprattutto vorrebbe rimuovere il senso di immobilità che pervade il mercato videoludico giapponese.
Interessanti aspetti vengono a galla dall'intervista con Hajime Tabata
Il più grande interrogativo durante le discussioni che tenevano riguardo lo sviluppo di Final Fantasy XV, era decidere se usare o meno la tecnologia per un open world. Alcuni pensavano che, siccome tutto girava intorno all'avanzare della trama, la scelta migliore sarebbe stata quella di creare diverse zone, raggiungibili evento dopo evento, ed arricchirle il più possibile. Altri ancora sostenevano che, creando un open world, le possibilità di far fallire il gioco sarebbero aumentate.
Nonostante tutto, a Tabata sembrava giusto che un Rpg con una storia che guida il giocatore all'esplorazione di un mondo fosse un open world. Inoltre, guardando diversi dei precedenti Final Fantasy, arrivare al punto in cui era possibile esplorare tutto liberamente era uno degli obbiettivi più ambiti. Tabata puntava a questo e, considerata la tecnologia moderna, l'impostazione da Open World gli sembrava la più appropriata.
Alcuni mesi dopo l'annuncio all'E3 2013, ovvero immediatamente dopo che Final Fantasy XV era passato nelle mani del Luminous Studio, molti all'interno del team di ingegneria pensavano che con le conoscenze di Square-Enix, costruire un open world sarebbe stato quasi impossibile.
Tabata era convinto che, siccome il primo Final Fantasy in HD aveva avuto un'impostazione lineare, molti nel mondo pensassero che Square-Enix semplicemente non avesse le capacità di portare sul mercato un titolo tripla A open world. Dopo Episode Duscaea, il game director sentì che diversi cambiarono la propria opinione a riguardo.
Tabata continua l'intervista con 4Gamer spiegando che realizzare un open world è stata una sfida tecnica incredibilmente dura. I sistemi e il Map Design erano completamente diversi da quanto Square-Enix avesse mai fatto prima e, guardando giochi come Grand Theft Auto o Red Dead Redemption, era comprensibile che il team fosse piuttosto scoraggiato.
Comunque sia, il team adesso ha acquisito le conoscenze neccessarie per realizzare un open world e quando, durante lo sviluppo, divenne possibile provare concretamente il mondo libero, Tabata ne fu incredibilmente felice.
Sebbe la tecnologia che si nasconde dietro un open world non sia un mistero (e molti nell'industria già ci stiano lavorando sopra), è difficile prevederne i risultati prima di vederla applicata sui giochi. Non si sapeva mai se il team sarebbe stato in grado di mantenere la giusta performance, per questo gli sviluppi sono stati lenti. Alla fine il problema più grosso si è rivelato essere la mentalità piuttosto che la tecnologia.
Tabata ha menzionato alcuni titoli, come Shadow of the Colossus e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, da cui il team ha tratto ispirazione per la costruzione del mondo. Durante questo processo, è nato in Tabata il desiderio di lavorare su una nuova IP, tuttavia ha messo da parte l'idea e si è concentrato completamente su Final Fantasy XV.
Per concludere, Tabata ha detto che il team non punta solamente a far riconoscere il gioco come un titolo eccellente, ma soprattutto vorrebbe rimuovere il senso di immobilità che pervade il mercato videoludico giapponese.
Fonte consultata:
Dualshockers
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