Quando due serie si incontrano in un titolo dedicato, spesso, una delle parti più divertenti è vedere quanti punti comuni si trovano nonostante le evidenti differenze fra i due. Cosa succede però quando ad unirsi abbiamo due prodotti radicalmente diversi? Tokyo Mirage Session #FE è proprio questo: un esperimento la cui bizzarria eguaglia, se non addirittura superi, quello che era stato fatto da Square-Enix e Disney con Kingdom Hearts.
Anche se più di un fan sarà rimasto allibito nel vedere “idol e show business” al centro di una storia nata dall’unione fra una serie di cavalieri senza macchia e una saga che ha trattato di demoni e apocalissi nel 90% delle sue iterazioni, Tokyo Mirage Session #FE è qui e, nonostante quanto possa sembrare strano, già nelle prime ore di gioco i fan di Atlus si sentiranno a casa. Quelli di Fire Emblem invece no, anzi, in più occasioni potrebbero persino sentirsi un po’ presi in giro.
Prima di inziare con la recensione vera e propria, è doveroso specificare alcune cose sui brand coinvolti poiché, altrimenti, alcune considerazioni potrebbero risultare poco chiare:
Conoscere o meno le serie a cui verrà fatto riferimento, comunque, non è un prerequisito richiesto per godersi Tokyo Mirage Session #FE. Che questo sia un pregio o un difetto starà al giocatore deciderlo.
In un Giappone fin troppo moderno, il giocatore vestirà i panni dello studente liceale Itsuki Aoi e di quelli che ben presto diventeranno i suoi amici della Fortuna Entertainment, un’agezia di idol le cui star sono costantemente in cima alle classifiche.
L’entusiasmo, la felicità e tutte le altre emozioni forti che i prodotti d’intrattenimento suscitano nelle persone, sono una potente fonte d’energia che spinge delle misteriose entità, i Mirage, a rapire coloro che ne sono pervasi. Chi ha il talento di far emozionare gli altri con le proprie performance (attori, compositori, cantanti, idol ecc…) sono gli obbiettivi numero uno, anche perché hanno buone possibilità di entrare in sintonia con i Mirage e diventare dei Mirage Master, termine con cui sono indicate le persone in grado di eseguire la Carnage Fusion (pratica che ricorda quanto visto in Digital Devil Saga), ovvero trasformare in arma i Mirage e combattere utilizzando le loro capacità.
Sebbene molti Mirage siano in uno stato di furia cieca, di base hanno delle loro personalità. I protagonisti faranno conoscenza con alcuni, tuttavia scopriranno presto che nessuno fra loro ha ricordi riguardanti le proprie origini. Itsuki e compagni uniranno le forze per far luce sul mistero dei Mirage e difendere le persone da questa misteriosa e pericolosa minaccia.
Questa è, spiegata molto a grandi linee, la trama di Tokyo Mirage Session #FE e, per quanto il riassunto qui sopra non le renda giustizia, lo svilupparsi delle vicende non tarderà a farsi intrigante.
Il gioco sembra rivolgersi ad un’utenza molto specifica, ma vi assicuriamo che il modo in cui la storia si andrà evolvendo risulterà appetibile anche a chi ripudia il mondo delle idol.
Detto questo, Tokyo Mirage Session #FE è al 90% un gioco Shin Megami Tensei che di Fire Emblem non ha che, appunto, solamente un hashtag. Sebbene il canto abbia spesso avuto un ruolo fondamentale nello sviluppo delle vicende di diversi capitoli del lavoro Intelligent System (si pensi alla tribù degli Aironi in Path of Radiance o ad Azura nel recente Fates) ed effettivamente vi sia un accenno a quella che è una delle tematiche cardine della serie (ovvero il netto contrasto fra fazione buona e fazione malvagia), bisogna ammettere che la quasi totalità dei riferimenti a Fire Emblem non si amalgamano così bene con il resto, finendo per svalutarne il loro valore.
I Mirage sono personaggi provenienti dai vari Fire Emblem, ma i loro design sono estremamente diversi da quelli a cui i giocatori sono abituati. Questo può venire giustificato dal fatto che Shin Megami Tensei è solito prendere spunto dal folklore reale dei popoli (siano storie di demoni o di angeli) e stravolgerli, ricalcando alcuni loro aspetti. Il folklore su Tokyo Mirage Session #FE è dato dall’universo di Fire Emblem e, in quest’ottica, è coerente che l’aspetto dei protagonisti sia modificato mentre le loro personalità no, tuttavia in questo modo appaiono più come dei mostri e il loro fascino originale si perde completamente.
Alcuni dei primi Mirage buoni che il giocatore incontrerà saranno Chrom, coprotagonista di Fire Emblem: Awakening, Caeda, moglie di Marth da Fire Emblem: Shadow Dragon, Cain, cavaliere al servizio di Marth da Fire Emblem: Shadow Dragon, e Tharja, inutile e superfluo personaggio secondario da Fire Emblem: Awakening. La scelta di afffiancare proprio questi personaggi, scavalcando spesso i protagonisti, è dovuta ad un tentativo (non sempre riuscito) di mostrare l'affinità fra il Mirage e il Mirage Master.
L'idea è ammirevole, il problema è che il loro ruolo da eterne spalle (anzi, peggio ancora, visto che sono direttamente degli oggetti) li fa passare costantemente in secondo piano, sminuendoli parecchio.
Come ciliegina sulla torta, nel caso al giocatore pesasse troppo il già quasi inesistente tributo a Fire Emblem, è possibile cambiare gli abiti di battaglia per rendere i personaggi ancora più lontani da qualsivoglia riferimento alla serie di Intelligent System.
Piccola nota, durante le battaglie i personaggi (umani e Mirage) parlano fra di loro, spesso con frasi di circostanza (in modo analogo ai commenti di Teddie e Rise in Persona 4) in cui esprimono i propri stati d’animo. Questi rapidi scambi non sono stati tradotti e, sebbene non aggiungano quasi nulla e possano venire capiti anche da chi il giapponese lo ha sentito solo negli anime, essere costretti a perdere alcune sfaccettature è fastidioso, soprattutto contro i boss, dove i commenti sono direttamente collegati alla scena.
Detto questo, Tokyo Mirage Session #FE da molta importanza all’introspezione dei personaggi da un lato che, almeno nei giochi Shin Megami Tensei, risulta piuttosto originale: i protagonisti infatti non si concentranno tanto su sé stessi, quanto sul come si rapportano con gli altri. L'impatto che le loro azioni hanno sul pubblico, la pressione che ne deriva e i problemi che questo comporta saranno parte integrante della storia. Il fatto di avere come protagonisti degli idol rende la visione lontana da quella dell’utente, ma grazie alla naturalezza con cui gli eventi verranno affrontati, riesciranno ad essere ugualmente intrigante.
A riprova dell’importanza che Tokyo Mirage Session #FE da alla caratterizzazione dei propri personaggi (che non brillano certo per originalità) troviamo le Side-Story, delle missioni secondarie molto simili agli eventi dei Social Link presenti nel terzo e quarto capitolo di Persona. Queste tipologie di quest diventano disponibili dopo aver soddisfatto determinate condizioni e, una volta concluse, il giocatore non solo avrà scoperto di più sul compagno, ma superando il problema che lo affligge gli permetterà di diventerà più cosciente del suo “ruolo di idol”, portandolo a sviluppare un Performa.
I Performa sono la concretizzazione del “talento”, questi possono venire utilizzati per sbloccare delle abilità specifiche utili in battaglia e, a volte, necessarie per avanzare nella storia. I Performa vengono sbloccati anche salendo di livello o avanzando nel gioco.
In sintesi, Atlus non è riuscita a dare il giusto spazio fra Shin Megami Tensei e Fire Emblem, ma in compenso ha rappresentato le peculiarità e la mentalità di chi vive nel mondo dell’intrattenimento, trasportando il tutto in una storia che ne esalta gli aspetti più caratteristici, sebbene in alcuni casi in modo un po’ forzato e, talvolta, finendo per idealizzare alcuni elementi.
L’apparente semplicità ed immediatezza del sistema di combattimento a turni di Tokyo Mirage Session #FE nasconde una profondità incredibilmente elevata, il tutto valorizzato ancora di più da una difficoltà ben calibrata che tende a punire gli errori in modo diretto, senza però risultare frustrante.
L’impostazione di base ricorda molto quella vista in Persona 3, con l’aggiunta di diverse meccaniche riprese o riadattate da altri titoli Shin Megami Tensei e, in parte, mischiate con elementi di Fire Emblem. Il risultato ottenuto è un battle system funzionale e divertente, arricchito da una serie di citazioni abbastanza velate che rendono il tutto familiare a chi ha giocato molti titoli Atlus, ma riuscendo contemporaneamente a non scadere nel già visto e a non apparire confusionario ai neofiti che, al contrario, si troveranno tutta una serie di “nuove meccaniche” da approfondire.
Ogni unità è catalogabile in una classe prensente nei titoli Fire Emblem, questa permette di farsi un’idea di come la stessa approccerà la battaglia, tuttavia le tipologie di personaggi e nemici sono molte e ognuna avrà una serie specifica di debolezze e resistenze a determinati elementi. Colpendo con una special del tipo giusto si darà il via ad una Session, ovvero una serie di combo eseguite dai compagni di squadra che ricordano i team attack di Persona 2.
Questa meccanica permette di sconfiggere nemici potenti in modo relativamente rapido, di contro però, anche i nemici potranno usufruirne, rendendo così anche le battaglie più semplici potenzialmente complesse, se affrontate senza una strategia adeguata.
Da notare che i danni subiti dalle unità del giocatore saranno piuttosto alti (come da tradizione Fire Emblem & Shin Megami Tensei, oserei aggiungere) perciò sarà necessario studiare bene ogni mossa, soprattutto contro nemici di livello più alto.
Durante le battaglie sarà possibile sostituire i membri del party, proprio come in Devil Summoner, questo conferirà una certa flessibilità d’azione che risulterà fondamentale negli scontri più concitati.
Come accennato precedentemente, tutti i protagonisti (che potranno partecipare agli scontri) sono legati ad un Mirage, il tipo di arma data dalla Carnage Fusion rimarrà lo stesso, ma l’aspetto che questa assume durante la Carnage Form può venire modificata grazie alla Carnage Unity (meccanica simile alla Demon Fusion, presente in quasi la totalità degli Shin Megami Tensei).
Fondendo le essenze ottenute combattendo i vari mostri, sarà possibile creare nuove armi. Le armi, tutte rigorosamente riprese dall’arsenale di Fire Emblem (sebbene stilisticamente riviste), permettono di imparare (o potenziare, nel caso la si possedesse già) nuove abilità. Ogni personaggio ne potrà tenere un numero limitato e sarà perciò necessario studiare bene cosa insegnare e a chi, in modo da avere un party sufficientemente eterogeneo in grado di fronteggiare qualsiasi minaccia, ovviamente considerando anche la possibilità di cambiare alcuni elementi durante gli scontri.
Le abilità dei Mirage sono di tre tipi mentre quelle dei Mirage Master due. I Mirage hanno abilità attive (special e magie utilizzabili dentro e fuori dalle battaglie), passive (aumenti di statistiche, resistenze ecc…) e automatiche (special che vengono utilizzate nelle Session, si attivano se quella precedente è di un tipo specifico). Il mix delle tre, se sviluppate con un minimo di criterio, vanno a formare una sinergia fra i membri del party, portandoli a supportarsi a vicenda colpendo le debolezze dei nemici con le abilità attive e dando il via a quelle automatiche degli altri.
I Mirage Master possono contare su due abilità passive diverse: le Ad-Lib, sbloccabili in seguito al completamento delle Side-Story, e le Radiant Skill, ottenibili tramite la Radiant Unity (funziona esattamente come la Carnage Unity, ma oltre alle essenze servono i Performa). Le prime sono paragonabili al “Danno Triplo” di Fire Emblem, c’è una data percentuale che si attivino casualmente in battaglie e, dopo una breve cutscene, si avrà un effetto (ingenti danni ad uno o più nemici, cure ecc…) le altre invece sono più varie: possono essere aumenti di statistiche o abilità da usare fuori dalla battaglia.
Quando non si combatte, si controlla Itsuki e si è liberi di girare per alcune zone di Tokyo, fare compere, accettare quest secondarie ed entrare nelle Idolaspheare. Il numero di citazioni e riferimenti che si possono cogliere durante queste fasi sono innumerevoli, dai nomi dei negozi alle fattezze delle cassiere, ma più che strappare un sorriso non faranno molto altro.
Il WiiU non è una Playstation 4 o una Xbox One, è risaputo, ma anche se graficamente Tokyo Mirage Session #FE non fa gridare al miracolo, sebbene dubito si possa fare di molto meglio sulla console Nintendo, il risultato finale riesce comunque ad essere visivamente fantastico.
Le ambientazioni e le atmosfere in generale sono rese alla perfezione grazie ad una colonna sonora d’impatto (perfettamente in linea con il jpop odierno) e ad un geniale uso dei colori: vivi e accesi nel mondo reale, opprimenti e pesanti nelle Idolasphere (i dungeon). La cura dei particolari, le scelte stilistiche e il map-design dei dungeon sono senza dubbio fra le migliori che si siano mai visto in un jrpg nelle ultime due generazioni.
Scordatevi i tanti odiati corridoi di Final Fantasy XIII; su Tokyo Mirage Session #FE se non si sta attenti si finisce per perdersi nei tanto labirintici quanto suggestivi dungeon proposti. Menzione d’onore anche per i puzzle nascosti al loro interno, seguire la mappa sul pad del WiiU sarà inutile se il giocatore avanzerà a cervello spento. Non disperate comunque, siamo ben lontani dagli enigmi stile Water Temple di The Legend of Zelda.
Le Idolasphere sono delle rappresentazioni distorte e psichedeliche di alcuni distretti di Tokyo. L’idea alla base dello stile deriva dall’esagerazione di determinate caratteristiche tipiche del luogo preso come riferimento (esempi: famoso per i negozi di moda, pieno di schermi per la pubblicità ecc…).
Il concept alla base è molto simile allo Shadow World di Persona 4, ma se ad Inaba i dungeon erano una rappresentazione del malessere di un singolo individuo, su Tokyo Mirage Session #FE no. La logica di fondo resta la stessa, ma il “disturbo” rappresentato non è più un dramma personale, bensì sociale e così, sulla base del distretto conosciuto, viene manifestato quello stesso peso.
Anche se più di un fan sarà rimasto allibito nel vedere “idol e show business” al centro di una storia nata dall’unione fra una serie di cavalieri senza macchia e una saga che ha trattato di demoni e apocalissi nel 90% delle sue iterazioni, Tokyo Mirage Session #FE è qui e, nonostante quanto possa sembrare strano, già nelle prime ore di gioco i fan di Atlus si sentiranno a casa. Quelli di Fire Emblem invece no, anzi, in più occasioni potrebbero persino sentirsi un po’ presi in giro.
Prima di inziare con la recensione vera e propria, è doveroso specificare alcune cose sui brand coinvolti poiché, altrimenti, alcune considerazioni potrebbero risultare poco chiare:
- Fire Emblem: Awakening (così come anche Fates) è uno dei titoli più atipici della serie. E’ senza dubbio il capitolo che ha avuto il maggiore impatto e ha dato inizio ad una svolta che ha cambiato e sta tutt'ora radicalmente cambiato il brand, ma non per questo molti dei suoi lati più “caratteristici” vanno considerati elementi principali di una serie che ha 26 anni alle spalle. Insomma, Fire Emblem non è un dating-sim.
- Shin Megami Tensei non si riferisce esclusivamente all’omonima serie o al suo “spin-off” più famoso, Persona. Shin Megami Tensei comprende tutti i titoli Atlus con tale suffisso, che poi Tokyo Mirage Session #FE ne omaggi alcuni in modo plateale e altri quasi non sembrino venire considerati è un’altra storia.
Conoscere o meno le serie a cui verrà fatto riferimento, comunque, non è un prerequisito richiesto per godersi Tokyo Mirage Session #FE. Che questo sia un pregio o un difetto starà al giocatore deciderlo.
TRAMA
In un Giappone fin troppo moderno, il giocatore vestirà i panni dello studente liceale Itsuki Aoi e di quelli che ben presto diventeranno i suoi amici della Fortuna Entertainment, un’agezia di idol le cui star sono costantemente in cima alle classifiche.
L’entusiasmo, la felicità e tutte le altre emozioni forti che i prodotti d’intrattenimento suscitano nelle persone, sono una potente fonte d’energia che spinge delle misteriose entità, i Mirage, a rapire coloro che ne sono pervasi. Chi ha il talento di far emozionare gli altri con le proprie performance (attori, compositori, cantanti, idol ecc…) sono gli obbiettivi numero uno, anche perché hanno buone possibilità di entrare in sintonia con i Mirage e diventare dei Mirage Master, termine con cui sono indicate le persone in grado di eseguire la Carnage Fusion (pratica che ricorda quanto visto in Digital Devil Saga), ovvero trasformare in arma i Mirage e combattere utilizzando le loro capacità.
Sebbene molti Mirage siano in uno stato di furia cieca, di base hanno delle loro personalità. I protagonisti faranno conoscenza con alcuni, tuttavia scopriranno presto che nessuno fra loro ha ricordi riguardanti le proprie origini. Itsuki e compagni uniranno le forze per far luce sul mistero dei Mirage e difendere le persone da questa misteriosa e pericolosa minaccia.
Questa è, spiegata molto a grandi linee, la trama di Tokyo Mirage Session #FE e, per quanto il riassunto qui sopra non le renda giustizia, lo svilupparsi delle vicende non tarderà a farsi intrigante.
Il gioco sembra rivolgersi ad un’utenza molto specifica, ma vi assicuriamo che il modo in cui la storia si andrà evolvendo risulterà appetibile anche a chi ripudia il mondo delle idol.
Detto questo, Tokyo Mirage Session #FE è al 90% un gioco Shin Megami Tensei che di Fire Emblem non ha che, appunto, solamente un hashtag. Sebbene il canto abbia spesso avuto un ruolo fondamentale nello sviluppo delle vicende di diversi capitoli del lavoro Intelligent System (si pensi alla tribù degli Aironi in Path of Radiance o ad Azura nel recente Fates) ed effettivamente vi sia un accenno a quella che è una delle tematiche cardine della serie (ovvero il netto contrasto fra fazione buona e fazione malvagia), bisogna ammettere che la quasi totalità dei riferimenti a Fire Emblem non si amalgamano così bene con il resto, finendo per svalutarne il loro valore.
I Mirage sono personaggi provenienti dai vari Fire Emblem, ma i loro design sono estremamente diversi da quelli a cui i giocatori sono abituati. Questo può venire giustificato dal fatto che Shin Megami Tensei è solito prendere spunto dal folklore reale dei popoli (siano storie di demoni o di angeli) e stravolgerli, ricalcando alcuni loro aspetti. Il folklore su Tokyo Mirage Session #FE è dato dall’universo di Fire Emblem e, in quest’ottica, è coerente che l’aspetto dei protagonisti sia modificato mentre le loro personalità no, tuttavia in questo modo appaiono più come dei mostri e il loro fascino originale si perde completamente.
Alcuni dei primi Mirage buoni che il giocatore incontrerà saranno Chrom, coprotagonista di Fire Emblem: Awakening, Caeda, moglie di Marth da Fire Emblem: Shadow Dragon, Cain, cavaliere al servizio di Marth da Fire Emblem: Shadow Dragon, e Tharja, inutile e superfluo personaggio secondario da Fire Emblem: Awakening. La scelta di afffiancare proprio questi personaggi, scavalcando spesso i protagonisti, è dovuta ad un tentativo (non sempre riuscito) di mostrare l'affinità fra il Mirage e il Mirage Master.
L'idea è ammirevole, il problema è che il loro ruolo da eterne spalle (anzi, peggio ancora, visto che sono direttamente degli oggetti) li fa passare costantemente in secondo piano, sminuendoli parecchio.
Come ciliegina sulla torta, nel caso al giocatore pesasse troppo il già quasi inesistente tributo a Fire Emblem, è possibile cambiare gli abiti di battaglia per rendere i personaggi ancora più lontani da qualsivoglia riferimento alla serie di Intelligent System.
Piccola nota, durante le battaglie i personaggi (umani e Mirage) parlano fra di loro, spesso con frasi di circostanza (in modo analogo ai commenti di Teddie e Rise in Persona 4) in cui esprimono i propri stati d’animo. Questi rapidi scambi non sono stati tradotti e, sebbene non aggiungano quasi nulla e possano venire capiti anche da chi il giapponese lo ha sentito solo negli anime, essere costretti a perdere alcune sfaccettature è fastidioso, soprattutto contro i boss, dove i commenti sono direttamente collegati alla scena.
Detto questo, Tokyo Mirage Session #FE da molta importanza all’introspezione dei personaggi da un lato che, almeno nei giochi Shin Megami Tensei, risulta piuttosto originale: i protagonisti infatti non si concentranno tanto su sé stessi, quanto sul come si rapportano con gli altri. L'impatto che le loro azioni hanno sul pubblico, la pressione che ne deriva e i problemi che questo comporta saranno parte integrante della storia. Il fatto di avere come protagonisti degli idol rende la visione lontana da quella dell’utente, ma grazie alla naturalezza con cui gli eventi verranno affrontati, riesciranno ad essere ugualmente intrigante.
A riprova dell’importanza che Tokyo Mirage Session #FE da alla caratterizzazione dei propri personaggi (che non brillano certo per originalità) troviamo le Side-Story, delle missioni secondarie molto simili agli eventi dei Social Link presenti nel terzo e quarto capitolo di Persona. Queste tipologie di quest diventano disponibili dopo aver soddisfatto determinate condizioni e, una volta concluse, il giocatore non solo avrà scoperto di più sul compagno, ma superando il problema che lo affligge gli permetterà di diventerà più cosciente del suo “ruolo di idol”, portandolo a sviluppare un Performa.
I Performa sono la concretizzazione del “talento”, questi possono venire utilizzati per sbloccare delle abilità specifiche utili in battaglia e, a volte, necessarie per avanzare nella storia. I Performa vengono sbloccati anche salendo di livello o avanzando nel gioco.
In sintesi, Atlus non è riuscita a dare il giusto spazio fra Shin Megami Tensei e Fire Emblem, ma in compenso ha rappresentato le peculiarità e la mentalità di chi vive nel mondo dell’intrattenimento, trasportando il tutto in una storia che ne esalta gli aspetti più caratteristici, sebbene in alcuni casi in modo un po’ forzato e, talvolta, finendo per idealizzare alcuni elementi.
GAMEPLAY
L’apparente semplicità ed immediatezza del sistema di combattimento a turni di Tokyo Mirage Session #FE nasconde una profondità incredibilmente elevata, il tutto valorizzato ancora di più da una difficoltà ben calibrata che tende a punire gli errori in modo diretto, senza però risultare frustrante.
L’impostazione di base ricorda molto quella vista in Persona 3, con l’aggiunta di diverse meccaniche riprese o riadattate da altri titoli Shin Megami Tensei e, in parte, mischiate con elementi di Fire Emblem. Il risultato ottenuto è un battle system funzionale e divertente, arricchito da una serie di citazioni abbastanza velate che rendono il tutto familiare a chi ha giocato molti titoli Atlus, ma riuscendo contemporaneamente a non scadere nel già visto e a non apparire confusionario ai neofiti che, al contrario, si troveranno tutta una serie di “nuove meccaniche” da approfondire.
Ogni unità è catalogabile in una classe prensente nei titoli Fire Emblem, questa permette di farsi un’idea di come la stessa approccerà la battaglia, tuttavia le tipologie di personaggi e nemici sono molte e ognuna avrà una serie specifica di debolezze e resistenze a determinati elementi. Colpendo con una special del tipo giusto si darà il via ad una Session, ovvero una serie di combo eseguite dai compagni di squadra che ricordano i team attack di Persona 2.
Questa meccanica permette di sconfiggere nemici potenti in modo relativamente rapido, di contro però, anche i nemici potranno usufruirne, rendendo così anche le battaglie più semplici potenzialmente complesse, se affrontate senza una strategia adeguata.
Da notare che i danni subiti dalle unità del giocatore saranno piuttosto alti (come da tradizione Fire Emblem & Shin Megami Tensei, oserei aggiungere) perciò sarà necessario studiare bene ogni mossa, soprattutto contro nemici di livello più alto.
Durante le battaglie sarà possibile sostituire i membri del party, proprio come in Devil Summoner, questo conferirà una certa flessibilità d’azione che risulterà fondamentale negli scontri più concitati.
Come accennato precedentemente, tutti i protagonisti (che potranno partecipare agli scontri) sono legati ad un Mirage, il tipo di arma data dalla Carnage Fusion rimarrà lo stesso, ma l’aspetto che questa assume durante la Carnage Form può venire modificata grazie alla Carnage Unity (meccanica simile alla Demon Fusion, presente in quasi la totalità degli Shin Megami Tensei).
Fondendo le essenze ottenute combattendo i vari mostri, sarà possibile creare nuove armi. Le armi, tutte rigorosamente riprese dall’arsenale di Fire Emblem (sebbene stilisticamente riviste), permettono di imparare (o potenziare, nel caso la si possedesse già) nuove abilità. Ogni personaggio ne potrà tenere un numero limitato e sarà perciò necessario studiare bene cosa insegnare e a chi, in modo da avere un party sufficientemente eterogeneo in grado di fronteggiare qualsiasi minaccia, ovviamente considerando anche la possibilità di cambiare alcuni elementi durante gli scontri.
Le abilità dei Mirage sono di tre tipi mentre quelle dei Mirage Master due. I Mirage hanno abilità attive (special e magie utilizzabili dentro e fuori dalle battaglie), passive (aumenti di statistiche, resistenze ecc…) e automatiche (special che vengono utilizzate nelle Session, si attivano se quella precedente è di un tipo specifico). Il mix delle tre, se sviluppate con un minimo di criterio, vanno a formare una sinergia fra i membri del party, portandoli a supportarsi a vicenda colpendo le debolezze dei nemici con le abilità attive e dando il via a quelle automatiche degli altri.
I Mirage Master possono contare su due abilità passive diverse: le Ad-Lib, sbloccabili in seguito al completamento delle Side-Story, e le Radiant Skill, ottenibili tramite la Radiant Unity (funziona esattamente come la Carnage Unity, ma oltre alle essenze servono i Performa). Le prime sono paragonabili al “Danno Triplo” di Fire Emblem, c’è una data percentuale che si attivino casualmente in battaglie e, dopo una breve cutscene, si avrà un effetto (ingenti danni ad uno o più nemici, cure ecc…) le altre invece sono più varie: possono essere aumenti di statistiche o abilità da usare fuori dalla battaglia.
Quando non si combatte, si controlla Itsuki e si è liberi di girare per alcune zone di Tokyo, fare compere, accettare quest secondarie ed entrare nelle Idolaspheare. Il numero di citazioni e riferimenti che si possono cogliere durante queste fasi sono innumerevoli, dai nomi dei negozi alle fattezze delle cassiere, ma più che strappare un sorriso non faranno molto altro.
STILE GRAFICO-ARTISTICO
Il WiiU non è una Playstation 4 o una Xbox One, è risaputo, ma anche se graficamente Tokyo Mirage Session #FE non fa gridare al miracolo, sebbene dubito si possa fare di molto meglio sulla console Nintendo, il risultato finale riesce comunque ad essere visivamente fantastico.
Le ambientazioni e le atmosfere in generale sono rese alla perfezione grazie ad una colonna sonora d’impatto (perfettamente in linea con il jpop odierno) e ad un geniale uso dei colori: vivi e accesi nel mondo reale, opprimenti e pesanti nelle Idolasphere (i dungeon). La cura dei particolari, le scelte stilistiche e il map-design dei dungeon sono senza dubbio fra le migliori che si siano mai visto in un jrpg nelle ultime due generazioni.
Scordatevi i tanti odiati corridoi di Final Fantasy XIII; su Tokyo Mirage Session #FE se non si sta attenti si finisce per perdersi nei tanto labirintici quanto suggestivi dungeon proposti. Menzione d’onore anche per i puzzle nascosti al loro interno, seguire la mappa sul pad del WiiU sarà inutile se il giocatore avanzerà a cervello spento. Non disperate comunque, siamo ben lontani dagli enigmi stile Water Temple di The Legend of Zelda.
Le Idolasphere sono delle rappresentazioni distorte e psichedeliche di alcuni distretti di Tokyo. L’idea alla base dello stile deriva dall’esagerazione di determinate caratteristiche tipiche del luogo preso come riferimento (esempi: famoso per i negozi di moda, pieno di schermi per la pubblicità ecc…).
Il concept alla base è molto simile allo Shadow World di Persona 4, ma se ad Inaba i dungeon erano una rappresentazione del malessere di un singolo individuo, su Tokyo Mirage Session #FE no. La logica di fondo resta la stessa, ma il “disturbo” rappresentato non è più un dramma personale, bensì sociale e così, sulla base del distretto conosciuto, viene manifestato quello stesso peso.
GIUDIZIO FINALE
Tokyo Mirage Session #FE come cross-over fra Fire Emblem e Shin Megami Tensei è un fallimento. Dei titoli da cui nasce ne ha solo una mera placcatura e, come Kingdom Hearts, gli aspetti più interessanti risultano essere quelli originali del titolo, mentre tutto il resto altro non è che un semplice contorno, trascurabile e a tratti inutile.
Detto questo, Tokyo Mirage Session #FE è innegabilmente un gioco atipico e unico, ma proprio per questo risulta essere perfettamente in linea con gli standard a cui Atlus ha abituato i suoi fan. Se eravate interessati all’unione fra un mondo di cavalieri e un mondo di demoni, non troverete qui ciò che stavate cercando. Tuttavia, se quello che vi interessa è “solo” un bel gioco, allora avete davanti il titolo giusto.
Detto questo, Tokyo Mirage Session #FE è innegabilmente un gioco atipico e unico, ma proprio per questo risulta essere perfettamente in linea con gli standard a cui Atlus ha abituato i suoi fan. Se eravate interessati all’unione fra un mondo di cavalieri e un mondo di demoni, non troverete qui ciò che stavate cercando. Tuttavia, se quello che vi interessa è “solo” un bel gioco, allora avete davanti il titolo giusto.
Pro
- La parte "Shin Megami Tensei" si sente
- Stilisticamente ottimo
- Battle System profondo e divertente
- Trama intrigante e ben sviluppata
Contro
- La parte "Fire Emblem" è bistrattata
- Parla di idol
- Parla di idol (Il mio disgusto verso di loro è troppo grande per occupare un solo slot)
Il mondo delle idol non mi dispiace, basta che non ci sia troppa ''scena'' (esempio, balletti moe moe moe) e poca sostanza.
Sono a 28 ore di gioco, terzo capitolo e varie side-story/quest compiute e accantonando il discorso idol devo ammettere che si sta rivelando essere un ottimo gioco. Passo ore a combattere, e ovviamente l'attenzione deve essere sempre alta dato che possono apparire i Mirage Savage. Per quanto riguarda la storia certe situazioni danno molto di manga/anime shounen/seinen e alcune sub-quest sono davvero noiose...ma non sarebbe un jgdr senza di esse no? Gli attacchi Session sono una cosa davvero divertente, rendono gli scontri più strategici del solito doppio attacco colpendo il nemico al punto debole.
Che dire, un bel intrattenimento fino all'uscita di Persona 5...anche se per quest'anno ne avremo di intrattenimenti...(Star Ocean 5...e Final Fantasy XV...caspita sono 10 anni da quando uscì il primo trailer).
Concludendo, se si ha una WiiU (e siamo davvero pochi) e piace il genere è da provare!
http://www.nintendolife.com/news/2016/06/fans_create_tokyo_mirage_sessions_fe_patch_which_uncensors_western_censorship
Bella recensione, non concordo troppo sulla valutazione per le battaglie estenuanti e decisamente troppo frequenti.
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