L'ambientazione post-apocalittica ed una banda di reietti che cerca di ripristinare l'ordine nel mondo che rimane, non sono certo una novità nel genere, ma in questo caso non è tutto così lineare.
Il grande cataclisma e la guerra contro la regina che ne sono derivate hanno mietuto migliaia di vittime, ma alcune di esse, attraverso l'uso di un parassita chiamato BOR, sono state riportate in vita come esseri immortali chiamati Revenants, o Redivivi. C'è però un prezzo da pagare per questo dono: un'insaziabile sete di sangue, resa ancora più feroce qualora i neo-vampiri (che non presentano molto in comune con la tradizione) respirino il miasma provocato dal collasso del mondo. Trascorrere troppo tempo senza nutrirsi comporterebbe la trasformazione in corrotti, mostruose oscenità senza senno e senza più uno scopo per cui vivere. Come se non bastasse, il ciclo di morte e rinascita contribuisce ad una riduzione progressiva della memoria e dei ricordi. Insomma, le premesse per una lore interessante dotata di un'identità importante ci sono tutte e, vedremo in seguito, costituiscono il pezzo forte di Code Vein, il nuovo action-RPG di Bandai Namco.
All'interno della prigione a cielo aperto in cui i nostri protagonisti si muovono non ci sono più molti umani da cui nutrirsi ed è per questo che la principale fonte di sangue è costituita da una pianta, nota come vischio, che crescendo dirada il miasma ed offre pratiche gocce di sangue. Il vischio però è quasi completamente secco ed a causa di ciò, un redivivo chiamato Silva, ha creato un sistema di razionamento del sangue e di sfruttamento di redivivi ed umani molto discutibile. In questo contesto entriamo in contatto con l'idealista Louis, che con la sua squadra punta ad eliminare lo spettro della sete ed a cancellare dalla società dei revenant la paura della corruzione, che si traduce semplicemente in una lotta senza quartiere per un po' di sangue.
Ovviamente il nostro protagonista ha qualcosa in più. Ogni redivivo ha un codice di sangue che gli conferisce delle abilità particolari (chiamate doni) in combattimento, ma il nostro alter ego non risponde a questa caratterizzazione; essendo di tipo "vuoto", quindi senza specifica, ha la possibilità di ottenere (a volte come regalo da amici, a volte con la forza dai nemici) tutti i codici di sangue che vuole e di cambiarli a piacimento; siamo inoltre in grado di ricostruire i ricordi degli altri redivivi, qualora li ritrovassimo sotto forma di vestigi. Da un punto di vista di gameplay questo determina la prima grande variazione rispetto al genere souls-like a cui abbiamo da sempre accostato Code Vein: nessuna build preimpostata per tutta una run, ma la possibilità di continuare a variare il modo con cui decidiamo di affrontare il gioco, semplicemente cambiando codice, indossando un altro velo di sangue (una corazza che conferisce particolari punti sulle statistiche) e cambiando armi e doni.
Il velo di sangue è inoltre dotato di una capacità offensiva, ovvero una coda che si materializza e che può "consumare" l'icore dai nemici. Quest'ultimo ha il ruolo del mana nei classici GDR, rappresenta infatti il consumabile per le nostre abilità speciali. Attacco leggero, pesante, velo di sangue, doni e magie, senza dimenticare parry e backstab, conferiscono al combattimento una profondità superiore a quella dei vari Souls, dando più opzioni per affrontare una stessa run o uno stesso boss, qualora dovessimo trovarci bloccati. Aumentare di livello utilizzando foschia (la "valuta" del gioco), comporterà una crescita predefinita dei valori base senza possibilità di intervenire in alcun modo, causando in pratica lo spostamento della componente ruolistica dal leveling all'equipaggiamento che, come detto, incide in maniera sostanziale sulle nostre stats. Ovviamente in pieno stile From Software, alla morte perdiamo tutta la foschia accumulata, che possiamo recuperare ritornando sul luogo della nostra dipartita, a patto di non morire provandoci.
Purtroppo, nonostante potenzialmente ci siano tutti i crismi per avere scontri pad alla mano molto soddisfacenti, non possiamo dire che tutto vada per il verso giusto ed il primo problema che incontriamo è quello dell'IA avversaria. A causa della loro staticità, aggirare un nemico per avviare l'animazione di backstab è troppo semplice e facilita di molto anche l'esplorazione in solitaria (scegliendo quindi di rinunciare al compagno che ci segue e ci aiuta); La varietà dei nemici è buona, tuttavia è generalmente applicabile solo al loro design visivo e non al loro comportamento o set di mosse. Chiaramente c'è qualche scontro più impegnativo, ma persino i boss non si discostano di molto da questo paradigma. Nessun trial & error con innumerevoli morti per apprendere i moveset. Basterà essere appena livellati e non sarà infrequente sbarazzarsi di un nemico ingombrante in uno o due try. Sul loro design nulla da dire invece, diversi di loro sono decisamente ispirati. Dopo che per quasi tutta la run beneficiamo di una difficoltà decisamente abbordabile, avvicinandosi ai titoli di coda i boss ricevono un improvviso picco di difficoltà, diventando devastanti in quanto ad attacchi ad area e proiettili a ricerca. Una scelta di gameplay abbastanza bizzarra, considerando il genere (ed abituati ad iniziare i titoli con difficoltà di sbarramento piuttosto elevate).
Riguardo le nostre armi, da un punto di vista di design sono ben studiate, ma riprendono troppo insistentemente l'ispirazione anime del gioco, offrendoci strumenti di morte inverosimilmente grandi per essere anche solo credibili. Dal lato moveset invece la varietà è un po' scarna, risultando in un'eccessiva ripetitività anche tra tipologie abbastanza diverse, tuttavia il feedback restituito dai colpi con armi melee è assolutamente positivo. Tornando all'hub centrale tramite il teletrasporto dal vischio, abbiamo la possibilità di interagire con tutti i personaggi, tra cui anche l'armaiola che potenzierà le nostre armi ed i nostri veli di sangue, con materiali derivanti dalla regina destituita ed ovviamente aggiungendo foschia.
A proposito di ispirazione possiamo parlare del comparto tecnico. Come ormai tutti sappiamo, si pesca a piene mani dall'animazione del paese del Sol Levante, ad iniziare con la enormemente dettagliata caratterizzazione del personaggio, potendo scegliere (e cambiare durante la partita), centinaia di combinazioni possibili, tra abiti, accessori e colorazioni di questi. Oltre al protagonista, tutti i png godono di un ottimo livello di dettaglio e di personalità, chiaramente a patto che piaccia lo stile. Stile che, da buoni amanti del Giappone, non può prescindere da forme ampiamente generose e malamente coperte di praticamente tutti i personaggi femminili, ad iniziare da Io, la nostra prima compagna.
Il level design è invece un po' altalenante. Sebbene l'esplorazione sia interessante e spinga a ricercare a fondo ogni segreto utile a completare le mappe al 100%, non è piacevole avere la sensazione di trovarsi sempre in lunghi corridoi (dimentichiamoci il concetto di "open world", neanche abbozzato) ai quali per di più non è neanche stata riservata una gran cura. Quasi tutte gli scenari sono molto spogli, poveri di dettagli e con una caratterizzazione minimale. Capiamo che dopo un disastro non ci si possa aspettare granché, ma persino le macerie possono raccontare qualcosa in più. Probabilmente, dato che lo stile scelto non richiedeva un grosso sforzo in termini di realismo, si sarebbe potuto decisamente osare di più e spingere maggiormente la grafica, anche per quanto riguarda qualche difetto di troppo come legnosità e compenetrazioni tra oggetti e vestiario. Nella nostra prova su Xbox One X, abbiamo notato vistosi cali di frame-rate ogni qual volta abbiamo provato a saltare zone correndo attraverso i nemici. Non appena se ne accumulavano un discreto numero al nostro inseguimento, crollava la resa grafica del gioco. Nulla a che vedere con giochi tipo Devil May Cry, in grado di gestire on screen numeri decisamente elevati.
Riguardo il comparto audio invece nulla da eccepire. Abbiamo la classica opening orchestrale ed altre track più che azzeccate, oltre a due ottimi doppiaggi in lingua giapponese (consigliata) ed inglese, con sottotitoli localizzati.
Ciò che ci tiene incollati fino al boss finale è senza dubbio la storia di Code Vein, narrata in maniera decisamente più esplicita e coinvolgente rispetto alla serie dei Souls e, seppur priva di colpi di scena mozzafiato, si attesta sempre su buoni livelli ed è soprattutto in grado di coinvolgerci attivamente nella storia dei redivivi e della loro lotta per non impazzire sotto i colpi della sete di sangue. Meno giustificata è invece la scelta di voler replicare delle meccaniche soulslike che ci sono sembrate abbastanza forzate, probabilmente limitando le possibilità di un combattimento votato a velleità più action (che già così è abbastanza soddisfacente) ed inserendo un sistema di leveling incompleto e quasi inutile, in funzione del fatto che la progressione del pg è legata molto di più all'equipaggiamento usato. Il comparto tecnico è altalenante, affiancando ad un ricchissimo e dettagliato editor del personaggio, una scarsa cura riservata agli ambienti ed un frame rate non solidissimo non appena su schermo ci sono più di 3/4 nemici, perlomeno nella nostra prova su Xbox One X. A patto che piaccia lo stile anime, bisogna mandar giù l'insistito ed ormai noioso fanservice giappo-style, evidente nei costumi dei personaggi femminili. Molto interessanti le idee costruite attorno all'uso dei vari codici di sangue e dei loro doni e la conseguente personalizzazione in termini sia estetici che di azione ed anche il feedback degli scontri è soddisfacente. Tutti questi aspetti positivi sono però parzialmente mitigati dalla banalità nell'IA dei mob e da scontri con boss non proprio durissimi, col risultato di mantenere Code Vein in un limbo a metà strada tra il gran gioco e l'incompiuto. In definitiva parliamo di un titolo sicuramente divertente da giocare anche in co-op, che spinge facilmente anche ad inoltrarsi in più di una run (per la quale occorrono 25/30 ore completandola al 100%), ma che da l'impressione di non aver realizzato appieno il suo potenziale.
Code Vein è finalmente disponibile nei negozi e nei rispettivi store digitali per PlayStation 4, Xbox One e PC.
Pro
- Sistema di personalizzazione e di costruzione delle build molto vario;
- Lore coinvolgente e trama ben dipanata dagli eventi;
- Ottimo comparto audio e doppiaggio, con sottotitoli in italiano;
- In definitiva un gioco divertente, anche in co-op (che funziona bene).
Contro
- Poca varietà reale nei nemici e scarsa IA abbassano la qualità degli scontri;
- Scenari e luoghi ridotti al minimo sindacale;
- Qualche calo di frame-rate e varie compenetrazioni grafiche.
Ieri hanno lanciato una patch corposa su Xbox, devo ancora verificare se hanno risolto questi cali. Ammetto che comunque è un'opzione che si verifica solo se te la vai a cercare, cioè se scappi via per tutta la mappa facendoti inseguire, perché normalmente il gioco non ti presenta situazioni di questo tipo (forse volutamente)
Dark Souls + Tokyo Ghoul + Anime Action BS
Devo ammettere che il sistema di creazione del personaggio è il migliore che io abbia mai visto, ma per il resto non riesco a togliermi la sensazione di copia incolla da DS...
https://myfigurecollection.net/item/872856
Quoto. Una scopiazzata in piena regola.
Se ragionaste in questi termini allora qualsiasi hack'n'slash è una copia di Castlevania (inclusi capolavori come Devil May Cry o Bayonetta, giusto per citarne due), oppure qualsiasi GDR di stampo classico è una copia di Final Fantasy I, per non parlare dei giochi alla Street Fighter. Non ha senso, sono generi che prevedono delle loro meccaniche ben precise e che hanno una loro fanbase proprio per questo. Se parlate di "copia" di Dark Souls, avete mai giocato a Lords of the Fallen? Sarebbe da denuncia.
Peraltro sia Dark Souls che Tokyo Ghoul (videogame) sono di (o distribuiti da) Bandai.
Ma finchè le meccaniche e il gameplay sono "copiati" non c'è problema, non pretendo che ogni gioco sia originale e che non debba prendere nulla da altri. Sarebbe un suicidio. Ciò che mi ha dato fastidio sono alcune scelte, per esempio alcune boss fight: in un altro topic in cui se ne parlava, ho linkato un video in cui una boss fight nello specifico era stata soggetta a vero e proprio copia-incolla da Dark Soul: stessa ambientazione della boss fight di DS, stesso tipo di stanza della boss fight di DS, pure le colonne disposte in ugual modo e in ugual numero, doppio boss come nella fight di DS, meccaniche dei singoli boss identiche a quelle di DS, il fatto di sfruttare l'ambiente circostante uguale nella boss fight di DS. Il gioco è bello ma mi sembra di rigiocare qualcosa di già giocato. Mi sono sentito come se non valesse quei soldi che chiedono.
Io li vedo più come tributi... Persino DS3 è un enorme tributo alla saga.
Mi piace avere un PNG che mi segue e per adesso mi sto trovando discretamente bene con il gameplay. Nota: sono negata con le parate e i backstab, di solito compenso overlivellando e continuerò su questa strada anche in questo caso; spero solo non diventi troppo difficile; finisco anche i giochi difficili, ma se diventano frustranti alla lunga mi annoiano e terminarli è un'agonia. L'editor del personaggio per un appassionato anime è un must! Ci avrò messo un'ora a definire il mio protagonista, ma ne sono soddisfatta. Che aggiungere? Bella recensione! Io continuo a giocarci, tra una sessione di DQXI su Switch e l'altra.
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