Nel 2003 il piccolo studio di sviluppo Cavia, sotto produzione di una nascente Square Enix, pubblica Drag-On Dragoon, ribattezzato in occidente Drakengard, un RPG d'azione per PlayStation 2 consistente in un gameplay alla Dynasty Warriors, divenuto in quegli anni un improvviso fenomeno, intervallato da fasi di volo in sella ad un drago che rimandano al classico per Sega Saturn Panzer Dragoon. Il gioco non eccelle (specie dal punto di vista tecnico), ma riceve un buon riscontro tra i giocatori diventando nel tempo, tramite il passaparola, un classico di culto grazie alla sua trama cupa e opprimente, frutto della mente di uno sconosciuto Taro Yoko e della scrittrice di novel Sawako Natori.
Qualche anno dopo i produttori Tatsuya Iwasaki e Yosuke Saito convincono Square Enix a puntare di nuovo su Cavia, praticamente sull’orlo della chiusura, per un ultimo, ambizioso progetto legato a Drakengard. Yoko Taro richiama la scrittrice Sawako Natori, a cui viene affiancata Hana Kikuchi, e trova la collaborazione di Keiichi Okabe, compositore di diverse colonne sonore Namco; il gioco in sviluppo porta quindi il nome di NieR, e non sarebbe stato un sequel diretto di Drakengard, bensì uno spin-off ambientato in un lontano futuro.
Il clima all’interno della casa dei Chocobo però è in quel periodo incandescente, lo sviluppo di Final Fantasy XIII risulta problematico e quello di Versus XIII è praticamente fermo, il florido mercato delle portatili, con DS e PSP che si danno battaglia, sono un toccasana per le vendite software, mentre la situazione del mercato delle home console vede una PS3 in affanno su una Xbox 360 particolarmente agguerrita. Di conseguenza Square Enix, nell’attuare determinate scelte sui titoli più dispendiosi, inizia a guardare maggiormente a occidente, piuttosto che ad un mercato interno sempre più legato alle console portatili. Per qualche motivo il protagonista scelto per NieR, il tipico “bishonen” molto giapponese e dai modi gentili, non viene ritenuto adatto alle platee occidentali, è un’epoca in cui vanno di moda i Marcus Fenix, i Comandanti Shepard, i Chris Redflield, uomini adulti e cazzuti, eroi hollywoodiani, che piazzano milioni di copie, mentre Vaan di FF XII era stato criticato; in Square Enix si insinua l’idea che il ragazzino non va più bene, per vendere in occidente si deve cambiare. Ma il team di Yoko Taro non ci sta, dunque che si fa? Si creano due versioni, con due diversi protagonisti.
Nascono quindi NieR Replicant e NieR Gestalt, stesso gioco ma due protagonisti, uno giovane e l’altro adulto. Replicant sarebbe uscito su PlayStation 3 mentre Gestalt era la versione indirizzata alla Xbox 360, questo almeno in Giappone, giacché Square Enix, per motivi ancora oggi non del tutto chiari (presumibilmente per risparmiare sul doppiaggio), decise di portare in occidente solo la versione Gestalt per entrambi i sistemi, privando l’utenza occidentale della versione Replicant.
La storia è la medesima, ci dicevano, i dialoghi praticamente uguali, a cambiare erano solo alcune date e la parentela tra il protagonista e la malaticcia Yonah, sua sorella in una versione, sua figlia (con chi?) nell’altra. Benissimo, NieR alla fine ce lo siamo goduto anche col daddy, ma era fuori di dubbio che la versione originale pensata da Yoko Taro fosse Replicant, quella con il bishonen, che fu addirittura sul punto di essere cancellata anche in Giappone.
NieR venderà benino, ma non abbastanza da impedire la chiusura di Cavia, che si concretizza pochi mesi dopo l’uscita del gioco, tuttavia la collaborazione tra Yoko Taro e Square Enix proseguirà, prima con Drakengard 3 (2013) e poi, soprattutto, con NieR Automata (2017), il sequel per PS4 e PC che grazie ad un insieme di fattori che non stiamo ad elencare (recensione), conoscerà un successo notevole. Il nome di Yoko Taro e del compositore Yoiichi Okabe, che firma un’altra soundtrack trascinante, diventano improvvisamente famosi, milioni di persone si appassionano al mondo di NieR e alla sua lore, si leggono novel, si guardano video analisi, si condividono fanart e cosplayer poco vestite, tutto abbonda, ma recuperare il primo capitolo non è facile, non è mai stato pubblicato in digitale e la versione retail è scomoda da recuperare, inoltre come gioco tecnicamente già non brillava nel 2010. Square Enix fiuta così l’occasione e dà il contro ordine: riesumate NieR Replicant.
Lo sviluppo viene affidato a Toylogic, studio giapponese semisconosciuto e con un curriculum tutt’altro che stellare, ma non ci interessa, ci sarà più di un motivo per cui sono stati scelti e l'occhio di Square Enix, che appare ora ben conscia delle potenzialità di questo soggetto, è vigile. Per NieR Replicant ver. 1.22474487139... viene attuato un processo di ricostruzione che sembra guardare al modus operandi dei mastri restauratori di Bluepoint Games, nel quale ammodernamento dell’aspetto grafico e miglioramento dei controlli si assoggettano alla ricerca di una inderogabile fedeltà nei confronti del materiale di origine, per atmosfera e tessitura narrativa. In queste circa dodici ore di provato anteprima in gentile concessione con annessa mail bomba in caso di spoiler, NieR Replicant ver. 1.22474487139... ha mostrato la sua nuova veste estetica fluidamente senza mancare il singolo frame, come convincente altresì avviene il comparto musicale, che si prodiga a conservare l’apprezzata verve originale propendendo tuttavia una sovrastruttura di rinnovate qualità sinfoniche. In diversi aspetti Square Enix e Toylogic decidono prevedibilmente la via della reminiscenza con Automata, da cui il richiamo di Akihiko Yoshida per un character design rinnovato, e al contempo a noi familiare. Ma non solo, è l’insieme tutto a trovare una sua coerenza stilistica, il sistema di illuminazione, le rocce, il deserto, si condensano in quel senso desolazione che è il medesimo ammirato nel 2017, in cui l’iniziale atmosfera bucolica fa da contrasto ad un mondo di morte e sofferenza.
È il gameplay che mostrava le maggiori criticità in NieR, e in tal senso Toylogic sembra aver operato con chirurgia sulla grossolana impronta hack ‘n slash del 2010, lasciando di fatto intatta la meccanica delle magie e del potenziamento delle armi, mettendo piuttosto mano sulle movenze e le mosse in dotazione del protagonista, più agile e meno legnoso del suo predecessore. Tramite i tasti dorsali del controller possiamo impostare schivata e difesa, che in questo remake permette anche di effettuare una counter a impatto, oltre a due magie di Grimoire Weiss, magie che possono assumere la forma di proiettili, di lance o di una mano oscura, adatte per le diverse situazioni. Le armi invece si possono potenziare, oltre che dal fabbro, attribuendo loro delle parole che vengonono rilasciate dai nemici, migliorandone così gli attibuti e sbloccando inoltre le importanti storie da esse tramandate.
Nelle ambientazioni che abbiamo percorso in queste prime ore di gioco, dal Junk Heap con relativo boss passando per la battaglia contro la gigante ombra Hook nel villaggio-nido di Aerie, abbiamo già fatto uso di un buon numero di abilità offensive, complice anche una regia che muta a schermo spostando l’asse della visuale, che ruota attraverso un level design basico ma al contempo multiforme, capace di sfociare nel danmaku e nel puzzle con vista d’uccello, o laterale, quando vuole lui.
Qualche anno dopo i produttori Tatsuya Iwasaki e Yosuke Saito convincono Square Enix a puntare di nuovo su Cavia, praticamente sull’orlo della chiusura, per un ultimo, ambizioso progetto legato a Drakengard. Yoko Taro richiama la scrittrice Sawako Natori, a cui viene affiancata Hana Kikuchi, e trova la collaborazione di Keiichi Okabe, compositore di diverse colonne sonore Namco; il gioco in sviluppo porta quindi il nome di NieR, e non sarebbe stato un sequel diretto di Drakengard, bensì uno spin-off ambientato in un lontano futuro.
Il clima all’interno della casa dei Chocobo però è in quel periodo incandescente, lo sviluppo di Final Fantasy XIII risulta problematico e quello di Versus XIII è praticamente fermo, il florido mercato delle portatili, con DS e PSP che si danno battaglia, sono un toccasana per le vendite software, mentre la situazione del mercato delle home console vede una PS3 in affanno su una Xbox 360 particolarmente agguerrita. Di conseguenza Square Enix, nell’attuare determinate scelte sui titoli più dispendiosi, inizia a guardare maggiormente a occidente, piuttosto che ad un mercato interno sempre più legato alle console portatili. Per qualche motivo il protagonista scelto per NieR, il tipico “bishonen” molto giapponese e dai modi gentili, non viene ritenuto adatto alle platee occidentali, è un’epoca in cui vanno di moda i Marcus Fenix, i Comandanti Shepard, i Chris Redflield, uomini adulti e cazzuti, eroi hollywoodiani, che piazzano milioni di copie, mentre Vaan di FF XII era stato criticato; in Square Enix si insinua l’idea che il ragazzino non va più bene, per vendere in occidente si deve cambiare. Ma il team di Yoko Taro non ci sta, dunque che si fa? Si creano due versioni, con due diversi protagonisti.
Nascono quindi NieR Replicant e NieR Gestalt, stesso gioco ma due protagonisti, uno giovane e l’altro adulto. Replicant sarebbe uscito su PlayStation 3 mentre Gestalt era la versione indirizzata alla Xbox 360, questo almeno in Giappone, giacché Square Enix, per motivi ancora oggi non del tutto chiari (presumibilmente per risparmiare sul doppiaggio), decise di portare in occidente solo la versione Gestalt per entrambi i sistemi, privando l’utenza occidentale della versione Replicant.
La storia è la medesima, ci dicevano, i dialoghi praticamente uguali, a cambiare erano solo alcune date e la parentela tra il protagonista e la malaticcia Yonah, sua sorella in una versione, sua figlia (con chi?) nell’altra. Benissimo, NieR alla fine ce lo siamo goduto anche col daddy, ma era fuori di dubbio che la versione originale pensata da Yoko Taro fosse Replicant, quella con il bishonen, che fu addirittura sul punto di essere cancellata anche in Giappone.
NieR venderà benino, ma non abbastanza da impedire la chiusura di Cavia, che si concretizza pochi mesi dopo l’uscita del gioco, tuttavia la collaborazione tra Yoko Taro e Square Enix proseguirà, prima con Drakengard 3 (2013) e poi, soprattutto, con NieR Automata (2017), il sequel per PS4 e PC che grazie ad un insieme di fattori che non stiamo ad elencare (recensione), conoscerà un successo notevole. Il nome di Yoko Taro e del compositore Yoiichi Okabe, che firma un’altra soundtrack trascinante, diventano improvvisamente famosi, milioni di persone si appassionano al mondo di NieR e alla sua lore, si leggono novel, si guardano video analisi, si condividono fanart e cosplayer poco vestite, tutto abbonda, ma recuperare il primo capitolo non è facile, non è mai stato pubblicato in digitale e la versione retail è scomoda da recuperare, inoltre come gioco tecnicamente già non brillava nel 2010. Square Enix fiuta così l’occasione e dà il contro ordine: riesumate NieR Replicant.
In un futuro molto, molto lontano l'umanità è sull'orlo dell'estinzione. Una brutta malattia, la Necrografia, e delle strane bestie chiamate Ombre minacciano il mondo intero. Un giovane di buon cuore fa una promessa alla sua sorellina. Una bugia millenaria che vivrà in eterno...
Lo sviluppo viene affidato a Toylogic, studio giapponese semisconosciuto e con un curriculum tutt’altro che stellare, ma non ci interessa, ci sarà più di un motivo per cui sono stati scelti e l'occhio di Square Enix, che appare ora ben conscia delle potenzialità di questo soggetto, è vigile. Per NieR Replicant ver. 1.22474487139... viene attuato un processo di ricostruzione che sembra guardare al modus operandi dei mastri restauratori di Bluepoint Games, nel quale ammodernamento dell’aspetto grafico e miglioramento dei controlli si assoggettano alla ricerca di una inderogabile fedeltà nei confronti del materiale di origine, per atmosfera e tessitura narrativa. In queste circa dodici ore di provato anteprima in gentile concessione con annessa mail bomba in caso di spoiler, NieR Replicant ver. 1.22474487139... ha mostrato la sua nuova veste estetica fluidamente senza mancare il singolo frame, come convincente altresì avviene il comparto musicale, che si prodiga a conservare l’apprezzata verve originale propendendo tuttavia una sovrastruttura di rinnovate qualità sinfoniche. In diversi aspetti Square Enix e Toylogic decidono prevedibilmente la via della reminiscenza con Automata, da cui il richiamo di Akihiko Yoshida per un character design rinnovato, e al contempo a noi familiare. Ma non solo, è l’insieme tutto a trovare una sua coerenza stilistica, il sistema di illuminazione, le rocce, il deserto, si condensano in quel senso desolazione che è il medesimo ammirato nel 2017, in cui l’iniziale atmosfera bucolica fa da contrasto ad un mondo di morte e sofferenza.
È il gameplay che mostrava le maggiori criticità in NieR, e in tal senso Toylogic sembra aver operato con chirurgia sulla grossolana impronta hack ‘n slash del 2010, lasciando di fatto intatta la meccanica delle magie e del potenziamento delle armi, mettendo piuttosto mano sulle movenze e le mosse in dotazione del protagonista, più agile e meno legnoso del suo predecessore. Tramite i tasti dorsali del controller possiamo impostare schivata e difesa, che in questo remake permette anche di effettuare una counter a impatto, oltre a due magie di Grimoire Weiss, magie che possono assumere la forma di proiettili, di lance o di una mano oscura, adatte per le diverse situazioni. Le armi invece si possono potenziare, oltre che dal fabbro, attribuendo loro delle parole che vengonono rilasciate dai nemici, migliorandone così gli attibuti e sbloccando inoltre le importanti storie da esse tramandate.
Nelle ambientazioni che abbiamo percorso in queste prime ore di gioco, dal Junk Heap con relativo boss passando per la battaglia contro la gigante ombra Hook nel villaggio-nido di Aerie, abbiamo già fatto uso di un buon numero di abilità offensive, complice anche una regia che muta a schermo spostando l’asse della visuale, che ruota attraverso un level design basico ma al contempo multiforme, capace di sfociare nel danmaku e nel puzzle con vista d’uccello, o laterale, quando vuole lui.
Ma questo non è che un assaggio di un viaggio che chissà, come quella numerazione suggerisce, potrebbe riserbare qualche sorpresa anche per coloro che hanno spolpato l’originale. Per tutti gli altri, NieR Replicant ver. 1.22474487139... sarà una splendida scoperta, nonché uno dei modi migliori per salutare la stagione di PS4 e Xbox One. L’appuntamento è al 23 aprile per i'uscita di questo atteso remake, preceduta dall'analisi completa su queste pagine, salvo catastrofi, che di questi tempi..
cmq, vedrai che non ti deluderà, la storia, i personaggi ecc. è tutto un insieme memorabile. Il gameplay invece è un po' particolare, ma si vede che l'hanno migliorato e reso molto più fluido, il vecchio era un bel legno. Un po' invidio chi lo gioca per la prima volta, la follia di Yoko Taro è molto più tangibile che in Automata.
Questo l'ho preordinato.
Per farvi capire quanto ca**o mi è piaciuto automata. Quando arriva io mi chiudo in casa.
TWINKLE lascia good vibes con la sua anteprima, due domande molto specifiche:
-é stato migliorato il feeling e l'utilità di alcune armi? Ricordo che la lancia bastava e avanzava per sfondare tutto, altre come la katana erano semplicemente ingestibili;
-hanno messo dei teletrasporti alla automata o almeno una corsa un po' più veloce? Non ho molta voglia di attraversare quella pianura avanti e indietro 200 volte per consegnare vasi, capisce amme
Sì il feeling delle armi l'ho trovato molto migliorato, almeno per quelle che ho trovato fino a dove sono arrivato (il time skip, chi conosce il gioco sa a quale punto mi riferisco), quelle che dici sono disponibili dopo.
Teletrasporti no, ma il protagonista effettua ora una corsa automatica che scatta dopo qualche passo, rendendo molto più veloci gli spostamenti a piedi, dal villaggio a Seafront ci metti davvero meno di due minuti di orologio. Per il resto ci sono i cinghiali e le barche per determinati collegamenti.
Ehi vorresti fare le quest degli oggetti fragili con il teletrasporto? Troppo facile così, si perde tutta la trollata
*crash*
Weiss: "ah, non è stato un bel rumore quello".
E ti è piaciuto? Ho fatto lo stesso ma ho trovato il gioco veramente osceno.
Buuuuuuuh
Lascio i vasi e i pesci ai nuovi giocatori, mi ci sono già "divertita" abbastanza lol
Comunque davvero con la corsa le consegne si fanno in pochi minuti, si può anche saltare, basta evitare le shades.
La pesca invece rimane una discreta rottura, infatti è l'unico trofeo che ho "comprato" in Automata XD
Ho voluto volare basso nel commento ma in effetti mica hai torto. Mi ha lasciato veramente qualcosa Automata, vorrei rigiocarlo periodicamente e in più di 20 anni che videogioco non mi è capitato proprio spesso di avere questa sensazione.
Questo qui invece mi intriga un sacco, è sicuramente la versione con cui voglio giocare "Nier 1". Secondo voi conviene giocarlo prima di Automata?
Si, mi è piaciuto molto. Oggettivamente molte cose potevano essere fatte meglio, però ha risolto i punti di trama che volevo, il gameplay era divertente come sempre, il reparto sonoro eccezionale, e mi sono divertita come una matta a giocarlo assieme ad un'amica superappassionata come me, commentando e teorizzando su tutto. Anche gli indizi per le prossime opere mi sono garbati.
Quindi per me esperienza ultra positiva al di là dei difetti oggettivi che ho comunque riscontrato. Alle volte è questione di gusti e di cuore, più che di perfezione del prodotto.
E se vuoi i miei 2 cent su Kingdom Hearts secondo me entra molto in gioco il fattore nostalgia. Non so se tu hai mai giocato i primi capitoli, e quando, ma ripresi in mano oggi a livello stilistico non si discostano troppo da kh3. Semplicemente molte cose che non vedevi o accettavi a 12-13 anni (quando per me uscì il primo gioco) a 30 e da giocatore scafato ti saltano all'occhio e danno noia... se ci badi.
(ad esempio: il mondo di Mulan in KH2 era un'oscenità piatta e vuota. E questo nonostante fosse possibile fare ben altro con una ps2. Però il gioco era comunque una piacevole esperienza quindi chissene)
Altro esempio: una cosa che mi ha rognato è stata pagare 30€ un dlc composto da roba che doveva essere già presente nel gioco, e comunque non giustificava neanche lontanamente 30 carte. E questo è un difetto oggettivo che riconosco e critico. Però l'ho considerato il prezzo da pagare per far serata assieme alla mia amica, e proseguire assieme quell'esperienza che per noi è stata divertente - e alla fine avrei pagato lo stesso per fare serata fuori, quindi vabbeh. Bene così.
Ho capito!
Concordo con te sul fatto che il fattore nostalgia nel caso di Kingdom Hearts abbia un ruolo importante ma penso anche che sia stato proprio mal gestito questo fattore, in favore di un'innovazione inserita nei punti sbagliati.
Io ho giocato all'1 e al 2 quando avevo rispettivamente 10 e 13 anni circa e anche tu da quello che ho capito: secondo me è stato un grave errore pensare di poter realizzare un'opera a distanza di 13 anni come se fosse indirizzata agli stessi fruitori delle prime. I giocatori dei primi capitoli sono cresciuti e secondo me la storia poteva crescere con loro: questo non è successo. Se nei primi giochi la storia risultava interessante per l'età che avevamo, mi è risultata infantile al giorno d'oggi. Capisco il voler rendere accessibile il titolo a nuovi giocatori ma secondo me c'è stata una paralisi della storia e non un evoluzione, una crescita, parallela a quella dei giocatori stessi, che invece sarebbe potuta essere una bella cosa, se colta. Questo è forse l'aspetto che mi ha deluso maggiormente, tanto che ho trovato Kingdom Hearts III noioso e ripetitivo. In questo avrei gradito l'innovazione, non tanto nel resto. Anzi, come dicevo all'inizio, penso che le innovazioni siano state proprio pessime: il combat system con le attrazioni per esempio è una cosa veramente inguardabile, oppure lo sviluppo dei keyblade, cosa di cui non si sentiva l'esigenza, per me.
Menziono qualche altro aspetto che ho trovato pessimo: la scelta dei mondi, dove appunto il fattore nostalgia è stato completamente lasciato a casa (sono stati inseriti mondi relativi a film disney contemporanei che non hanno quel sapore di fiaba caratteristico dei classici che, secondo me, si legava benissimo alla storia di Kingdom Hearts); i mondi in questione non sono stati realizzati con l'accuratezza e la ricchezza che ha caratterizzato i loro predecessori; la motivazione con cui si "ricomincia da zero" il viaggio di Sora e compagni l'ho trovata molto banale.
grandioso! ti ringrazio
Cosa hai tirato fuori mamma mia, altro gioco senza tempo quello.
Allora sul primo punto non concordo pienamente. Mi spiego: questo capitolo è, pur con le sue aperture verso futuri sviluppi della saga, la conclusione di una trilogia (+ spinoff) che doveva risultare narrativamente coesa nel suo insieme. Quindi non poteva distaccarsi completamente da quello che era lo stile narrativo dell'opera originale, e andavano portati a conclusione quelli che erano i punti di trama in sospeso per poter fare una sorta di "ok; questa parte di storia è conclusa; il prossimo grande "capitolo" che apriremo sarà un'altra cosa".
Del resto il gioco è si rivolto a quel pubblico di affezionati che lo hanno giocato quando uscì la prima volta, ma anche a quel pubblico che nel corso degli anni grazie a collection varie se lo è recuperato così com'è.
Insomma a parer mio sarebbe stato come girare il signore degli anelli, fare l'1 e il 2 in un modo, e il 3 in tutt'altro... Non sarebbe stato l'ideale.
Però quella critica l'accetto volentieri per i futuri capitoli della saga, quelli che apriranno nuove storie e archi narrativi, e per cui ci vorrà una riverniciata stilistica di qualche tipo (rassegnandosi però al fatto che kh sarà sempre kh, è concepito in un modo e piace per quello, inutile pretendere qualcosa di troppo diverso)
Sulla varietà dei mondi ti dò ragione. Purtroppo è stata fatta una scelta secondo me sbagliata di voler relegare i mondi classici agli spinoff (penso al gioco per cellulari union x, o a dream drop distance su 3ds) perché più 'poveri' e semplici, e tenere gli ultimi successi probabilmente perché un toy story consente più inventiva a livello di gameplay rispetto a la bella addormentata.
Anzi ti rincaro la dose sulle critiche a questo aspetto: dove sono finiti i mondi e personaggi square? Il gioco nasce come fusione fra final fantasy e disney, era innovativo e originale proprio per questo connubio, eppure in kh3 e negli ultimi capitoli in generale è stato deciso di dare tutto lo spazio alla disney, e gli unici personaggi square rimasti sono quelli di kh - e posso capirlo, ormai sono tanti, hanno la loro storia, però perché negare un "mondo di mezzo" alla traverse town con i nuovi personaggi ff? O quelli vecchi non ancora inseriti? Qualcosa che staccasse un minimo dalla ripetizione disney disney disney.
Altra critica: ormai siamo abituati al fatto che il grosso della storia di kh avviene ad inizio e a fine gioco, e nel mezzo ci stà la "fuffa" di gameplay. Però qui questo concetto viene portato agli estremi: non c'è una, e dico UNA scena di storia/di altri personaggi non disney, per TUTTO il gioco salvo comparsate di 30 secondi, da quando finisci il prologo fino agli atti finali. Per un gioco che uno si fa con lo scopo di avere finalmente le risposte a 10 anni di storie lasciate appese la parte di mezzo, per quando ben fatta e piacevole a livello di gameplay, risulta un pò pesante perché non hai quella "ricompensa" narrativa a fine del mondo disney che invece c'era nei primi titoli (pensa a kh2 dove a fine di ogni mondo c'era una scena con un nemico dell'organizzazione 13)
(per tornare in tema rispetto all'articolo: a me sarebbe garbato vedere una comparsata di 2b e 9s, dato che nier è un titolo square.)
Però ecco, al di là di questo, torno al mio primo commento: sostanzialmente mi è piaciuto pur non essendo perfetto.
Comincio il post scusandomi per la mia risposta così tarda e aggiungo che nel precedente messaggio ho risposto in maniera veloce e generale evitando di toccare anche alcuni aspetti.
Per quanto riguarda il primo punto della tua risposta trovo condivisibile quello che dici ma penso che la serie si sia con il tempo banalizzata e che sia stata caricata di un tono melense e infantile: intendiamoci, gli era connaturato, anche per la presenza del mondo disney, ma secondo me nei primi capitoli c'era comunque un atmosfera un po più scura e leggermente matura probabilmente legata anche alla presenza dei personaggi provenienti da Final Fantasy e di mondi non relativi a racconti disney. Mi riallaccio al discorso Final Fantasy con quanto ho appena detto e aggiungo che sono d'accordo con te sul fatto che la loro assenza è stata una perdita; l'aver virato troppo su disney non è stata una cosa positiva a mio avviso.
Sul discorso mondi ci troviamo d'accordo. E' stato un grave errore non aver più inserito dei mondi originali del gioco, come la mitica Travers Town o la Hollow Bastion o le stesse Destiny Island dell'inizio. Mi ripeto scrivendo che i mondi disney più recenti li trovo proprio piatti e senza una grande personalità, privi, come dicevo, di quell'atmosfera fiabesca tipica dei classici. Non sono d'accordo sul fatto che i mondi più nuovi possano offrire maggiore inventiva a livello di gameplay. Su questo aspetto sono un po conservatore e secondo me a parte qualche novità che può essere inserita il gameplay di KH I e II era veramente fenomenale: magie, combo e abilita tasti senza i fronzoli del III e punti abilità da spendere per le abilità che si voleva tenere attive! Spettacolare! Altro punto negativo è che si è voluto semplificare e facilitare un po' tutto (penso alle attrazioni per esempio, e comunque non solo a quelle). Sicuramente una mossa di mercato per rendere il gioco più fruibile e vendere di più, d'accordo, ma secondo me questo rendere tutto semplice (direzione che ha comunque preso il mondo in generale negli ultimi anni) rende solo meno interessanti le cose.
La tua critica sul portare avanti la narrazione quasi esclusivamente solo all'inizio e alla fine del gioco la condivido strapienamente. E' una cosa che rende il gioco estremamente noioso, pesante e piatto. Tante ore senza che succeda nulla e oltretutto trascorse a dover affrontare avventure perché Sora deve riacquistare delle abilità perdute: la motivazione del nuovo viaggio (quella che giustifica più strettamente lo spostarsi da un mondo all'altro) è stata qualcosa di veramente abominevole! Una scarsa motivazione che ha saputo di scusa per far si che il gioco avesse una durata superiore alle 20 ore (quelle in cui si poteva raccontare tutto ciò che doveva essere raccontato per concludere la storia).
Nier:Automata è uno dei giochi più belli a cui abbia mai giocato, un vero capolavoro di sempre; rispetto a quello che hai detto nelle ultime righe spero che non venga mai fatta una cosa del genere per due motivi: penso che Nier non centri nulla con KH e per come quest'ultimo mi è caduto in basso vorrei che non si dovesse rischiare di rovinare un capolavoro come Nier inserendolo per dei cameo appunto, a mio avviso, insensati.
In modo estemporaneo ti dico che mi è piaciuta la parte legata alla stella misteriosa che Sora incontra nel finale.
Per me l'evoluzione dei Keyblade è una delle cose più belle del 3: il poterli livellare è un buon modo per dare dignità ad ogni arma e le trasformazioni, oltre a strizzare l'occhio al sistema di BbS, aggiungono un po' di varietà alle combo monotasto. I problemi di KH3 non li vedo tanto nel gameplay, ma nella gestione della storia.
E' vero che le parti importanti sono sempre state all'inizio e alla fine, ma il mezzo non è mai stato così vuoto! Persino KH1 offre di più in termini di trama, qui ci si limita ad entrare a gamba tesa in un mondo Disney a caso, fare quello che si deve e ciao. Non è una questione di mancata fiaba, per dire il mondo di Frozen o quello di Rapunzel non hanno nulla da inviare ai classici, e un inaspettato Big Hero 6 o Monster & Co. ci possono anche stare proprio perché diversi dagli altri, esattamente come il mondo di Tron stupiva per il suo essere così diverso. Il fatto è che il mondo di Tron era stato inserito in modo interessante, qui ogni mondo capita perché sì e il fatto che vagamente possa avere una qualche caratteristica che può tornare utile al cattivo di turno è... sfruttato malissimo. Passata la semplicità del primo, in ogni capitolo successivo lo stile narrativo si faceva sempre più intrigante, con un taglio più o meno diverso che rendeva lo sviluppo della vera trama meno concentrato sulla parte finale o, quanto meno, ogni mondo lasciava qualcosa ai protagonisti.
Qui no, ogni mondo è un filler e quando si arriva da Ventus lo ammettono persino i diretti interessati :V
Nelle interviste al team hanno detto che i personaggi di FF non sono stati inseriti perché c'era già troppa gente, ma in tutta sincerità ne ho sentito molto la mancanza anch'io e un mondo dedicato a loro sarebbe stato cento volte meglio, così come sarebbe stato molto più interessante vederli con ruoli attivi all'interno dei mondi in qualità di alleati o nemici.
KH3 è un buon titolo, ma è lontano da quello che doveva essere il capitolo conclusivo della serie. Questo non lo dico perché le aspettative fossero alte dopo tutti questi anni, cosa comunque vera, ma soprattutto perché si è tornati indietro sotto troppi aspetti.
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