Quando il Team Ninja ha deciso di sviluppare Wo Long, sapeva di giocarsi molto. Nioh ha ottenuto un buon successo tra i fan dei soulslike, il secondo capitolo non ha particolarmente innovato ma ha mantenuto quanto c'era di buono, poi però è arrivato Stranger of Paradise Final Fantasy Origin e l'esperimento con Square Enix lo possiamo decisamente considerare poco riuscito. Nel frattempo però i rivali nel genere soulslike sfoderavano Sekiro e, soprattutto, Elden Ring, capaci di catalizzare divertimento e grossi numeri di vendite. Il settore è recettivo dunque e Koei Tecmo ha provato a prendersi quella fetta di giocatori, stavolta senza esclusive di console, che chiedono soltanto di essere tenuti incollati allo schermo da un combat system appagante ed una difficoltà sapientemente calibrata.
 
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Diciamo subito che l'obiettivo è stato senza dubbio raggiunto, nel senso che nella Cina dei Tre Regni immaginata da Team Ninja succede proprio quello che ci aspettiamo. Partiamo dal contestualizzare brevemente il gioco, che comunque utilizza la narrazione come mero espediente per spostarci da qui a lì a menare fendenti: siamo nel bel mezzo della rivolta dei turbanti gialli, con l'intero paese sconvolto da una guerra intestina senza quartiere, arricchita da una buona dose di magia nera ad opera di un non meglio specificato taoista nero, che ha come obiettivo quello di ottenere la vita eterna. Si, ok non è originalissimo. Per riuscirci deve raccogliere tanta forza vitale degli esseri umani, che qui si chiama elisir, come quella che arriva a secchiate dalle vittime di una guerra, ottenuta istigando i gialli e dotandoli di poteri demoniaci, in modo che possano condurre la loro invasione. Il nostro eroe senza nome, dopo essere stato creato attraverso un editor molto completo e salvato in punto di morte da un ragazzo con la benda sugli occhi, comincia il suo viaggio che lo porterà a scontrarsi e disfarsi delle armate nemiche e man mano a liberare i territori conquistati, conoscendo e combattendo fianco a fianco con i generali (personalità realmente esistite, qui ovviamente romanzate e stereotipate) dei vari eserciti.

Come da consuetudine il livello iniziale funge da lungo tutorial per le numerose meccaniche di gioco, mettendoci infine di fronte ad uno dei peggiori ostacoli che troveremo sul nostro cammino, il primo boss Zhang Liang. Ritrovarsi ad affrontare uno scontro già molto impegnativo può essere sia frustrante (su Xbox infatti, complice la presenza del gioco su Game Pass, non sono in molti ad aver proseguito), ma anche enormemente educativo, nel senso che il primo dei tre fratelli generali dei turbanti gialli ci obbligherà a padroneggiare bene le meccaniche di gioco, che ci saranno utilissime da qui in avanti. Uno dei nodi da portare subito al pettine è infatti quello della difficoltà, che dopo questo primo ostacolo ha un picco discendente molto importante, al punto che fino ad un certo boss di mid game potremo trovare da pochi a zero problemi nel proseguire spediti. Dopo questo boss altro calo, per poi aumentare nel finale, ma senza esagerare. Siamo d'accordo sul fatto che Nioh sia un gioco fin troppo punitivo, ciò non toglie che in questo caso Team Ninja si sia snaturata al punto di arrivare quasi ad avere un problema di bilanciamento opposto, pur riconoscendo che questo giudizio sia molto user dipendente. Vediamo nel dettaglio perché e come si struttura il gameplay del titolo.
 
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Intanto in Wo Long è stata fatta la scelta di non inserire la meccanica della stamina. Questo significa che possiamo continuare a colpire senza sosta con l'attacco base? Si. Significa anche che possiamo spammare ed uccidere così qualsiasi cosa? No. Semplicemente il focus della nostra attenzione si sposta dalla stamina alla barra dello spirito, che possiamo parzialmente assimilare al concetto di "stanchezza", che diminuisce parando, schivando, utilizzando gli attacchi pesanti, le mosse speciali (dette di arti marziali) e le magie. Ridurre al minimo questa barra permetterà ai nostri nemici di stunnarci per qualche secondo al primo attacco e non è una buona condizione in cui trovarsi; al contempo è anche possibile accumulare spirito positivo, in modo da avere più margine per eseguire attacchi speciali o parare passivamente. Restando fermi la riserva torna a 0, mentre i modi per aumentarla sono essenzialmente colpire con l'attacco di base (tasto A o X) e soprattutto deviare gli attacchi avversari (il famoso parry) che qui, un po' come in Sekiro, costituisce il vero fulcro dei combattimenti. Deviare gli attacchi normali causerà una leggera diminuzione della barra di spirito nemica, mentre deviare i loro attacchi pesanti (caratterizzati da un bagliore rosso), li destabilizzerà pesantemente spesso concedendoci di piazzare una finish move; padroneggiare questo tempismo è fondamentale per gli scontri con i boss e belve demoniache varie. Non preoccupatevi troppo però, i frame necessari ad eseguire una deviazione precisa sono molti e sono stati aumentati rispetto alla beta (dopo le solite lamentele), perciò in realtà non sarà per nulla complicato eseguire dei parry ben piazzati, tenendo soprattutto conto che - a differenza di quanto accade in From Software - non esistono attacchi "imparryabili". Per intenderci, con il vostro bastone di bambù potrete parare martelloni enormi maneggiati da demoni grossi tre volte voi: l'effetto scenico sarà sempre spettacolare.
 
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Un'altra scelta che ho trovato davvero azzeccata è quella di differenziare il tasto della parata (che si esegue tenendo premuto uno dei grilletti) da quello della deviazione (tasto B o cerchio) ed invece di schivare premendo due volte il pulsante della deviazione (più la direzione con lo stick). Tutto questo permette fondamentalmente due cose: la prima è di poter deviare mentre si tiene alta la guardia e la seconda è che spammare parry di paura dà quantomeno il risultato di eseguire una schivata che potrebbe portarci fuori dalla traiettoria del colpo. Come avrete intuito gli scontri sono molto tattici, tanto che diventa complicato gestire più di un avversario alla volta; la scelta migliore è quella di studiare e muoversi bene nell'ambiente di gioco, cercare di eliminare in maniera stealth (da dietro o dall'alto) più nemici possibili nella mappa, per poi affrontare quelli più ostici che inevitabilmente richiederanno uno scontro senza distrazioni. Una volta ripulita una zona potremo piantare la nostra Bandiera di Guerra che fungerà da check point per ripristinare le nostre scorte e potenziarci. Oltre a queste ci sono le Bandiere di Segnalazione, in punti più nascosti, che ricaricano la salute senza permetterci di riposare, ma che assolvono un altro compito fondamentale, per spiegarvi il quale devo introdurre un altro importante concetto: il morale.
 
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Altra meccanica davvero ben studiata, che mette in secondo piano il livello e l'equipaggiamento del nostro personaggio senza nome, è appunto questa del morale (indicato come un numerino sopra la testa), che si traduce con il cercare di eliminare il maggior numero di avversari subendo pochi colpi (soprattutto quelli pesanti, che ce lo abbasseranno). Avere una differenza elevata di valore morale farà si che subiremo più danni facendone meno ed è anche per questo che prima di lanciarsi sugli avversari più coriacei conviene ripulire per bene la zona e catturare, pardon, piantare le bandiere. Ogni bandiera conferirà un certo grado di tempra e bloccherà il nostro valore morale minimo, in modo che morendo non scenderà a zero e potremo, qualora fossimo sconfitti, cercare più facilmente di vendicarci, recuperare la metà della nostra esperienza ed il morale che l'avversario in questione ci ha rubato (potenziandosi a sua volta). Morendo una seconda volta nel tentativo però perderemo la possibilità di recuperare il maltolto. Considerando che Wo Long si articola su livelli chiusi, in pratica il gioco consiste nell'esplorare attentamente ogni zona, sbloccare ogni checkpoint (il cui numero è indicato a schermo), arrivare al boss col miglior morale possibile e sbarazzarci di lui. Nel corso delle varie mappe saremo affiancati da compagni (anche due alla volta) gestiti dall'IA, i quali faranno il loro dovere senza brillare particolarmente. Si rivelano piuttosto utili nel distrarre e nel controllare i nemici base, ma contro i boss subiranno praticamente tutti gli attacchi, finendo con il richiedere la vostra attenzione molto spesso, nel caso vi interessi rianimarli. Spesso ho trovato più utile procedere da solo per catalizzare tutta l'attenzione su di me e permettermi di deviare gli attacchi imparabili per fiaccare per bene lo spirito nemico. Parlando di stupidità artificiale, i nemici in questo gioco non ci fanno una grandissima figura; diciamo che Wo Long fa di tutto per chiederti di utilizzare lo stealth, dal momento che uccidere di nascosto un nemico a 10 metri da un altro che sta guardando, non lo allerterà minimamente e, anche qualora si riuscisse ad attirare la sua attenzione, questi non chiamerà a rinforzo neanche i suoi compagni più prossimi.
 
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Entrando più nel merito della parte gdr, il gioco offre ovviamente tutte le caratteristiche tipiche del genere, cominciando dai punti esperienza che ci permettono di salire di livello e potenziare di volta in volta una delle virtù di legno, fuoco, terra, metallo e acqua, che a loro volta regolano diverse caratteristiche a loro attribuite. Oltre a questo aumentare di livello una specifica virtù permette di apprendere ed eseguire le magie ad essa relative via via più potenti, mentre riceviamo la possibilità di apprenderne uno per tipo ogni 5 livelli fatti. Immancabile il loot di materiali ed equipaggiamenti, che si ottiene esplorando e sconfiggendo nemici. Tutto l'equipaggiamento si divide per rarità e per effetti secondari ed ogni arma e pezzo di armatura è liberamente potenziabile dal fabbro con i giusti materiali; il punto è che ad un certo punto non è davvero più necessario, perché con il sistema morale, l'abilità del giocatore ed il giusto livello, si è già abbastanza coriacei da non avere quasi mai problemi ad avanzare nella storia. Quindi ci si troverà molto presto a dover noiosamente gestire un inventario pieno di cianfrusaglie inutili, da scomporre o vendere. Casomai più attenzione la si darà alle missioni secondarie, accessibili dai punti di riposo, nelle quali saremo chiamati a scontri molto più impegnativi e quasi punitivi (trovarsi contro 2 o 3 boss assieme, quando il combat system rende difficile gestire anche lo stesso numero di mob normali, può essere frustrante). 
 
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Avanzando nella storia e stringendo giuramento con i comprimari, il medaglione con il quale all'inizio del gioco ci hanno salvato la vita si arricchirà della presenza di nuove Bestie Divine che, dopo averne riempito l'indicatore sconfiggendo nemici, potranno essere evocate conferendoci diversi bonus oppure aiutandoci fisicamente in battaglia. Però dovremo sceglierne una sola alla volta, in base a qual è il nostro stile di gioco. Come detto l'esplorazione dei livelli è incoraggiata dalla ricerca dei punti in cui piantare bandiera ed il level design, pur non essendo sempre molto immediato, è tutto sommato buono e sfrutta bene la verticalità data dal doppio salto. Quello in cui Ninja Theory pecca è l'ispirazione artistica, con ambienti spesso piuttosto anonimi e senza alcun passaggio davvero memorabile, a differenza ad esempio dell'ottima cura dedicata alle armature o alle cutscene. Considerando che il gioco si sviluppa su livelli chiusi, si poteva senza dubbio prestare una cura maggiore. Allo stesso modo il comparto tecnico generale e l'ottimizzazione non fanno assolutamente gridare al miracolo, presentandoci un gioco che girerebbe benissimo anche su old gen e che, su next gen fatica a tenere gli fps sopra i 40 usando la modalità grafica (contrapposta a quella prestazioni che però, vista la scarsità di robe a schermo da elaborare ha poco senso).
 
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La co-op funziona bene e viene integrata nel modo giusto, sia per quanto riguarda la collaborazione che per le invasioni, che funzionano in modo simile ai souls, evocandoci praticamente sempre laddove ci sono almeno due se non tre pg attivi ad aspettarci. In ogni caso il sistema di combattimento del gioco, che rende negativo lo spammare magie ed attacchi pesanti, pena il restare esposti ad un attacco letale, rende gli sconti anche in 3 vs 1 molto più incerti, a patto che si sappia deviare con precisione. 

Nota a margine: ho trovato abbastanza spiazzante il fatto che, nonostante il gioco ti faccia correttamente scegliere il pronome per riferirsi al tuo personaggio (maschio, femmina o altro), pur selezionando l'opzione maschile i dialoghi vengano infarciti di schwa, tra l'altro inserite piuttosto a caso, ad esempio senza coniugare l'aggettivo con il soggetto ("guerrierə abilissimo"). Va bene cercare l'inclusività, ma per aiutare l'immedesimazione bisogna andare pienamente incontro alle volontà di ognuno.

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Conclusione
Il giudizio finale di Wo Long è positivo, perché fondamentalmente il titolo fa quello che promette. L'intero gioco è giustamente tenuto insieme da un gameplay ben strutturato che funziona e diverte e che, una volta padroneggiate le meccaniche, non è mai frustrante se non per una piccola porzione del gioco principale e per alcuni campi di battaglia secondari. Le trovate nel combat system si integrano molto bene tra loro, in particolare la gestione dello spirito con l'alternanza di attacchi base, parate, deviazioni, attacchi pesanti e magie e con queste anche l'introduzione del concetto di morale è davvero ben implementata. L'IA nemica non brilla, ma gli scontri con i boss sono molto divertenti e danno un senso di soddisfazione ogni volta che si riesce a deviare gli attacchi pesanti per poi sferrare i colpi critici. Buono il design dei livelli che spinge ad un'esplorazione utile e fruttuosa, mentre è meno ispirato il comparto artistico, se non per la cura messa nelle armi ed armature e nei personaggi principali. La trama è molto marginale e non ambisce ad essere nulla più che un accessorio. In definitiva l'ultima opera di Team Ninja è consigliata a tutti gli amanti di combattimenti action adrenalinici, tecnici e solidi, con la garanzia che lasciandosi trasportare dal flow delle arti marziali cinesi, finirete con il giocarci davvero molte ore (anche riprovando scenari e boss per provare le no hit) e ad ignorare i difetti che comunque abbiamo evidenziato.