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Oggi leggiamo dei pareri sulla celebre visual novel Fate/Stay Night, su un gioco di Dragon Ball per portatili e sul piccante Sakura Spirit.
Oggi leggiamo dei pareri sulla celebre visual novel Fate/Stay Night, su un gioco di Dragon Ball per portatili e sul piccante Sakura Spirit.
Fate/stay night
10.0/10
Fate/stay night, questa visual novel dalla lunga durata di 70 ore vi immergerà nella storia come nessun suo adattamento ha mai saputo fare, che sia esso valido ma migliorabile (Ufotable) o totalmente pessimo(Deen).
Lo stile di scrittura è stato snaturato dalla traduzione amatorale inglese(che è ancora tuttavia piacevolissima da leggere), dunque non andremo a parlarne troppo(Per curiosità vi accenno che in giapponese era molto più arcaica/pretenziosa/metaforica; può piacere o non piacere ma il succo è descrivere in modo accattivante e fluido processi ultra-complicati, l'olio scorre con quegli esempi astratti che sono molto simili ad alcuni di quelli che facciamo nelle nostre vite).
La storia è in realtà molto originale, è chiaramente ispirata anche a detta dell'autore (Kinoko Nasu) a un altra produzione che faceva scontrare figure del passato nipponiche, vi è un però.
Qui non vi è limitazione di paese o temporale nel folklore, infatti eroi esistenti o non di ogni epoca e cultura si scontreranno; tutto questo inoltre in un universo già costruito, il Nasuverse(Altre opere Type-Moon come Tsukihime e Kara no Kyoukai vi prendono luogo) dove esistono i maghi, sette di questi si scontreranno assumendo il ruolo di Master nei confronti di altrettanti Spiriti Eroici che saranno i Servant(divisi in classi*) da loro controllati.
Tutto ciò è frutto di un rituale che serve ad ottenere il Sacro Graal, che sia esso autentico o meno ciò a cui mirano i partecipanti è il grande desiderio che esso può realizare; questa però è già la quinta guerra e grandi segreti si celano dietro ad essa e quelle passate, questo universo attraverso un'enorme costruzione sia correalta al conflitto che esterna ad esso, sarà espanso ed esaustivo con molto meno testo di quello che altri scrittori avrebbero richiesto.
*Le classi dei servant sono: Saber, Lancer, Archer, Rider, Caster, Assassin e Berserker.
E ora dopo lunghe prefazioni passiamo al succo(Praticamente è in stile Fate questa cosa), ovvero: struttura narrativa, tematiche, personaggi, musiche, regia e illustrazioni.
Struttura narrativa: Laddove molte storie proseguono la costruzione della trama e dei personaggi proseguendo una vicenda, Stay Night si completerà riproponendo "la stessa" guerra(con medesimi personaggi e basi) in tre route/scenari diversi; con lo stesso inizio avremmo tre sviluppi e finali completamente differenti e ciò cambierà i personaggi sui quali ci si concentrerà e i colpi di scena/rivelazioni date che prima erano rimaste un mistero, con divergenze anche in toni, ritmo e parte della tematica(Insomma se vi preoccupavate della varietà "Don't Worry, Be Happy").
Ciò crea una grande divergenza in un mondo che è già Urban Fantasy, e attraverso parti slice of life e scolastiche viene massimizato uno dei contrasti che dona questo genere.
Personaggi: Uno dei punti più forti, inizialmente avremo Master più umani e Servant più idealizzati, l'onnipresente fattore della divisione a scenari entra anche qui: laddove un personaggio avrà poco spazio in una route sarà fondamentale in quell'altra, alcuni invece avranno un discreto ruolo in tutte e tre (Che triplicato risulta uno sviluppo complessivo molto buono/ottimo) altri casi rari come il protagonista avranno uno sviluppo ottimo/eccezionale in tutte e tre e quindi complessivamente escono personaggi che non sarebbe esagerato definire mastodontici(che piacciano o meno).
Gli eroi saranno rivisitati parzialmente in chiave anime(alcuni giustificati dal fattore classi che li rende volutamente più specifici), senza tuttavia banalizzarli come la cattiva direzione del brand ha fatto(Fate/Extra/Apocrypha/Grand Order), molti saranno toccati poco ed essendo le leggende sullo stesso eroe discordanti e molteplici si andaranno a prendere le più adatte alla situazione, una figura in particolare sarà toccata dal cambio di sesso che tuttavia per una volta in tutto il brand non sarà ridicolo; le cause principali sono chiaramente il mercato Otaku ma Nasu ha trasformato/reso la scelta ottima, giustificando con nostre incertezze storiche e rendendola una piacevole eccezione grazie al ruolo sentimentale, che se assente non avrebbe reso Fate così emozionale.
I Servant approfonditi anche grazie ai loro passati, avranno un particolare rapporto affettivo e non con i loro Master, ciò migliora il già citato contesto Urban Fantasy che intreccia passato e futuro e questo si riprecuoterà nei temi, perfino gli eternamente immutabili eroi veranno esposti a nudo e avranno la loro (altrimenti impossibile) crescita.
Ricordando che la caratterizzazione psicologia di un personaggio non è l'unica esistente ma anzi è solo una delle tante, nonostante Stay Night si concentri molto su quella ideologica la psiche non manca affatto, semplicemente è differente a molte opere pseudo-psicologiche che tecnicizzano la cosa in un genere, con toni che spesso vanno a stereotipizzare il Seinen; qui la questione è più chiara con stati d'animo che vanno a definire il comportamento di alcuni eroi anche in base al loro passato(Saber, Archer, Caster, Rider), altri invece rimaranno volutamente più eroici e idealizati(Lancer, Berserker), alcuni più esistenziali(Assassin) e cosi via.....ma è chiaramente il protagonista a trarne più giovamento essendo tale in ogni scenario, parzialmente anche Rin seppur essendo da personaggio più armonioso dell'opera sia difficile da identificare.
Perfino una figura apparentemente banale come Shinji(usato per far apparire caratterialmente migliori gli altri come persone) nella terza route avrà il suo giusto "filo conduttore".
Nota importante, buona parte dei personaggi aplificherà di molto la propra caraterrizazione(specialmente Lancer/Caster/Rider/Gilgamesh e altri che non posso dire) in Hollow Ataraxia e non sarebbe sbagliato considerarlo parte dello sviluppo essendo ufficialmente esso il fandisk di Stay Night prima che il suo pseudo-sequel.
Prima di passare ai messaggi dati da questa Visual Novel, definiamo meglio la questione degli scenari che ho tanto citato, dopo un prologo che vedrà come protagonista un personaggio diverso da quello principale si potrà cominciare ad effettuare scelte(ne parleremo più avanti), queste fanno entrare in diverse route(Esse a loro volta hanno finali diversi in base alle decisioni nonostante vi sia sempre un True Ending per ogni scenario) che sono necessariamente da seguire/sbloccare e concludere in quest'ordine:
1 Prima route, chiamata [Fate]:
È chiramente la route che pìu si prende il compito fondamentale di presentare un mondo nuovo allo spettatore, svilupparlo e far affezionare ai personaggi, insomma dare un infarinatura iniziale che renda giustizia sia a questo scenario che in parte ai successivi.
Non è semplice ma in cambio di una leggera lentezza iniziale a metà scenario fiocca epicità.
Chiaramente dopo primissime ore accattivanti passare a tanto Slice of life scolastico, casalingo e ecc...richiede apprezzamento di tali sotto-generi(dipende dallo spettatore), qualche battaglia iniziale è presente(ma ve ne sono maggiormente e più epiche a metà scenario).
Qui non va confuso il proposito di Fate, non si tratta di un Battle Shonen e non è princiapalmente un'opera di battaglie, esse vi sono quando neccessarie, è chiaramente una figata veder scontrare le leggende(e questo viene sfruttato) ma raramente si va oltre ciò che serve("Difetto" della route è far avvenire ma non mostrare un paio di questi scontri che sarebbero stati superbi), questo deve essere messo in chiaro. Tuttavia ciò non toglie che la produzione ha tra le migliori battaglie mai viste, struttra rapida e precisa, poteri coerenti(mai usciti a caso e banali), scene adrenaliniche con contenuti e resa di essi veramente grandiosi(Meno scontri ma più belli).
Questa è (salvo i personaggi che hanno la caratterizazione spezzettata in ogni route) principalmente la storia di Saber, sia in relazione/rapporto al protagonista che non, è insieme al protagonista quasi l'unico personaggio che evolve in questa route, questo non perchè si pecchi in caratterizazione ma qui si pone il propostio di mostrare le cose per come sono, caratterizarle/approfondirle così e solo sul tardi cambiarle(Vale anche per i protagonisti appena citati); per questo stesso motivo questa è la route meno tematica ma anche quella più poetica e sentimentale(E a mio personale parere col finale migliore).
Questa route non è mai stata realmente adattata(La pessima serie del 2006, tralasciando ogni cricia dovuta all'orribile "adattamento" e il fatto che Nasu non la riconosca, in realtà mescolava elementi di tutti gli scenari prendendo questa come riferimento solo in parte seppur maggiormente)
2 Seconda route chiamata [Unlimited Blade Works]:
Il diretto opposto della prima, diretta e dinamica, va ad approfondire tutti i personaggi che avevano avuto uno spazio scarso nella prima route e ne dà meno a chi si è già esibito abbastanza(Ad eccezione di Rin e Shirou); l'altro lato nella medaglia, certamente seppur diametralmente opposte, prima e seconda route sono forse anche quelle un po più simili.
Questa è teoricamente la route di Rin ma in pratica no, lei è tra i personaggi che hanno più o meno lo stesso spazio in ogni scenario(che è sempre molto), in realtà è praticamente la vicenda di Archer con particolare spazio a Caster e relativo Master.
Questa è uno scenario molto tematico, con però la storia d'amore meno performante seppur comunque buona.
Ma anche qui il finale sa essere notevole(Nonostante nessun anime ne abbia adattato completamente la parte più significativa, Answer ne abbia raggiunto i livelli dell'originale; seppur Ufotable abbia fatto qualche rara scena davvero meglio al prezzo di diverse mancanze)
3 Terza route chiamata [Heaven's Feel]:
Questa route è conosciuta spesso per la sua crudeltà/brutalità, se nelle altre due route il Dark Fantasy è accennato, presente ma comunque vi si pone un freno, qui si rompe il limitatore per cambiare i toni, questo è tuttavia solo uno dei punti forti e non certo il più determinante, infatti si riesce a sfociare in una reale tragedia senza perdere quel tocco di dramma emotivo che caratterizza la produzione.
Qui non vengono toccate solo quelle che prima erano figure secondarie ma perfino chi sfociava nella comparsa, è la route più diversa, seppur per chiudere certi dettagli ci sia Hollow Ataraxia, qui si conclude realmente il cerchio principale delle vicende, è la parte con lo svolgimento migliore con maggiore epicità, forse con lo sviluppo più profondo e opposto del protagonista(questo però grazie al contrasto coi precedenti scenari) con temi che non hanno nulla da invidiare a quelli di Unlimited Blade Works e anzi diffusi quasi fin da subito.
Sele prime due route non possono essere definite ne totalmente Battle Shonen ne Seinen(se togliamo il lato eroge), questa questione di target è stupida in questo contesto non si può sempre usare impropiamente la stessa etichetta con cui per via di adattamenti si è banalmente insultato protagonista e trasposizioni, stavoltà in questa route è però diverso, questo scenario è praticamente un "Battle Seinen" che ha gli scontri più epici e belli in un contesto +18 che è tale anche senza il sesso.
Mi fermo qui perchè non posso dire di più, in ogni caso ne faranno tre film anime nel 2017.
Dopo tutto questo, salvo Hollow Ataraxia, vi è il Last Episode(Aggiunto nella versione [Realta Nua]), non ne parlo oltre ne dico in quale route è ambientato, accenno solo che migliora una conclusione superba, tutti i finali sono veri e canonici ma questa è in particolare la fine dell'inizio(Che Takeuchi considera la storia primoridiale, seppur sia Nasu a stabilire i fatti).
Aggiungo che finire uno scenario migliorerà la resa degli altri, la seconda route appare più bella solo perchè si è visti la prima(che gli è pari), quest'ultima piacerà di più col senno di poi degli altri scenari e la terza ha il vantaggio di uno sviluppo preparato da altre due parti e un effetto chiusura davvero efficace nei confronti di [Fate] e [UBW]; tutto routa intorno all'alchimia delle tre parti.
Tematiche: I messaggi di cui ho fin'ora tanto parlato dunque, effettivamente quali sono?
Vi è chiaramente una questione di chiavi di lettura, con un contesto realista dell'analisi del uomo che rappresenta un certo male interiore, che pur di voler negare con capro espiatorio, anzi..proprio per quello, finisce per esternalizzare macchianodsi di colpe, non sapendo reggere i propri desideri; con chi vive troppo nel proprio passato senza accettarlo e risconoscere che sia immutabile, tra le difficoltà, l'avere o meno rimpianti, tradire un ideale o i propri sentimenti (Non scordiamoci inoltre che la decisione di "aiutare il prossimo" e "La natura parzialmente malvagia del umanità" sono proprio contrapposte).
Insomma vi è un certo pessimismo(fatti) contrapposto a un ottimismo(sogno), tuttavia il male che attanaglia il mondo e nonostante tutto le cose belle che vi sono non rappresentano più del contesto in cui sono narrati, qual è quindi il reale succo? Ovviamente il protagonista che vive in questo mondo e il suo ideale continuamente messo alla prova dalla realtà, che egli stesso riconosce fin da subito(non è propriamente cieco) ma che imparerà sempre di più a comprendere dolorosamente o meno, è quindi un illusione? Anche se tale va portata avanti?
L'egoismo assume un certo ruolo e saprà essere tale sia perseguendo l'ideale che scegliendo l'opposto tradimento, come se la vita richiedesse sempre un costo, una scelta è necessaria e bisogna avere la forza di portarla avanti/percorrerla fino alla fine.
Quindi non è tanto quale ideale abbia Shirou ma piuttosto come lo porti avanti(E la cosa non vale certo solo per lui), il tema principale è quindi(anche a detta dell'autore) "la conquista di se stessi" che specificatamente vede l'ideale e la sua persona come soggetto contrpposto alla realtà (Anche i poteri e abilità derivati non sono casuali, i Reality Marble che corrodono la realtà ne sono un lampante esempio), tutto ciò è diviso in tre parti:
[Fate] Se stessi come un ideale, [Unlimited Blade Works] le difficoltà di mantenere l'ideale/se stessi e [Heaven's Feel] la frizione tra un ideale e ciò che è reale(Già presente nelle altre route ma stavolta totalmente diverso, il sentimento non coincide più con l'idea).
Ma quale route per ragazza?! Insomma, a mio avviso Nasu ha trollato tutti gli Otaku con un prodotto che prima di [Realta Nua] nel 2004 si è presentato come un Eroge(ovvero gioco con qualche scena erotica che però mantiene totalmente una trama ), per farsi strada in un mercato che purtroppo più difficilmente avrebbe riconosciuto un prodotto più complesso di quanto appariva(Ognuno ci vede quello che vuole vedere....).
Resa: Ovvero, tutto "sto coso" di 70 ore e passa come fai a renderlo? Ovviamente devi usare ottimi elementi di sonoro(doppiatori, musiche e effetti) e grafica(illustrazioni, sprite, sfondi e pseudo-animazioni); insomma non parleremo dei contenuti che ho già troppo espresso ma di come farli arrivare, di ciò che rende una VN fatta bene allo stesso modo in cui il lato tecnico di un film/serie tv animata o meno fa tale e massimiza la tipologia artistica scelta.
Qui però si parla di Visual Novel, alte potenzialità ma difficili da gestire perchè (diamine) hai uniti stile di scrittura e regia in un solo prodotto e la cosa si fa veramente intricata, abbiamo però già accennato di come scrive Nasu e essendo la versione di cui la maggoranza(che non sa il giapponese) fruisce una snaturante e amatoriale versione inglese dico solo che qui si abbina tutto ambo i casi e non parliamo oltre(Ricordo inoltre che lo stile di scrittura di una VN non può essere anallizato allo stesso modo di come si fa con un libro, allo stesso modo ciò vale per la regia di cui andremo a parlare).
Prima concentriamoci sugli elementi, le illustrazioni sono ottime, alcune sono superbe! È tutto super-ultra perfetto? Beh no, qualche volto in qualche piccola situazione era accettabile ma più grezzo del dovuto, qualche arto/mano di uno sprite un pochino dubbiosa però cavolo! Si tratta di un prodotto del 2004 che doveva affrettarsi ad uscire, non per questo lo favorirò ma confrontandolo alle altre VN dell'epoca è l'ultima produzione con cui ci si può lamentare(Non è neanche un pelo nell'uovo), semplicemente c'era qualche scena che meritava un'illustrazione ed alcune meno performanti di altre ma considerando che sono prima di tutto un punto di riferimento, un extra per epicizzare qualcosa che va sopratutto letto.....beh! Anche da quel punto di vista è grandioso.
Tutto ciò specialmente quando le pseudo-animazioni(ovvero un uso di regia talmente furbo che trasforma non più immagini ma una sola in un'apparente animazione, ottimo esempio è l'ultima battaglia di UBW) si abbinano alla perfezione alle musiche che sono magistrali, quelle tranquille da Slice of Life sono tra il discreto e il buono ma quelle importanti(buona parte) sanno essere sia accattivanti che maestosamente epiche, drammatiche o inquietanti! Il sonoro sa farsi supportare anche nel perfetto doppiaggio(presente da [Realta Nua]) e nei funzionali effetti sonori, tutto con una regia che massimiza e combina talmente bene certe scene che quelle più epiche possono essere gustate (spesso seguendo) anche semplicemente senza leggere.
Certo c'è da dire che le musiche nell'originale versione del 2004 erano un po meno, usate peggio, e che stessa cosa si può dire per immagini e illustrazioni, originariamente era reso davvero bene ma non abbastanza insomma, tanto da limitare perfino il finale della prima route; tuttavia ciò è risolto prima dalla versione PS2 di [Realta Nua] che (ancora una volta a detta dell'autore) perfezziona un prodotto che prima era reso solo al 95%(se non meno!) ma che ora grazie a nuove musiche e illustrazioni, nuovi utilizzi per le stesse è totalmente sbocciato!
Poi con la versione per PS Vita oltre ad aggiungere tracce musicali, sono state rifatte tutte quelle vecchie (Qualcuna peggiorata leggermente ma piacevole, molte migliorate), queste versioni PS2 e PS Vita(E un'altra anche su PC in download digitale) tolgono le scene eroge(che aggiungerei erano anche per il genere, mediocri) e le sostituiscono con altre molto accattivanti e migliori nelle prime due route, un progresso che perfezziona un lavoro già elevato! Tuttavia a soffrirne è la terza route, dove il fattore sessuale era (credetemi) importante ai fini di contesto, atmosfera, distorsione quanto lo sono per un diciamo...Berserk.
Di conseguenza a livello ufficiale non esiste una terza route che combini gli unici elementi eroge utili con musiche, grafica e regie di [Realta Nua], è una cosa che si può avere solo a livello amatoriale, questo, unito a certe tracce che sono meglio su PS2 che sul generalmente miglior sonoro di PS Vita fa in modo che esistano tutte resse eccelse ma mai una perfetta e definitiva(Se non a livello amatoriale o una ipotetica "mod" di una versione ufficiale).
Poco male alla fine, è una cosa che si potrebbe dire di quasi qualsiasi produzione esistente ma questo non toglie al prodotto l'aggettivo di "confezionato alla stra-grande", gli elementi rimangono eccelsi e usati eccezionalmente.
In definitiva un'opera con un grandissimo spessore nei personaggi, trama, temi, rese sonore e registiche, dove nulla è buttato al caso(nemmeno poteri, abilità e battaglie, elementi collegati alla natura della loro persone).
Abbiamo finito, scusate l'estrema lunghezza della recensione ma stiamo parlando di una Visual Novel con più testo di tutti i libri del Signore degli Anelli, nonchè della mia finora opera preferita che vedo spesso sottovalutata o per sua orribile situazione animata, o per concezzione di ordine sbagliato o per ignoranza e ecc...e ci tenevo a fare un'analisi chiara e dettagliata, non vi biasimo se non avete avuto voglia di leggerla, vi ringrazio profondamente se lo avete fatto.
Insomma questa è una grande Visual Novel che consiglierei a chiunque(sia coscente dei suoi elementi) e che rappresenta una pietra miliare nel mondo delle attuali forme d'arte e non.
Se vi ho convinti, buona lettura/giocata, altrimenti il mondo VN offre comunque altre grandi produzioni solo che imho vi sareste persi una magnifica esperienza da vivere!
Lo stile di scrittura è stato snaturato dalla traduzione amatorale inglese(che è ancora tuttavia piacevolissima da leggere), dunque non andremo a parlarne troppo(Per curiosità vi accenno che in giapponese era molto più arcaica/pretenziosa/metaforica; può piacere o non piacere ma il succo è descrivere in modo accattivante e fluido processi ultra-complicati, l'olio scorre con quegli esempi astratti che sono molto simili ad alcuni di quelli che facciamo nelle nostre vite).
La storia è in realtà molto originale, è chiaramente ispirata anche a detta dell'autore (Kinoko Nasu) a un altra produzione che faceva scontrare figure del passato nipponiche, vi è un però.
Qui non vi è limitazione di paese o temporale nel folklore, infatti eroi esistenti o non di ogni epoca e cultura si scontreranno; tutto questo inoltre in un universo già costruito, il Nasuverse(Altre opere Type-Moon come Tsukihime e Kara no Kyoukai vi prendono luogo) dove esistono i maghi, sette di questi si scontreranno assumendo il ruolo di Master nei confronti di altrettanti Spiriti Eroici che saranno i Servant(divisi in classi*) da loro controllati.
Tutto ciò è frutto di un rituale che serve ad ottenere il Sacro Graal, che sia esso autentico o meno ciò a cui mirano i partecipanti è il grande desiderio che esso può realizare; questa però è già la quinta guerra e grandi segreti si celano dietro ad essa e quelle passate, questo universo attraverso un'enorme costruzione sia correalta al conflitto che esterna ad esso, sarà espanso ed esaustivo con molto meno testo di quello che altri scrittori avrebbero richiesto.
*Le classi dei servant sono: Saber, Lancer, Archer, Rider, Caster, Assassin e Berserker.
E ora dopo lunghe prefazioni passiamo al succo(Praticamente è in stile Fate questa cosa), ovvero: struttura narrativa, tematiche, personaggi, musiche, regia e illustrazioni.
Struttura narrativa: Laddove molte storie proseguono la costruzione della trama e dei personaggi proseguendo una vicenda, Stay Night si completerà riproponendo "la stessa" guerra(con medesimi personaggi e basi) in tre route/scenari diversi; con lo stesso inizio avremmo tre sviluppi e finali completamente differenti e ciò cambierà i personaggi sui quali ci si concentrerà e i colpi di scena/rivelazioni date che prima erano rimaste un mistero, con divergenze anche in toni, ritmo e parte della tematica(Insomma se vi preoccupavate della varietà "Don't Worry, Be Happy").
Ciò crea una grande divergenza in un mondo che è già Urban Fantasy, e attraverso parti slice of life e scolastiche viene massimizato uno dei contrasti che dona questo genere.
Personaggi: Uno dei punti più forti, inizialmente avremo Master più umani e Servant più idealizzati, l'onnipresente fattore della divisione a scenari entra anche qui: laddove un personaggio avrà poco spazio in una route sarà fondamentale in quell'altra, alcuni invece avranno un discreto ruolo in tutte e tre (Che triplicato risulta uno sviluppo complessivo molto buono/ottimo) altri casi rari come il protagonista avranno uno sviluppo ottimo/eccezionale in tutte e tre e quindi complessivamente escono personaggi che non sarebbe esagerato definire mastodontici(che piacciano o meno).
Gli eroi saranno rivisitati parzialmente in chiave anime(alcuni giustificati dal fattore classi che li rende volutamente più specifici), senza tuttavia banalizzarli come la cattiva direzione del brand ha fatto(Fate/Extra/Apocrypha/Grand Order), molti saranno toccati poco ed essendo le leggende sullo stesso eroe discordanti e molteplici si andaranno a prendere le più adatte alla situazione, una figura in particolare sarà toccata dal cambio di sesso che tuttavia per una volta in tutto il brand non sarà ridicolo; le cause principali sono chiaramente il mercato Otaku ma Nasu ha trasformato/reso la scelta ottima, giustificando con nostre incertezze storiche e rendendola una piacevole eccezione grazie al ruolo sentimentale, che se assente non avrebbe reso Fate così emozionale.
I Servant approfonditi anche grazie ai loro passati, avranno un particolare rapporto affettivo e non con i loro Master, ciò migliora il già citato contesto Urban Fantasy che intreccia passato e futuro e questo si riprecuoterà nei temi, perfino gli eternamente immutabili eroi veranno esposti a nudo e avranno la loro (altrimenti impossibile) crescita.
Ricordando che la caratterizzazione psicologia di un personaggio non è l'unica esistente ma anzi è solo una delle tante, nonostante Stay Night si concentri molto su quella ideologica la psiche non manca affatto, semplicemente è differente a molte opere pseudo-psicologiche che tecnicizzano la cosa in un genere, con toni che spesso vanno a stereotipizzare il Seinen; qui la questione è più chiara con stati d'animo che vanno a definire il comportamento di alcuni eroi anche in base al loro passato(Saber, Archer, Caster, Rider), altri invece rimaranno volutamente più eroici e idealizati(Lancer, Berserker), alcuni più esistenziali(Assassin) e cosi via.....ma è chiaramente il protagonista a trarne più giovamento essendo tale in ogni scenario, parzialmente anche Rin seppur essendo da personaggio più armonioso dell'opera sia difficile da identificare.
Perfino una figura apparentemente banale come Shinji(usato per far apparire caratterialmente migliori gli altri come persone) nella terza route avrà il suo giusto "filo conduttore".
Nota importante, buona parte dei personaggi aplificherà di molto la propra caraterrizazione(specialmente Lancer/Caster/Rider/Gilgamesh e altri che non posso dire) in Hollow Ataraxia e non sarebbe sbagliato considerarlo parte dello sviluppo essendo ufficialmente esso il fandisk di Stay Night prima che il suo pseudo-sequel.
Prima di passare ai messaggi dati da questa Visual Novel, definiamo meglio la questione degli scenari che ho tanto citato, dopo un prologo che vedrà come protagonista un personaggio diverso da quello principale si potrà cominciare ad effettuare scelte(ne parleremo più avanti), queste fanno entrare in diverse route(Esse a loro volta hanno finali diversi in base alle decisioni nonostante vi sia sempre un True Ending per ogni scenario) che sono necessariamente da seguire/sbloccare e concludere in quest'ordine:
1 Prima route, chiamata [Fate]:
È chiramente la route che pìu si prende il compito fondamentale di presentare un mondo nuovo allo spettatore, svilupparlo e far affezionare ai personaggi, insomma dare un infarinatura iniziale che renda giustizia sia a questo scenario che in parte ai successivi.
Non è semplice ma in cambio di una leggera lentezza iniziale a metà scenario fiocca epicità.
Chiaramente dopo primissime ore accattivanti passare a tanto Slice of life scolastico, casalingo e ecc...richiede apprezzamento di tali sotto-generi(dipende dallo spettatore), qualche battaglia iniziale è presente(ma ve ne sono maggiormente e più epiche a metà scenario).
Qui non va confuso il proposito di Fate, non si tratta di un Battle Shonen e non è princiapalmente un'opera di battaglie, esse vi sono quando neccessarie, è chiaramente una figata veder scontrare le leggende(e questo viene sfruttato) ma raramente si va oltre ciò che serve("Difetto" della route è far avvenire ma non mostrare un paio di questi scontri che sarebbero stati superbi), questo deve essere messo in chiaro. Tuttavia ciò non toglie che la produzione ha tra le migliori battaglie mai viste, struttra rapida e precisa, poteri coerenti(mai usciti a caso e banali), scene adrenaliniche con contenuti e resa di essi veramente grandiosi(Meno scontri ma più belli).
Questa è (salvo i personaggi che hanno la caratterizazione spezzettata in ogni route) principalmente la storia di Saber, sia in relazione/rapporto al protagonista che non, è insieme al protagonista quasi l'unico personaggio che evolve in questa route, questo non perchè si pecchi in caratterizazione ma qui si pone il propostio di mostrare le cose per come sono, caratterizarle/approfondirle così e solo sul tardi cambiarle(Vale anche per i protagonisti appena citati); per questo stesso motivo questa è la route meno tematica ma anche quella più poetica e sentimentale(E a mio personale parere col finale migliore).
Questa route non è mai stata realmente adattata(La pessima serie del 2006, tralasciando ogni cricia dovuta all'orribile "adattamento" e il fatto che Nasu non la riconosca, in realtà mescolava elementi di tutti gli scenari prendendo questa come riferimento solo in parte seppur maggiormente)
2 Seconda route chiamata [Unlimited Blade Works]:
Il diretto opposto della prima, diretta e dinamica, va ad approfondire tutti i personaggi che avevano avuto uno spazio scarso nella prima route e ne dà meno a chi si è già esibito abbastanza(Ad eccezione di Rin e Shirou); l'altro lato nella medaglia, certamente seppur diametralmente opposte, prima e seconda route sono forse anche quelle un po più simili.
Questa è teoricamente la route di Rin ma in pratica no, lei è tra i personaggi che hanno più o meno lo stesso spazio in ogni scenario(che è sempre molto), in realtà è praticamente la vicenda di Archer con particolare spazio a Caster e relativo Master.
Questa è uno scenario molto tematico, con però la storia d'amore meno performante seppur comunque buona.
Ma anche qui il finale sa essere notevole(Nonostante nessun anime ne abbia adattato completamente la parte più significativa, Answer ne abbia raggiunto i livelli dell'originale; seppur Ufotable abbia fatto qualche rara scena davvero meglio al prezzo di diverse mancanze)
3 Terza route chiamata [Heaven's Feel]:
Questa route è conosciuta spesso per la sua crudeltà/brutalità, se nelle altre due route il Dark Fantasy è accennato, presente ma comunque vi si pone un freno, qui si rompe il limitatore per cambiare i toni, questo è tuttavia solo uno dei punti forti e non certo il più determinante, infatti si riesce a sfociare in una reale tragedia senza perdere quel tocco di dramma emotivo che caratterizza la produzione.
Qui non vengono toccate solo quelle che prima erano figure secondarie ma perfino chi sfociava nella comparsa, è la route più diversa, seppur per chiudere certi dettagli ci sia Hollow Ataraxia, qui si conclude realmente il cerchio principale delle vicende, è la parte con lo svolgimento migliore con maggiore epicità, forse con lo sviluppo più profondo e opposto del protagonista(questo però grazie al contrasto coi precedenti scenari) con temi che non hanno nulla da invidiare a quelli di Unlimited Blade Works e anzi diffusi quasi fin da subito.
Sele prime due route non possono essere definite ne totalmente Battle Shonen ne Seinen(se togliamo il lato eroge), questa questione di target è stupida in questo contesto non si può sempre usare impropiamente la stessa etichetta con cui per via di adattamenti si è banalmente insultato protagonista e trasposizioni, stavoltà in questa route è però diverso, questo scenario è praticamente un "Battle Seinen" che ha gli scontri più epici e belli in un contesto +18 che è tale anche senza il sesso.
Mi fermo qui perchè non posso dire di più, in ogni caso ne faranno tre film anime nel 2017.
Dopo tutto questo, salvo Hollow Ataraxia, vi è il Last Episode(Aggiunto nella versione [Realta Nua]), non ne parlo oltre ne dico in quale route è ambientato, accenno solo che migliora una conclusione superba, tutti i finali sono veri e canonici ma questa è in particolare la fine dell'inizio(Che Takeuchi considera la storia primoridiale, seppur sia Nasu a stabilire i fatti).
Aggiungo che finire uno scenario migliorerà la resa degli altri, la seconda route appare più bella solo perchè si è visti la prima(che gli è pari), quest'ultima piacerà di più col senno di poi degli altri scenari e la terza ha il vantaggio di uno sviluppo preparato da altre due parti e un effetto chiusura davvero efficace nei confronti di [Fate] e [UBW]; tutto routa intorno all'alchimia delle tre parti.
Tematiche: I messaggi di cui ho fin'ora tanto parlato dunque, effettivamente quali sono?
Vi è chiaramente una questione di chiavi di lettura, con un contesto realista dell'analisi del uomo che rappresenta un certo male interiore, che pur di voler negare con capro espiatorio, anzi..proprio per quello, finisce per esternalizzare macchianodsi di colpe, non sapendo reggere i propri desideri; con chi vive troppo nel proprio passato senza accettarlo e risconoscere che sia immutabile, tra le difficoltà, l'avere o meno rimpianti, tradire un ideale o i propri sentimenti (Non scordiamoci inoltre che la decisione di "aiutare il prossimo" e "La natura parzialmente malvagia del umanità" sono proprio contrapposte).
Insomma vi è un certo pessimismo(fatti) contrapposto a un ottimismo(sogno), tuttavia il male che attanaglia il mondo e nonostante tutto le cose belle che vi sono non rappresentano più del contesto in cui sono narrati, qual è quindi il reale succo? Ovviamente il protagonista che vive in questo mondo e il suo ideale continuamente messo alla prova dalla realtà, che egli stesso riconosce fin da subito(non è propriamente cieco) ma che imparerà sempre di più a comprendere dolorosamente o meno, è quindi un illusione? Anche se tale va portata avanti?
L'egoismo assume un certo ruolo e saprà essere tale sia perseguendo l'ideale che scegliendo l'opposto tradimento, come se la vita richiedesse sempre un costo, una scelta è necessaria e bisogna avere la forza di portarla avanti/percorrerla fino alla fine.
Quindi non è tanto quale ideale abbia Shirou ma piuttosto come lo porti avanti(E la cosa non vale certo solo per lui), il tema principale è quindi(anche a detta dell'autore) "la conquista di se stessi" che specificatamente vede l'ideale e la sua persona come soggetto contrpposto alla realtà (Anche i poteri e abilità derivati non sono casuali, i Reality Marble che corrodono la realtà ne sono un lampante esempio), tutto ciò è diviso in tre parti:
[Fate] Se stessi come un ideale, [Unlimited Blade Works] le difficoltà di mantenere l'ideale/se stessi e [Heaven's Feel] la frizione tra un ideale e ciò che è reale(Già presente nelle altre route ma stavolta totalmente diverso, il sentimento non coincide più con l'idea).
Ma quale route per ragazza?! Insomma, a mio avviso Nasu ha trollato tutti gli Otaku con un prodotto che prima di [Realta Nua] nel 2004 si è presentato come un Eroge(ovvero gioco con qualche scena erotica che però mantiene totalmente una trama ), per farsi strada in un mercato che purtroppo più difficilmente avrebbe riconosciuto un prodotto più complesso di quanto appariva(Ognuno ci vede quello che vuole vedere....).
Resa: Ovvero, tutto "sto coso" di 70 ore e passa come fai a renderlo? Ovviamente devi usare ottimi elementi di sonoro(doppiatori, musiche e effetti) e grafica(illustrazioni, sprite, sfondi e pseudo-animazioni); insomma non parleremo dei contenuti che ho già troppo espresso ma di come farli arrivare, di ciò che rende una VN fatta bene allo stesso modo in cui il lato tecnico di un film/serie tv animata o meno fa tale e massimiza la tipologia artistica scelta.
Qui però si parla di Visual Novel, alte potenzialità ma difficili da gestire perchè (diamine) hai uniti stile di scrittura e regia in un solo prodotto e la cosa si fa veramente intricata, abbiamo però già accennato di come scrive Nasu e essendo la versione di cui la maggoranza(che non sa il giapponese) fruisce una snaturante e amatoriale versione inglese dico solo che qui si abbina tutto ambo i casi e non parliamo oltre(Ricordo inoltre che lo stile di scrittura di una VN non può essere anallizato allo stesso modo di come si fa con un libro, allo stesso modo ciò vale per la regia di cui andremo a parlare).
Prima concentriamoci sugli elementi, le illustrazioni sono ottime, alcune sono superbe! È tutto super-ultra perfetto? Beh no, qualche volto in qualche piccola situazione era accettabile ma più grezzo del dovuto, qualche arto/mano di uno sprite un pochino dubbiosa però cavolo! Si tratta di un prodotto del 2004 che doveva affrettarsi ad uscire, non per questo lo favorirò ma confrontandolo alle altre VN dell'epoca è l'ultima produzione con cui ci si può lamentare(Non è neanche un pelo nell'uovo), semplicemente c'era qualche scena che meritava un'illustrazione ed alcune meno performanti di altre ma considerando che sono prima di tutto un punto di riferimento, un extra per epicizzare qualcosa che va sopratutto letto.....beh! Anche da quel punto di vista è grandioso.
Tutto ciò specialmente quando le pseudo-animazioni(ovvero un uso di regia talmente furbo che trasforma non più immagini ma una sola in un'apparente animazione, ottimo esempio è l'ultima battaglia di UBW) si abbinano alla perfezione alle musiche che sono magistrali, quelle tranquille da Slice of Life sono tra il discreto e il buono ma quelle importanti(buona parte) sanno essere sia accattivanti che maestosamente epiche, drammatiche o inquietanti! Il sonoro sa farsi supportare anche nel perfetto doppiaggio(presente da [Realta Nua]) e nei funzionali effetti sonori, tutto con una regia che massimiza e combina talmente bene certe scene che quelle più epiche possono essere gustate (spesso seguendo) anche semplicemente senza leggere.
Certo c'è da dire che le musiche nell'originale versione del 2004 erano un po meno, usate peggio, e che stessa cosa si può dire per immagini e illustrazioni, originariamente era reso davvero bene ma non abbastanza insomma, tanto da limitare perfino il finale della prima route; tuttavia ciò è risolto prima dalla versione PS2 di [Realta Nua] che (ancora una volta a detta dell'autore) perfezziona un prodotto che prima era reso solo al 95%(se non meno!) ma che ora grazie a nuove musiche e illustrazioni, nuovi utilizzi per le stesse è totalmente sbocciato!
Poi con la versione per PS Vita oltre ad aggiungere tracce musicali, sono state rifatte tutte quelle vecchie (Qualcuna peggiorata leggermente ma piacevole, molte migliorate), queste versioni PS2 e PS Vita(E un'altra anche su PC in download digitale) tolgono le scene eroge(che aggiungerei erano anche per il genere, mediocri) e le sostituiscono con altre molto accattivanti e migliori nelle prime due route, un progresso che perfezziona un lavoro già elevato! Tuttavia a soffrirne è la terza route, dove il fattore sessuale era (credetemi) importante ai fini di contesto, atmosfera, distorsione quanto lo sono per un diciamo...Berserk.
Di conseguenza a livello ufficiale non esiste una terza route che combini gli unici elementi eroge utili con musiche, grafica e regie di [Realta Nua], è una cosa che si può avere solo a livello amatoriale, questo, unito a certe tracce che sono meglio su PS2 che sul generalmente miglior sonoro di PS Vita fa in modo che esistano tutte resse eccelse ma mai una perfetta e definitiva(Se non a livello amatoriale o una ipotetica "mod" di una versione ufficiale).
Poco male alla fine, è una cosa che si potrebbe dire di quasi qualsiasi produzione esistente ma questo non toglie al prodotto l'aggettivo di "confezionato alla stra-grande", gli elementi rimangono eccelsi e usati eccezionalmente.
In definitiva un'opera con un grandissimo spessore nei personaggi, trama, temi, rese sonore e registiche, dove nulla è buttato al caso(nemmeno poteri, abilità e battaglie, elementi collegati alla natura della loro persone).
Abbiamo finito, scusate l'estrema lunghezza della recensione ma stiamo parlando di una Visual Novel con più testo di tutti i libri del Signore degli Anelli, nonchè della mia finora opera preferita che vedo spesso sottovalutata o per sua orribile situazione animata, o per concezzione di ordine sbagliato o per ignoranza e ecc...e ci tenevo a fare un'analisi chiara e dettagliata, non vi biasimo se non avete avuto voglia di leggerla, vi ringrazio profondamente se lo avete fatto.
Insomma questa è una grande Visual Novel che consiglierei a chiunque(sia coscente dei suoi elementi) e che rappresenta una pietra miliare nel mondo delle attuali forme d'arte e non.
Se vi ho convinti, buona lettura/giocata, altrimenti il mondo VN offre comunque altre grandi produzioni solo che imho vi sareste persi una magnifica esperienza da vivere!
Utente34012
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"Dragon Ball Z: Supersonic Warriors" è uno tra i primi picchiaduro della serie Dragon Ball ad aver avuto un notevole successo. Rilasciato nel 2004 per Game Boy Advance, questo videogioco ben si presta sia per multiplayer sia per giocatore singolo.
La grafica e le animazioni sono semplici, efficaci e molto fluide. Anche le mosse dei 14 personaggi disponibili sono limitate a una serie di attacchi base e un paio di attacchi speciali ottenibili premendo più o meno a lungo i tasti (assenti, dunque, le combo realizzate da sequenze più o meno complicate di tasti e direzioni) e la giocabilità non ne risente, anzi!
Altra notevole innovazione è la meccanica degli incontri: non un semplice beat'em-up lineare su un solo piano limitato (la classica arena dei picchiaduro) ma su un'intera area aperta, in cui si può volare in tutte le direzioni, allontanandosi o avvicinandosi all'avversario. Non è di certo paragonabile a un 3D al pari degli ultimi titoli della serie, ma ne offre egregiamente l'illusione.
Le modalità di gioco sono sei:
- la Story Mode ricalca le vicende narrate nella serie di Dragon Ball Z, ovvero la saga di Namek, degli androidi e di Majin Buu, ma creando scenari differenti a seconda del personaggio scelto come protagonista. Completando la storia di ogni personaggio si guadagnano punti per sbloccare altre storie o personaggi giocabili.
- la Z Battle Mode è una serie di battaglie nelle modalità 1on1 battle o team battle, in cui si devono vincere 8 round con avversari random. Alla fine della battaglia, il giocatore guadagna punti in base a come e in quanto tempo ha sconfitto l'avversario.
- la Challenge Mode è una team battle in cui il giocatore deve sconfiggere nel minor tempo possibile il maggior numero di squadre.
- la Free Battle Mode invece offre piena libertà al giocatore, che può scegliere personaggi giocabili, avversari e livello a piacere.
- la Training Mode permette di esercitarsi, ovviamente senza guadagnare alcun punto.
- la Link vs Mode permette di giocare via wireless contro un altro giocatore.
In definitiva, "Dragon Ball Z: Supersonic Warriors" è innegabilmente un gioco ormai superato dai suoi più moderni e complessi seguiti, ma mantiene il suo fascino e i suoi punti forti nella semplicità di gioco e nelle varie storie personali di ogni personaggio.
Consigliato a tutti gli appassionati di Dragon Ball, ai nostalgici e a chi si affaccia per la prima volta ai picchiaduro oppure chi ha semplicemente voglia di un gioco non troppo impegnativo, sempre divertente e mai monotono.
La grafica e le animazioni sono semplici, efficaci e molto fluide. Anche le mosse dei 14 personaggi disponibili sono limitate a una serie di attacchi base e un paio di attacchi speciali ottenibili premendo più o meno a lungo i tasti (assenti, dunque, le combo realizzate da sequenze più o meno complicate di tasti e direzioni) e la giocabilità non ne risente, anzi!
Altra notevole innovazione è la meccanica degli incontri: non un semplice beat'em-up lineare su un solo piano limitato (la classica arena dei picchiaduro) ma su un'intera area aperta, in cui si può volare in tutte le direzioni, allontanandosi o avvicinandosi all'avversario. Non è di certo paragonabile a un 3D al pari degli ultimi titoli della serie, ma ne offre egregiamente l'illusione.
Le modalità di gioco sono sei:
- la Story Mode ricalca le vicende narrate nella serie di Dragon Ball Z, ovvero la saga di Namek, degli androidi e di Majin Buu, ma creando scenari differenti a seconda del personaggio scelto come protagonista. Completando la storia di ogni personaggio si guadagnano punti per sbloccare altre storie o personaggi giocabili.
- la Z Battle Mode è una serie di battaglie nelle modalità 1on1 battle o team battle, in cui si devono vincere 8 round con avversari random. Alla fine della battaglia, il giocatore guadagna punti in base a come e in quanto tempo ha sconfitto l'avversario.
- la Challenge Mode è una team battle in cui il giocatore deve sconfiggere nel minor tempo possibile il maggior numero di squadre.
- la Free Battle Mode invece offre piena libertà al giocatore, che può scegliere personaggi giocabili, avversari e livello a piacere.
- la Training Mode permette di esercitarsi, ovviamente senza guadagnare alcun punto.
- la Link vs Mode permette di giocare via wireless contro un altro giocatore.
In definitiva, "Dragon Ball Z: Supersonic Warriors" è innegabilmente un gioco ormai superato dai suoi più moderni e complessi seguiti, ma mantiene il suo fascino e i suoi punti forti nella semplicità di gioco e nelle varie storie personali di ogni personaggio.
Consigliato a tutti gli appassionati di Dragon Ball, ai nostalgici e a chi si affaccia per la prima volta ai picchiaduro oppure chi ha semplicemente voglia di un gioco non troppo impegnativo, sempre divertente e mai monotono.
Sakura Spirit
5.0/10
Recensione di GianniGreed
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"Sakura Spirit" è una visual novel ecchi per PC, uscita nel 2014.
Il gioco presenta due importanti differenze dalla maggior parte delle visual novel che ogni anno vengono prodotte. La prima è che, pur avendone lo stile, la novel non è affatto giapponese, ma è invece un prodotto americano, realizzato da sceneggiatori e disegnatori statunitensi.
La seconda è che il gioco non ha scelte da fare che modificano la storia. Infatti, una delle componenti distintive delle visual novel giapponesi è la possibilità di influenzare la storia raccontata effettuando particolari scelte, che portano spesso a diversi finali. In "Sakura Spirit" questa componente non c'è. Solo alla fine viene data al giocatore la possibilità di una scelta, ma l'impatto sulla storia è quasi nullo, e il finale è comunque unico.
La storia ha per protagonista un ragazzo di nome Takahiro Gushiken, un liceale che presto parteciperà a un torneo di judo scolastico. Mentre si reca a pregare per il successo e la buona fortuna in un piccolo tempio fuori città, finisce misteriosamente in un altro mondo. Takahiro si ritrova in un antico villaggio giapponese, anche se non capisce bene di che periodo. Mentre cerca di capire cosa è successo, viene coinvolto subito nella lotta tra due ragazze guardie del villaggio contro due spiriti volpe, anche esse di fattezze femminili. Dopo varie vicende, il protagonista capisce che questo mondo simile al Giappone antico è abitato anche da alcuni spiriti, e che l'unico modo che ha per tornare nel suo mondo è quello di compiere la missione che gli è stata affidata: trovare un modo per fermare le battaglie tra umani e spiriti e farli convivere pacificamente.
Il gioco quindi è una vera "novel", dato che, oltre a leggere, il giocatore non può fare altro, se non limitarsi a cliccare con il mouse per scorrere il testo. Il gameplay si riduce solo a questo, e pertanto è privo di qualunque tipo di difficoltà. Non ci sono finali extra da sbloccare, o chissà che altro, e nessuna capacità particolare è richiesta al "giocatore". Si legge e si clicca, e si arriva presto alla fine, dato che comunque la storia è abbastanza corta. Ci vogliono circa due ore e mezza, al massimo tre ore per arrivare ai titoli di coda.
Il fattore "rigiocabilità" è nullo. Una volta arrivato alla fine non ci sono motivi per ricominciare, se non per guardare a cosa porta l'altra possibilità nell'unica scelta che è possibile effettuare, ma basta salvare in quel momento per evitare di rileggere tutto dall'inizio.
La storia è molto semplice e anche abbastanza banale, così come i personaggi decisamente stereotipati. Potrebbe essere anche una cosa voluta, dato che il gioco si rifà allo stile giapponese, sfruttandone consapevolmente alcuni cliché, ma alla fine rimane lo stesso la sensazione di una sorta di copia mal riuscita.
Per quel che riguarda la parte audio, il gioco è privo di voci, ci sono solo alcuni effetti sonori in alcuni momenti, tipo il rumore delle spade nel momento in cui viene raccontata una battaglia, i tonfi delle cadute quando le ragazze cadono, il rumore dell'acqua quando si immergono nelle vasche per fare il bagno.
Le musiche invece si rifanno al periodo storico in cui il gioco è ambientato, con le classiche sonorità tipiche degli anime sui samurai. I brani sono tuttavia pochi e ripetitivi, saranno cinque o sei per tutto il tempo e dopo un po' vengono a noia e disturbano la lettura.
La grafica è in HD ma non c'è molto da vedere. Gli sfondi sono disegni fissi di pochi ambienti (un bosco, il villaggio, l'interno di due o tre abitazioni), su cui si trovano le immagini dei personaggi del racconto, la maggior parte ragazze. Come è norma per questo tipo di giochi, le varie immagini cambiano in base alle espressioni delle ragazze e a quello che dicono, con piccole e quasi impercettibili differenze come i vari rossori, sorrisi o occhi che si aprono e chiudono.
Quando c'è qualche scena particolarmente importante abbiamo invece una grande immagine a tutto schermo, di solito succede quando una delle ragazze è mezza nuda, tipo perché si sta cambiando o facendo il bagno. Le immagini però non mostrano mai nulla, e sono simili a quelle di fanservice dei manga o anime più moderni.
I disegni dei personaggi, pur essendo realizzati da un disegnatore americano, sono davvero indistinguibili da quelli di un giapponese. Se chi ci gioca non lo sapesse già da prima, potrebbe tranquillamente pensare che "Sakura Spirit" sia una vera visual novel giapponese.
A parte questo, però, "Sakura Spirit" rimane comunque solo una breve visual novel non molto originale. Gli unici motivi per cui forse vale la pena leggerla è che gli autori, essendo americani, hanno giocato un po' con quelle che sono le situazioni classiche degli anime ecchi/harem, creando un protagonista che ci scherza su. Infatti, nel corso del racconto, Takahiro più volte si rende conto di essere finito in una situazione da manga, disperso in un'altra epoca con una missione da compiere. In più è circondato da bellissime ragazze, che per un motivo o per un altro finiscono mezze nude di fronte a lui, al punto che ad esempio, pensa il ragazzo, non vale la pena bussare alle porte, tanto la ragazza che c'è dentro si starà sicuramente cambiando d'abito, o parla di una di loro come la immancabile tsundere.
Questi pochi dialoghi sono l'unica parte un po' divertente del racconto. Per il resto "Sakura Spirit" non è nulla di speciale, e una volta finito sarà presto dimenticato.
Chi è abituato alle vere visual novel giapponesi, di quelle lunghe, con centinaia di scelte dove per arrivare al miglior finale bisogna davvero studiare tutti i percorsi possibili, troverà questa visual novel indegna della categoria.
Invece, "Sakura Spirit" può essere un buon inizio per chi non si è mai approcciato a questo tipo di giochi. La storia è breve e semplice, ma permette di capire come tale tipo di giochi è strutturato.
Il gioco presenta due importanti differenze dalla maggior parte delle visual novel che ogni anno vengono prodotte. La prima è che, pur avendone lo stile, la novel non è affatto giapponese, ma è invece un prodotto americano, realizzato da sceneggiatori e disegnatori statunitensi.
La seconda è che il gioco non ha scelte da fare che modificano la storia. Infatti, una delle componenti distintive delle visual novel giapponesi è la possibilità di influenzare la storia raccontata effettuando particolari scelte, che portano spesso a diversi finali. In "Sakura Spirit" questa componente non c'è. Solo alla fine viene data al giocatore la possibilità di una scelta, ma l'impatto sulla storia è quasi nullo, e il finale è comunque unico.
La storia ha per protagonista un ragazzo di nome Takahiro Gushiken, un liceale che presto parteciperà a un torneo di judo scolastico. Mentre si reca a pregare per il successo e la buona fortuna in un piccolo tempio fuori città, finisce misteriosamente in un altro mondo. Takahiro si ritrova in un antico villaggio giapponese, anche se non capisce bene di che periodo. Mentre cerca di capire cosa è successo, viene coinvolto subito nella lotta tra due ragazze guardie del villaggio contro due spiriti volpe, anche esse di fattezze femminili. Dopo varie vicende, il protagonista capisce che questo mondo simile al Giappone antico è abitato anche da alcuni spiriti, e che l'unico modo che ha per tornare nel suo mondo è quello di compiere la missione che gli è stata affidata: trovare un modo per fermare le battaglie tra umani e spiriti e farli convivere pacificamente.
Il gioco quindi è una vera "novel", dato che, oltre a leggere, il giocatore non può fare altro, se non limitarsi a cliccare con il mouse per scorrere il testo. Il gameplay si riduce solo a questo, e pertanto è privo di qualunque tipo di difficoltà. Non ci sono finali extra da sbloccare, o chissà che altro, e nessuna capacità particolare è richiesta al "giocatore". Si legge e si clicca, e si arriva presto alla fine, dato che comunque la storia è abbastanza corta. Ci vogliono circa due ore e mezza, al massimo tre ore per arrivare ai titoli di coda.
Il fattore "rigiocabilità" è nullo. Una volta arrivato alla fine non ci sono motivi per ricominciare, se non per guardare a cosa porta l'altra possibilità nell'unica scelta che è possibile effettuare, ma basta salvare in quel momento per evitare di rileggere tutto dall'inizio.
La storia è molto semplice e anche abbastanza banale, così come i personaggi decisamente stereotipati. Potrebbe essere anche una cosa voluta, dato che il gioco si rifà allo stile giapponese, sfruttandone consapevolmente alcuni cliché, ma alla fine rimane lo stesso la sensazione di una sorta di copia mal riuscita.
Per quel che riguarda la parte audio, il gioco è privo di voci, ci sono solo alcuni effetti sonori in alcuni momenti, tipo il rumore delle spade nel momento in cui viene raccontata una battaglia, i tonfi delle cadute quando le ragazze cadono, il rumore dell'acqua quando si immergono nelle vasche per fare il bagno.
Le musiche invece si rifanno al periodo storico in cui il gioco è ambientato, con le classiche sonorità tipiche degli anime sui samurai. I brani sono tuttavia pochi e ripetitivi, saranno cinque o sei per tutto il tempo e dopo un po' vengono a noia e disturbano la lettura.
La grafica è in HD ma non c'è molto da vedere. Gli sfondi sono disegni fissi di pochi ambienti (un bosco, il villaggio, l'interno di due o tre abitazioni), su cui si trovano le immagini dei personaggi del racconto, la maggior parte ragazze. Come è norma per questo tipo di giochi, le varie immagini cambiano in base alle espressioni delle ragazze e a quello che dicono, con piccole e quasi impercettibili differenze come i vari rossori, sorrisi o occhi che si aprono e chiudono.
Quando c'è qualche scena particolarmente importante abbiamo invece una grande immagine a tutto schermo, di solito succede quando una delle ragazze è mezza nuda, tipo perché si sta cambiando o facendo il bagno. Le immagini però non mostrano mai nulla, e sono simili a quelle di fanservice dei manga o anime più moderni.
I disegni dei personaggi, pur essendo realizzati da un disegnatore americano, sono davvero indistinguibili da quelli di un giapponese. Se chi ci gioca non lo sapesse già da prima, potrebbe tranquillamente pensare che "Sakura Spirit" sia una vera visual novel giapponese.
A parte questo, però, "Sakura Spirit" rimane comunque solo una breve visual novel non molto originale. Gli unici motivi per cui forse vale la pena leggerla è che gli autori, essendo americani, hanno giocato un po' con quelle che sono le situazioni classiche degli anime ecchi/harem, creando un protagonista che ci scherza su. Infatti, nel corso del racconto, Takahiro più volte si rende conto di essere finito in una situazione da manga, disperso in un'altra epoca con una missione da compiere. In più è circondato da bellissime ragazze, che per un motivo o per un altro finiscono mezze nude di fronte a lui, al punto che ad esempio, pensa il ragazzo, non vale la pena bussare alle porte, tanto la ragazza che c'è dentro si starà sicuramente cambiando d'abito, o parla di una di loro come la immancabile tsundere.
Questi pochi dialoghi sono l'unica parte un po' divertente del racconto. Per il resto "Sakura Spirit" non è nulla di speciale, e una volta finito sarà presto dimenticato.
Chi è abituato alle vere visual novel giapponesi, di quelle lunghe, con centinaia di scelte dove per arrivare al miglior finale bisogna davvero studiare tutti i percorsi possibili, troverà questa visual novel indegna della categoria.
Invece, "Sakura Spirit" può essere un buon inizio per chi non si è mai approcciato a questo tipo di giochi. La storia è breve e semplice, ma permette di capire come tale tipo di giochi è strutturato.
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