Come rendere una serie già ottima di per sé un vero capolavoro?
Persona 5, cronologicamente sesto capitolo della saga jrpg più famosa di Atlus, ne conosce perfettamente gli ingredienti.
Lo abbiamo scoperto provandolo in ben 30 ore di gioco, e ne abbiamo ulteriore dimostrazione dall’hype incredibile generato dall’uscita nipponica avvenuta il 15 settembre: Persona 5 è stato infatti il capitolo ad aver incassato più di tutti i suoi predecessori in un breve lasso di tempo, nonché uno tra i titoli più giocati dagli utenti PlayStation 4.
Coloro che credevano che l’era dei giochi a turni fosse finita in cambio di un approccio più action (vedasi l’emblematico caso di Final Fantasy XV), dovranno ricredersi.

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Il quinto capitolo di Persona mostra immediatamente tutti gli elementi di gameplay introdotti in Persona 4, vivace predecessore che si allontanò dalle tematiche decisamente più cupe di Persona 3, nonché apprezzatissima entry della serie, avendo ricevuto più spin-off basati sullo stesso mondo.
Una miscela di elementi tratti da Persona 4, dunque, ma ricreati con uno stile da provocare invidia anche nei JRPG più amati di sempre, in particolare grazie all'accattivante character design del maestro Soejima e le tracce musicali di Shoji Meguro, sfoggiati nell'apice della loro creatività.
Se Catherine, altro titolo di produzione Atlus caratterizzato dagli artisti sopramenzionati, vi ha impressionato stilisticamente parlando, Persona 5 lo farà ancora di più, tanto da portarvi ad esclamare spesso e volentieri: ''Che figo!''.

Non solo stile artistico da 10 e lode, ma anche una storia più interessante che mai:
se da una parte vi sembrerà di assistere ad un prologo dalle evidenti ispirazioni a Persona 4 (un mondo alternativo, un gatto parlante che potrebbe essere considerato il fratello perduto di Teddie), dall'altro vi farà ricordare i vecchi tempi in Persona 2
Ne è testimonianza palese il colore rosso presente in quantità più o meno evidente negli artwork di Soejima, ma anche la tematica delle maschere non manca di dominare la scena.
Trattandosi di un vero e proprio omaggio ai romanzi picareschi, Persona 5 inserisce al centro della propria trama tale elemento che, nei precedenti capitoli (Persona 3 e 4), era venuto decisamente meno, in cambio di un'analisi orientata verso ''il lato che non vorremmo mai ammettere di noi stessi'' e che una volta accettato diventa il cosiddetto ''Persona''.
Non stiamo dicendo che non troverete più il vostro sosia dagli occhi gialli, ammettiamo bensì che la sua presenza è decisamente minore rispetto alla terza e - soprattutto - quarta entry della serie.
Akira (nome canonico del protagonista occhialuto di Persona 5), la bella Anne dalle origini americane e il ribelle Ryuji sono i principali personaggi di una vicenda che li vedrà confrontarsi non solo con un istituto corrotto, ma anche fronteggiare la parte più spregevole di un individuo (espressa, a livello di gameplay, nei cosiddetti Palace e i dungeon Mementos).

La vita dei Phantom Thieves - nome in codice del nostro team - coincide con quella di un giustiziere mascherato, che svolge il proprio lavoro senza dare troppo nell'occhio. Un concetto simile viene applicato nei Palace, gli sfavillanti dungeon creati dal cuore e la mente di una persona afflitta da problematiche che minacciano di disturbare la tranquillità del prossimo. A differenza di Persona 4, in cui eravamo chiamati a salvare la persona che ha generato il dungeon, in Persona 5 dovremo fare in modo che si redima, così che in seguito, ''in real life'', quest'ultima ammetta i propri errori. Un compito gravoso e tutt'altro che semplice, come dimostrato dal primo Palace del gioco, in cui dovremo dare la caccia ad un uomo così perverso da suscitare in una ragazza del liceo Shujin il desiderio di suicidio. 
In questa occasione, abbiamo assistito al risveglio di ben due Persona da parte di due ragazzi del nostro team: per non soccombere al lato della nostra personalità di cui non vogliamo ammettere l'esistenza (iconicamente rappresentato da due occhi gialli e una sequenza di dolori indescrivibili), il gesto simbolico rappresentante l'accettazione di se stessi in tutto e per tutto consiste nel strappare con forza una maschera creatasi improvvisamente sul volto, accompagnata da urla disperate e in seguito da un'espressione di soddisfazione e di sicurezza estrema.

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Tale mossa non viene solo mostrata in apposite cutscene in perfetto stile Catherine, ma anche nelle effettive sessioni di combattimento contro i classici Shadow: per invocare il proprio Persona, il personaggio copre il proprio volto con una mano, quasi come se stesse tenendo ancora la maschera una volta gettata via, per poi, con un gesto degno della serie JoJo's Bizarre Adventure, lasciarla cadere.
Tutto ciò si traduce in un'esaltazione palpabile da parte del giocatore, data dalla dinamicità delle mosse, dalla OST di sottofondo e dai Persona invocati.
Gli stessi Shadow incontrati nei Palace hanno subito un restyling davvero impressionante, in quanto più colorati e caratterizzati;
nel corso degli scontri avremo modo di chiedere a questi ultimi di negoziare (una meccanica già introdotta nei primi Shin Megami Tensei), optando tra tre scelte: scegliere se volere che lo Shadow si tramuti in Persona in modo da aggiungerlo a quelli disponibili (in questo caso partirà da parte dell'ex Shadow la frase ''I am Thou... Thou art I''), chiedere un oggetto consumabile da sfruttare in combattimento o semplicemente un po' di soldi in più.
Qualora non siate interessati alla Demon Negotiation, potrete pur sempre sfoggiare i bellissimi All-Out-Attack, caratterizzati da un coup de grâce diverso in base all'ultimo personaggio del nostro team che ha effettuato una mossa.
Cosa c'è di più bello se non ammirare Morgana sedersi su di una sedia da ufficio assaporando un sigaro dopo essersi sbarazzato degli Shadow?

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Se i Palace presentano un design molto particolare e privo di percorsi generati casualmente, lo stesso non potremmo dire dei cosiddetti Mementos, i dungeon creati dalle menti delle persone ''comuni'' residenti a Tokyo o dintorni (si tratta sempre di individui da riformare).
Graficamente, appaiono molto simili l'uno con l'altro: dovremo esplorare i meandri delle metro giapponesi, traslate all'interno delle menti dei nostri target; il tutto, guidando il bus Morgana (!), un'esperienza davvero unica tecnicamente parlando.
I Mementos, benché manchino di originalità a lungo andare, sono un omaggio ai piani del Tartarus (Persona 3), con l'unica differenza che, al posto di salire in cima, dovremo scendere sempre più in basso.

Tralasciando l'ottima componente dungeon costituita dai Palace - in cui dovremo compiere anche azioni stealth come nascondersi dietro a pilastri per effettuare un attacco preventivo o ancora risolvere enigmi - e i meno originali Mementos, Persona 5 propone una sua carrellata di Social Link (o, come definiti ufficialmente in questo nuovo capitolo, Sistema di Co-op).
Sarà possibile richiedere un appuntamento per affinare la relazione con un determinato personaggio o, più semplicemente, nel caso di effettivi membri del proprio team, al fine di sbloccare nuove skills come la possibilità di effettuare il Baton Touch (un batticinque che concede un turno extra ad un party member designato).
I co-op, al pari dei normali Social Link, hanno come obiettivo finale quello di mostrare alcune sfaccettature dell'amico o amica, rivelando retroscena altrimenti non trattabili dalla trama di gioco; non solo: quale occasione migliore per esplorare la vasta Tokyo e dintorni se non chiedere un'uscita in determinate zone nipponiche?
Persona 5 si dimostra un vero simulatore di realtà, considerando la cura riposta nei dettagli dei centri giapponesi e nelle località più iconiche  (potremo esplorare Akihabara, Shinjuku, Shibuya e altro ancora).
Ovviamente, non con tutti i personaggi, come nel caso di Anne Takamaki, sarà possibile richiedere un appuntamento immediato: dovremo infatti prima di tutto sviluppare i nostri parametri di relazione (Knowledge, Courage, Diligence, Understanding ecc.) attraverso attività specifiche, e solo successivamente interagire una seconda volta con il ragazzo o ragazza con cui stabilire un rapporto di co-op.
Se volessimo ad esempio uscire con Anne, dovremo portare al livello 2 l'attributo Charm, richiedendo ad esempio di lavorare presso una fiorista (uno dei tanti lavoretti part-time che si potranno richiedere), oppure prendendoci cura di una pianta acquistata direttamente da quest'ultima.
Qualora il vostro datore di lavoro non vi accettasse poi, dovremo sviluppare un'ulteriore statistica, come l'Understanding.
Esistono svariati metodi per sviluppare le nostre conoscenze, tutti abbastanza diversificati tra loro: non mancherà ad esempio la sfida di divorare un hambuger gigantesco (un po' come il ramen infinito in Persona 4), oppure cimentarsi nel battere un punteggio in un cabinato videoludico...
Il concetto di noia, nel quinto capitolo di Persona, non esiste.
  
 
Che siate fan della serie o neofiti, Persona 5 si rivelerà, il 14 febbraio 2017, uno tra i jrpg più belli che abbiate mai visto.
Atlus ha dato dimostrazione di saper tirare fuori da una saga già ottima di per sé, ulteriori qualità, raffinate o rinnovate completamente.
Concordiamo pienamente con lo slogan scelto per il titolo: ''Take your Heart'' (and wallet, aggiungeremmo).