Concepito nel 2013 come un progetto contenuto in seguito all'estenuante sviluppo di Dragon’s Crown, 13 Sentinels: Aegis Rim finisce presto per superarlo in complessità e ambizione. George Kamitani, qui anche sceneggiatore oltre che director, dagli otto personaggi previsti passa a tredici, un numero folle conoscendo il perfezionismo estetico del suo studio, il quale evolve la formula di storie multiple del capolavoro Odin Sphere trapiantandolo in un nuovo genere.
 
13 Sentinels: Aegis Rim - Anteprima

Il risultato di questa e altre decisioni (come una nuova tecnica per i fondali) è il protrarsi in ben cinque anni di sviluppo, un’enormità di tempo che oggi non viene concesso quasi più a nessuno, men che meno in Giappone, ma ai Vanillaware sì, ad Atlus discorsi come finestre di lancio e scalette non sembrano interessare quando si tratta di questi artigiani della grafica bidimensionale. Certo il passare degli anni ha fatto sì che venisse meno la versione PlayStation Vita, inizialmente prevista ma cancellata nel 2018, ma pur considerando la comodità di avere un'alternativa portatile possiamo definirlo un sacrificio indolore.

Abbiamo conosciuto a fondo il Kamitani amante del fantasy, quello che da giovane sviscerava RPG per computer come The Black Onyx, che entrava in Capcom lavorando in veste di designer per Dungeons & Dragons: Tower of Doom, prendendo poi le redini di un piccolo manipolo di sviluppatori per realizzare il suo primo videogioco: Princess Crown. Da lì, dopo varie difficoltà, è storia recente e di successi, il fantasy scolastico di GrimGrimoire, la mitologia nordica di Odin Sphere, quella giapponese di Oboro Muramasa e infine il ritorno all’high fantasy con Dragon’s Crown.
Con 13 Sentinels: Aegis Rim si cambia registro e si fa la conoscenza di un Kamitani appassionato di fantascienza, come tanti della sua generazione, cresciuti con il mito dei viaggi spaziali, degli alieni, degli anime e dei film di Hollywood, insomma un puro shinjinrui figlio di Osaka ’70 e del positivismo nipponico.
 
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Da qui alla scelta dei mecha il passo è breve, il director cita il celebre OVA Megazone 23 (1985) e il curioso film hollywoodiano Robot Jox (1990) quali fonti di ispirazione, aggiungendo però alla storia un tocco “shōjo”, e qui fa il nome di Akira Kagami. Inutile cercarlo su Google con i caratteri occidentali, vi uscirà un quasi omonimo personaggio di Lucky Star dato che è un mangaka sconosciutissimo al di fuori del Giappone. Akira Kagami era attivo nei primi anni ottanta e aveva uno stile particolare, mescolava infatti un tipico tratto shōjo, con le sue conoscenze da mecha designer (avendo lavorato con Yutaka Izubuchi), creando un connubio peculiare. Purtroppo l'artista verrà a mancare nel 1984 alla giovanissima età di 26 anni, e per questo la sua produzione ufficiale non è vastissima, ma era molto attivo in campo doujinshi e per le illustrazioni da copertina per varie riviste; per aver colpito professionalmente uno come George Kamitani, che certamente di bravi artisti se ne intende dato che ama circondarsene, deve aver avuto le sue qualità.
 
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Come si può quindi intuire, il fondatore di Vanillaware e i suoi più stretti collaboratori hanno infuso al loro progetto le loro passioni giovanili, dal punto di vista estetico quanto nello storytelling, sfruttando archetipi immediatamente riconoscibili senza per questo scadere troppo nel più facile citazionismo. La scelta di ambientare la storia principalmente negli anni ottanta è dettata dal fatto che è quello il periodo in cui George Kamitani ha frequentato il liceo, quando internet e smartphone ancora non erano entrati nelle vite degli studenti cambiando per sempre abitudini e modi di interagire. Ambientarlo ai giorni nostri, in un contesto sconosciuto agli autori, ne avrebbe compromesso, secondo loro, l’autenticità. Dunque ecco i protagonisti che si scambiano VHS di film di fantascienza, edifici scolastici di epoca bellica pronti ad essere abbattuti per far spazio ai nuovi, divise da sukeban con la gonna lunga, teppisti vecchio stile, tutto in 13 Sentinels: Aegis Rim trasuda epoca shōwa, avvalorato dal fatto che un paio di personaggi provengono addirittura dagli anni quaranta, andando a coprire una forbice temporale di oltre un secolo. I viaggi nel tempo, ovviamente un altro classico della fantascienza del novecento, allargano ulteriormente un intreccio narrativo dalle premesse semplici (un’invasione di “Kaijuu”, una Tokyo da proteggere) ma dagli sviluppi imprevedibili, grazie ad un cast di personaggi che già in questo prologo si è dimostrato in grado di catturare immediatamente l'attenzione, in particolare nel modo in cui i protagonisti interagiscono tra loro.
 
13 Sentinels: Aegis Rim - Anteprima

La parte giocata si presenta in due fasi ben distinte, Avventura e Battaglia. Tramite la prima interpreteremo uno dei protagonisti, con cui potremo visitare splendidi ambienti bidimensionali, per lo più di ambientazione scolastica e urbana, e interagire con personaggi e oggetti, richiamabili tramite un comodo inventario del tutto simile a quello delle avventure grafiche. In questa fase ovviamente i dialoghi la fanno da padrona, incluse alcune scelte a risposta multipla, anche se il quantitativo testuale non è paragonabile a quello di una visual novel. Similmente a quanto visto in Odin Sphere, le singole storie, e le varie linee temporali, andranno ad intersecarsi fino a comporre un mosaico unico che andrà a svelare i vari misteri della storia; il prologo qui testato, composto dai capitoli iniziali di sette protagonisti, non è che un piccolo assaggio di ciò che vedremo nell’opera completa, ma già in questa fase iniziale è stato possibile assistere alla formazione di alcune “coppie”, una anche decisamente curiosa, dimostrazione che George Kamitani, dopo la parentesi multiplayer di Dragon’s Crown, sembra tornato in gran forma in fase di scrittura, non tralasciando uno degli aspetti che i fan avevano tanto amato di Odin Sphere, ossia la sua componente sentimentale. Gli ingredienti per toccare le corde giuste sembrano esserci tutti, uno splendido character design, una vicenda appassionante e drammatica, e il cibo come elemento rigenerante fisico e mentale, i Vanillaware fanno sembrare un semplice panino allo yakisoba sembra la cosa più buona del mondo.
 
13 Sentinels: Aegis Rim - Anteprima

Per le fasi di battaglia si assume il controllo di un gruppo di Sentinelle nella loro lotta contro un’invasione di Kaijuu. È di fatto uno strategico in tempo reale, nonostante sia possibile mettere il gioco in pausa per decidere la prossima mossa, in cui lo scopo del gioco è difendere una torre denominata Terminale dall’attacco dei Kaijuu, fino a quando questa non prepara un devastante attacco che disintegra tutti i nemici in zona. Pertanto più che rievocare un moderno Front Mission, 13 Sentinels: Aegis Rim assume i connotati di un Tower Defence, ma ai fan dello studio la componente RTS potrebbe ricordare anche lo stesso GrimGrimoire, il primo videogioco Vanillaware. Le sentinelle hanno un attacco base e alcune abilità aggiuntive che costano una risorsa chiamata EP, che può essere ricaricata difendendosi, mentre per le situazioni più critiche si può ricorrere anche al terminale stesso. Le battaglie presentatesi in questo prologo fungono praticamente da tutorial, illustrando le peculiarità delle diverse Sentinelle e i tipi di attacco, ma nelle fasi successive sarà possibile anche potenziare le Sentinelle con punti esperienza e Chip che aggiungono nuove abilità. Sono inoltre presenti tre livelli di difficoltà, così da venire incontro ad ogni tipo di giocatore.
Nel complesso le battaglie si sono dimostrate più frenetiche di quanto potessero apparire inizialmente, e le premesse per l’avanzamento sono decisamente positive, l’unico appunto da fare è che a livello narrativo lo stacco tra fasi di avventura e quelle di battaglia è risultato netto, quasi come fossero totalmente sconnesse tra loro, facendo perdere forse un po’ il filo degli eventi, ma confidiamo che i capitoli successivi e il comodo Archivio mettano ordine in tal senso.
 
13 Sentinels: Aegis Rim - Anteprima

Passare da colorate e fiabesche ambientazioni fantasy ad un contesto urbano è stata una sfida non da poco per Vanillaware, che sperimenta nuove metodologie estetiche quali elementi 3D per lo sfondo (come i mech) e bellissimi giochi di luce, cercando al contempo di mantenere il tratto distintivo dello studio. Il risultato, frutto di cinque anni di duro lavoro, lascia semplicemente senza fiato, ma ci sarà modo nella recensione di approfondire maggiormente questo aspetto di 13 Sentinels: Aegis Rim, così come i singoli personaggi. I dialoghi sono sottotitolati in italiano mentre la traccia audio è giapponese, il doppiaggio inglese sarà aggiunto tramite una patch gratuita all'uscita del gioco, prevista per il 22 settembre in esclusiva PlayStation 4.
 
13 Sentinels: Aegis Rim - Anteprima
 
Tale sfoggio di veri e propri quadri in movimento avvicina di nuovo Vanillware all’epice di una intera generazione di videogiochi a base bidimensionale, celebrando il mestiere della manifattura artigianale, di un certo modo di realizzare interazione, lasciando però questa volta da parte Valchirie, folletti e Dungeons&Dragons per decantare sci-fi da videoteca anni ottanta. Robottoni contro alieni, viaggi nel tempo, intrighi, amori, zuffe tra teppisti.
Manca un mese all’avvento di 13 Sentinels: Aegis Rim, ma qui si sente già l’odore di capolavoro.