Quest' autunno saremo orfani sia di Essen che di Lucca Comics & Games, senza contare che anche Play Modena è saltata per colpa del Covid. Tuttavia non vuol dire che non escano novità che, prima o poi, vedremo anche in Italia. Visto che non li potremo provare alle varie manifestazioni, urge ancora di più una carrellata delle novità che avremmo potuto provare a Essen 2020.
Deep Vents è un gioco che è creato dall’esordiente T. Alex Davis e da Ryan Laukat, che cura anche la grafica e che conoscerete per altri giochi popolari, come Raom, Near and Far e Above and Below, per citarne alcuni disponibili anche in Italia.
Nel gioco avrete come obiettivo quello di creare un ecosistema idrotermale accumulando più punti (archaea) degli avversari o eliminando il loro ecosistema. Il problema è che l’archea serve praticamente per tutto, quindi metterla da parte senza utilizzarla può dimostrarsi non semplice.
Il turno di gioco inizia comprando una tessera esagonale che diverrà parte del vostro ecosistema fra le 5 disponibili. La prima della fila è gratis, per le altre dovrete mettere su quelle saltate un archea che poi sarà guadagnata da chi decide di prendere il pezzo.
Una volta piazzata inizia la fase di attivazione: per ognuno degli esagoni, in ordine dall’altro verso il basso e da sinistra verso destra, avrete per ognuno 2 opzioni: o crescita o attivazione. La prima opzione serve in genere per aumentare archaea sul tassello per poter averne a sufficienza per attivare il suo potere, che può essere creare ulteriore archaea, darvi poteri, conchiglie o persino attaccare gli avversari. Per difendervi da un attacco in genere dovrete pagare archaea ed è possibile, qualora non ne abbiate, siate obbligati a prendere un prestito di 10 archaea, cosa che vi porta forti limitazioni (dovrete per forza prendere il primo tassello tra quelli disponibili) e prossimi ad essere eliminati (se ne accumulate un altro prima di ripagarlo, avrete perso in modo definitivo).
Il gioco prosegue per un numero stabilito di turni, vince l’ultimo a rimanere in vita o chi ha più archaea a fine partita.
Deep Vents è un gioco che è creato dall’esordiente T. Alex Davis e da Ryan Laukat, che cura anche la grafica e che conoscerete per altri giochi popolari, come Raom, Near and Far e Above and Below, per citarne alcuni disponibili anche in Italia.
Nel gioco avrete come obiettivo quello di creare un ecosistema idrotermale accumulando più punti (archaea) degli avversari o eliminando il loro ecosistema. Il problema è che l’archea serve praticamente per tutto, quindi metterla da parte senza utilizzarla può dimostrarsi non semplice.
Il turno di gioco inizia comprando una tessera esagonale che diverrà parte del vostro ecosistema fra le 5 disponibili. La prima della fila è gratis, per le altre dovrete mettere su quelle saltate un archea che poi sarà guadagnata da chi decide di prendere il pezzo.
Una volta piazzata inizia la fase di attivazione: per ognuno degli esagoni, in ordine dall’altro verso il basso e da sinistra verso destra, avrete per ognuno 2 opzioni: o crescita o attivazione. La prima opzione serve in genere per aumentare archaea sul tassello per poter averne a sufficienza per attivare il suo potere, che può essere creare ulteriore archaea, darvi poteri, conchiglie o persino attaccare gli avversari. Per difendervi da un attacco in genere dovrete pagare archaea ed è possibile, qualora non ne abbiate, siate obbligati a prendere un prestito di 10 archaea, cosa che vi porta forti limitazioni (dovrete per forza prendere il primo tassello tra quelli disponibili) e prossimi ad essere eliminati (se ne accumulate un altro prima di ripagarlo, avrete perso in modo definitivo).
Il gioco prosegue per un numero stabilito di turni, vince l’ultimo a rimanere in vita o chi ha più archaea a fine partita.
Se graficamente Deep Vents si presente bene, devo anche ammettere che presenta un’iconografia non chiarissima. Non è subito immediata la disposizione delle icone, se servono per le adiacenze, per il potere o per la crescita.
Se da un lato trovo affascinante crearmi una catena combo di tasselli da attivare in successione, dall’altra mi preoccupa il tempo di attesa tra un turno all’altro, visto che si potrebbero creare un po’ di tempi morti (AP) di troppo soprattutto verso fine partita, dove i tasselli nel vostro ecosistema sono molti e le scelte da fare più critiche.
Infine mi fa storcere il naso sia la componente take that, ovvero l’attaccare gli avversari, sia il fatto che qualcuno possa essere eliminato.
Per questi motivi dubito che acquisterò il gioco se non dopo averlo provato con attenzione, ma se vi piace l’interazione e le combo, Deep Vents potrebbe essere quello che cercate.
Se da un lato trovo affascinante crearmi una catena combo di tasselli da attivare in successione, dall’altra mi preoccupa il tempo di attesa tra un turno all’altro, visto che si potrebbero creare un po’ di tempi morti (AP) di troppo soprattutto verso fine partita, dove i tasselli nel vostro ecosistema sono molti e le scelte da fare più critiche.
Infine mi fa storcere il naso sia la componente take that, ovvero l’attaccare gli avversari, sia il fatto che qualcuno possa essere eliminato.
Per questi motivi dubito che acquisterò il gioco se non dopo averlo provato con attenzione, ma se vi piace l’interazione e le combo, Deep Vents potrebbe essere quello che cercate.
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