Quinto, ma lungi dall'essere l'ultimo, appuntamento pre Essen 2007. Abbiamo per ora studiato 11 giochi in scatola, eccovene altri 3. Questa volta un gioco da un autore noto, il Rosenberg che ha creato Agricola, il nuovo capitolo di una serie di giochi dalle meccaniche da sempre uniche e uno ispirato ad uno dei più famosi autori horror, H.P. Lovecraft. Quale ci avrà maggiormente impressionato?
Sottolineo anche questa volta che l'aspettativa che ho per i titoli sia frutto di gusti ed esigenze personali, per cui prendetele quel quello che è, ovvero un'espressione numerica di quanto credo potrà piacermi.
Nusfjord è il nuovo titolo di Uwe Rosenberg e, indovinate un po’, debutterà a Essen 2017.
Non è che si sappia ancora molto sul titolo, non c’è per ora un regolamento e ben poche informazioni.
Nusfjord è un villaggio di pescatori norvegese, dove si sviluppo ai suoi tempi d’oro una fiorente attività di pesca al merluzzo.
Il gioco è un piazzamento lavoratori quasi classico, ovvero si inizia con 3 lavoratori che sono messi su vari spazi per costruire edifici, disboscare o piantare un bosco, costruire nuove navi per migliorare la vostra capacità di pesca e così via. Ci sono 3 risorse diverse: pesce, legno e denaro e la partita durerà 7 round.
La risorsa più critica da ottenere è forse il denaro ed è su questo elemento che entra in gioco la dinamica che rende Nusfjord diverso dagli altri piazzamento lavoratori: la vostra compagnia ha delle azioni che potrete decidere di mettere sul mercato in cambio di soldi. L’attività è fruttuosa economicamente, ma rischia di diventare un’arma a doppio taglio se i vostri avversari o lo stesso villaggio decide di acquistarle in quanto sarete costretti a dividere i vostri utili e il vostro pescato con tutti. Nella pratica: a inizio turno pescherete del pesce a seconda della vostra capacità di pesca e dovrete distribuire per prima cosa agli anziani che avete assoldato e che vi aiuteranno grazie alla loro saggezza offrendovi bonus, poi ne dovrete distribuire uno su ogni azione e questo andrà al proprietario dell’azione.
Non mancano la parti variabili, ovvero gli anziani, che sono mostrati progressivamente, e gli edifici, divisi come è classico per l’autore in A, B, e così via. Ad un certo round il giocatore riceverà un paio di edifici in segreto, che avrà occasione di costruire prima di tutti in quel round, mentre dal successivo dovrà renderli disponibili a tutti.
Anche a questa Essen non poteva mancare un nuovo esponente della saga "Key": Keyper è stato anche protagonista di una campagna Kickstarter per la sola versione deluxe.
Si tratta di un piazzamento lavoratori in cui i meeple, come tradizione della serie "Key", non sono del giocatore, ma cambiano di proprietario ogni turno e sono di svariati colori. A turno dovete piazzarli sulla plancia di gioco, prendendo una risorsa corrispondente al territorio in cui li posizionate. Se abbinate correttamente meeple e territorio, avrete una risorsa bonus. Al contrario di altri giochi del genere, in cui uno spazio occupato è precluso a meno di pagare penalità, in Keyper andare in uno spazio già occupato da altri meeple è vantaggioso, in quanto prenderete anche le risorse dei meeple già precedentemente posizionati. Esiste poi uno spazio che occupato con il rispettivo meeple vi farà prendere, a fine stagione, tutti i meeple presenti sulla regione in cui territorio è incluso. Si prospetta quindi una dinamica in cui collaborare sfruttare il lavoro degli altri giocatori è vantaggioso, ma abusarne va a creare territori con grandi gruppi di lavoratori che diventano molto ghiotti per un avversario, che potrebbe impossessarsene.
Tra le altre cose è possibile fare lavorare un meeple già posizionato, facendolo “sdraiare”, ma soltanto quando si sono posizionati tutti i meeple in proprio possesso, nel mentre che gli altri giocatori finiscano i loro e chiudano quindi la stagione. Per questo motivo avere tanti lavoratori non è detto sia sempre un grande vantaggio: chi non ne ha in mano può comunque giocare, sebbene abbia più limitazioni nelle scelte.
La partita è giocata in 4 stagioni: quando si passa alla stagione successiva le regioni che compongono la plancia vengono modificate grazie ad un ingegnoso sistema di piegamento dei pezzi che compongono la mappa, che vi permetterà di attivare i territori di cui avete bisogno.
Ogni giocatore infine ha una piccola plancia divisa in 3 settori: la fattoria, il villaggio e infine il mercato. Ognuno di questi potrà ospitare costruzioni che vi saranno vitali per ottimizzare le vostre strategie e ottenere punti a fine partita.
Mountains of Madness richiama in modo evidente i lavori di H.P. Lovecraft e arriva con una bella copertina, che attira da subito la mia attenzione.
Si tratta di un gioco collaborativo basato sulla comunicazione, in cui i giocatori devono scalare la montagna della follia e scappare in aereo, portando via un numero superiore di artefatti rispetto alle ferite che hanno accumulato.
La meccanica di gioco prevede che il capo spedizione, ruolo che girerà, decide che tassello girare svelando la minaccia da affrontare: si tratta di sfide in 4 diversi settori che il gruppo dovrà risolvere con successo, giocando carte dalla propria mano. Ogni giocatore ha in mano delle carte che vanno da 2 a 6, in 4 diversi semi e, girato un timer, avranno 30 secondi per discutere che mettere sulla plancia di gioco per vincere la mano. Se ce la fanno tutto bene, possono prendere la ricompensa, che pur essendo positiva potrebbe anche causare ulteriori problemi, come l’aumento della follia di chi la riceve. Se invece la missione fallisce ci saranno conseguenze, più pesanti a seconda dell’entità del fallimento: o uno dei giocatore decide di aumentare il suo livello di follia, oppure tira un dado che gli dirà le sfighe cha accadranno al gruppo. In caso di carte infortunio, queste non sono altro che carte inutili che andranno negli scarti e che rischiano di sporcare le vostre mani. I giocatori possono usare dei tasselli leadership per attivare dei poteri speciali, ma sono ovviamente limitati ed esaurirli comprometterà l’intera spedizione.
Fin qui tutto anche troppo standard: qual è la svolta del gioco? La follia.
Man mano che si sale la montagna, i giocatori diventano più folli, partendo da un livello di follia di 1 e arrivando fino a 3. Le carte follia limitano la possibilità di comunicare tra i giocatori, come dover parlare in un certo modo, dover dire certe cose o non poterne dire altre. Più alto è il vostro livello di follia, peggio saranno le penalizzazioni che subirete, facendo in modo che nei 30 secondi a disposizione comunicare sia davvero arduo.
Potete consultare gli altri speciali di Essen 2017 finora pubblicati seguendo questi link:
Fonti consultate: Boardgamegeek
Sottolineo anche questa volta che l'aspettativa che ho per i titoli sia frutto di gusti ed esigenze personali, per cui prendetele quel quello che è, ovvero un'espressione numerica di quanto credo potrà piacermi.
Nusfjord
Nusfjord è il nuovo titolo di Uwe Rosenberg e, indovinate un po’, debutterà a Essen 2017.
Non è che si sappia ancora molto sul titolo, non c’è per ora un regolamento e ben poche informazioni.
Nusfjord è un villaggio di pescatori norvegese, dove si sviluppo ai suoi tempi d’oro una fiorente attività di pesca al merluzzo.
Il gioco è un piazzamento lavoratori quasi classico, ovvero si inizia con 3 lavoratori che sono messi su vari spazi per costruire edifici, disboscare o piantare un bosco, costruire nuove navi per migliorare la vostra capacità di pesca e così via. Ci sono 3 risorse diverse: pesce, legno e denaro e la partita durerà 7 round.
La risorsa più critica da ottenere è forse il denaro ed è su questo elemento che entra in gioco la dinamica che rende Nusfjord diverso dagli altri piazzamento lavoratori: la vostra compagnia ha delle azioni che potrete decidere di mettere sul mercato in cambio di soldi. L’attività è fruttuosa economicamente, ma rischia di diventare un’arma a doppio taglio se i vostri avversari o lo stesso villaggio decide di acquistarle in quanto sarete costretti a dividere i vostri utili e il vostro pescato con tutti. Nella pratica: a inizio turno pescherete del pesce a seconda della vostra capacità di pesca e dovrete distribuire per prima cosa agli anziani che avete assoldato e che vi aiuteranno grazie alla loro saggezza offrendovi bonus, poi ne dovrete distribuire uno su ogni azione e questo andrà al proprietario dell’azione.
Non mancano la parti variabili, ovvero gli anziani, che sono mostrati progressivamente, e gli edifici, divisi come è classico per l’autore in A, B, e così via. Ad un certo round il giocatore riceverà un paio di edifici in segreto, che avrà occasione di costruire prima di tutti in quel round, mentre dal successivo dovrà renderli disponibili a tutti.
Aspettative: 4/5
Si sa poco di Nusfjord, ma quel poco che si sa mi piace. Potrebbe essere un Rosenberg che apprezzo, dopo che "A Feast for Odin" mi era rimasto un po' indigesto. Mi ispira la meccanica delle obbligazioni e il fatto che sembra avere una durata ragionevole e un'accessibilità abbastanza buona. Senza contare che sembra poter garantire una buona profondità.
Si sa poco di Nusfjord, ma quel poco che si sa mi piace. Potrebbe essere un Rosenberg che apprezzo, dopo che "A Feast for Odin" mi era rimasto un po' indigesto. Mi ispira la meccanica delle obbligazioni e il fatto che sembra avere una durata ragionevole e un'accessibilità abbastanza buona. Senza contare che sembra poter garantire una buona profondità.
Keyper
Anche a questa Essen non poteva mancare un nuovo esponente della saga "Key": Keyper è stato anche protagonista di una campagna Kickstarter per la sola versione deluxe.
Si tratta di un piazzamento lavoratori in cui i meeple, come tradizione della serie "Key", non sono del giocatore, ma cambiano di proprietario ogni turno e sono di svariati colori. A turno dovete piazzarli sulla plancia di gioco, prendendo una risorsa corrispondente al territorio in cui li posizionate. Se abbinate correttamente meeple e territorio, avrete una risorsa bonus. Al contrario di altri giochi del genere, in cui uno spazio occupato è precluso a meno di pagare penalità, in Keyper andare in uno spazio già occupato da altri meeple è vantaggioso, in quanto prenderete anche le risorse dei meeple già precedentemente posizionati. Esiste poi uno spazio che occupato con il rispettivo meeple vi farà prendere, a fine stagione, tutti i meeple presenti sulla regione in cui territorio è incluso. Si prospetta quindi una dinamica in cui collaborare sfruttare il lavoro degli altri giocatori è vantaggioso, ma abusarne va a creare territori con grandi gruppi di lavoratori che diventano molto ghiotti per un avversario, che potrebbe impossessarsene.
Tra le altre cose è possibile fare lavorare un meeple già posizionato, facendolo “sdraiare”, ma soltanto quando si sono posizionati tutti i meeple in proprio possesso, nel mentre che gli altri giocatori finiscano i loro e chiudano quindi la stagione. Per questo motivo avere tanti lavoratori non è detto sia sempre un grande vantaggio: chi non ne ha in mano può comunque giocare, sebbene abbia più limitazioni nelle scelte.
La partita è giocata in 4 stagioni: quando si passa alla stagione successiva le regioni che compongono la plancia vengono modificate grazie ad un ingegnoso sistema di piegamento dei pezzi che compongono la mappa, che vi permetterà di attivare i territori di cui avete bisogno.
Ogni giocatore infine ha una piccola plancia divisa in 3 settori: la fattoria, il villaggio e infine il mercato. Ognuno di questi potrà ospitare costruzioni che vi saranno vitali per ottimizzare le vostre strategie e ottenere punti a fine partita.
Aspettative: 3/5
Keyper sembra essere in grado di riportare ai fasti di Keyflower la saga, ha delle dinamiche davvero interessanti e apporta delle implementazioni piuttosto originali. Sotto diversi aspetti mi affascina e mi fa venire voglia di provarlo. L’unica mia perplessità, che mi fa temere un po’ sull’effettiva resa del gioco, è che il manuale spaventa per il grandissimo numero di pezzi e possibilità presenti. Ci sono i meeple di molteplici colori, varie risorse semplici, quelle processate, gli animali, decine di edifici, le barche e così via. La mia paura è che Keyper sia “troppo” e che andasse un po’ semplificato, rinunciando a qualcosa. Spero di sbagliarmi, lo spero con tutto me stesso.
Keyper sembra essere in grado di riportare ai fasti di Keyflower la saga, ha delle dinamiche davvero interessanti e apporta delle implementazioni piuttosto originali. Sotto diversi aspetti mi affascina e mi fa venire voglia di provarlo. L’unica mia perplessità, che mi fa temere un po’ sull’effettiva resa del gioco, è che il manuale spaventa per il grandissimo numero di pezzi e possibilità presenti. Ci sono i meeple di molteplici colori, varie risorse semplici, quelle processate, gli animali, decine di edifici, le barche e così via. La mia paura è che Keyper sia “troppo” e che andasse un po’ semplificato, rinunciando a qualcosa. Spero di sbagliarmi, lo spero con tutto me stesso.
Mountains of Madness
Mountains of Madness richiama in modo evidente i lavori di H.P. Lovecraft e arriva con una bella copertina, che attira da subito la mia attenzione.
Si tratta di un gioco collaborativo basato sulla comunicazione, in cui i giocatori devono scalare la montagna della follia e scappare in aereo, portando via un numero superiore di artefatti rispetto alle ferite che hanno accumulato.
La meccanica di gioco prevede che il capo spedizione, ruolo che girerà, decide che tassello girare svelando la minaccia da affrontare: si tratta di sfide in 4 diversi settori che il gruppo dovrà risolvere con successo, giocando carte dalla propria mano. Ogni giocatore ha in mano delle carte che vanno da 2 a 6, in 4 diversi semi e, girato un timer, avranno 30 secondi per discutere che mettere sulla plancia di gioco per vincere la mano. Se ce la fanno tutto bene, possono prendere la ricompensa, che pur essendo positiva potrebbe anche causare ulteriori problemi, come l’aumento della follia di chi la riceve. Se invece la missione fallisce ci saranno conseguenze, più pesanti a seconda dell’entità del fallimento: o uno dei giocatore decide di aumentare il suo livello di follia, oppure tira un dado che gli dirà le sfighe cha accadranno al gruppo. In caso di carte infortunio, queste non sono altro che carte inutili che andranno negli scarti e che rischiano di sporcare le vostre mani. I giocatori possono usare dei tasselli leadership per attivare dei poteri speciali, ma sono ovviamente limitati ed esaurirli comprometterà l’intera spedizione.
Fin qui tutto anche troppo standard: qual è la svolta del gioco? La follia.
Man mano che si sale la montagna, i giocatori diventano più folli, partendo da un livello di follia di 1 e arrivando fino a 3. Le carte follia limitano la possibilità di comunicare tra i giocatori, come dover parlare in un certo modo, dover dire certe cose o non poterne dire altre. Più alto è il vostro livello di follia, peggio saranno le penalizzazioni che subirete, facendo in modo che nei 30 secondi a disposizione comunicare sia davvero arduo.
Aspettative: 1/5
Aspettavo questo gioco, adoro il tema e speravo in qualcosa di meglio. Da quello che leggo mi sembra più un gioco alla Vudù, quasi un party game, dove però ci si prende sul serio. Tra l’altro il fatto che ci sia un tempo limitato, 30 secondi, lo esclude anche dai party game, visto che si possono fare ben poche risate quando ci si deve preoccupare di non avere sufficientemente tempo a disposizione. Mi spiace davvero un sacco, speravo in bel altro, ma temo che si dimostri un gioco né carne, né pesce, non sufficientemente serio per giocatori assidui, non sufficientemente casual per giocatori casual.
Aspettavo questo gioco, adoro il tema e speravo in qualcosa di meglio. Da quello che leggo mi sembra più un gioco alla Vudù, quasi un party game, dove però ci si prende sul serio. Tra l’altro il fatto che ci sia un tempo limitato, 30 secondi, lo esclude anche dai party game, visto che si possono fare ben poche risate quando ci si deve preoccupare di non avere sufficientemente tempo a disposizione. Mi spiace davvero un sacco, speravo in bel altro, ma temo che si dimostri un gioco né carne, né pesce, non sufficientemente serio per giocatori assidui, non sufficientemente casual per giocatori casual.
Potete consultare gli altri speciali di Essen 2017 finora pubblicati seguendo questi link:
- Gaia Project e Clans of Caledonia
- Photosynthesis, Ex Libris e Queendomino
- Agra, Merlin e Whistle Stop
- Charterstone, Bunny Kingdom e 1920 Wall Street
Fonti consultate: Boardgamegeek
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