Sottolineo anche questa volta che l'aspettativa che ho per i titoli sia frutto di gusti ed esigenze personali, per cui prendetele quel quello che è, ovvero un'espressione numerica di quanto credo potrà piacermi.
Shadows in Kyoto
Shadows in Kyoto è il nuovo gioco realizzato dall’autore di Hanamikoji e già questo lo fa entrare nel mio radar. E’ un gioco da 2 persone, presenta lo stesso stupendo stile grafica e lo stesso tema delle Geishe, anche se analogie a parte è un gioco totalmente diverso che mi ricorda un altro splendido titolo da 2, ovvero Onitama.
L’obiettivo è quello di andare a conquistare con una delle 2 geishe che posseggono la vera intelligenza il quartier generale dell’avversario oppure “mangiare” le 2 geishe avversarie che posseggono la vera intelligenza, ovvero un kanji piccolino rosso che deve restare celato all’avversario.
I giocatori hanno in mano 6 carte, 2 carte tattiche e 4 carte luogo. A turno ne possono giocare una: le carte luogo permettono di muovere una vostra geisha in avanti di uno, anche in diagonale, verso un edificio che tuttavia deve essere dello stesso colore o neutrale. Le carte tattiche hanno effetti più potenti e ce ne sono 8 diverse in tutto. Dopo aver giocato, il giocatore ripristina la mano.
Se due geishe si scontrano, confrontano la loro forza che va da 3 a zero, sapendo che la 3 è la più forte, ma che lo zero batte il 3. L’attaccante vince anche con il pareggio.
Il gioco prosegue fintanto una delle condizioni di vittoria si verifica o fino a quando un giocatore non riesce a muovere.
Ci sono poi due modalità avanzate: le carte carisma e quelle equipaggiamento. Ogni giocatore può scegliere sceglie 3 carte carisma che danno dei poteri permanenti che modificano le regole della partita. Le carte equipaggiamento si attivano invece quando una vostra pedina viene catturata dal nemico.
Sembra un gioco per 2 giocatori facile da spiegare ma ricco di scelte significative. Visivamente è davvero bello e le modalità avanzate sembrano offrire una certa varietà. Sicuramente meno immediato di Hanamikoji, compensa con una maggiore sostanza e delle meccaniche più varie. Preordinato.
Birdie Fight!
Birdie Fight! È un gioco di carte in cui un gruppo di uccellini lottano per il controllo del territorio.
Il mazzo di gioco è composto da 28 carte divise in 4 semi, ognuno numerato da 1 a 7. Sul tavolo sono inoltre posizionati, in modo da formare una griglia 5x5, dei tasselli in corrispondenza di ogni colonna e riga che rappresentano i punti che otterrete nel caso la controllaste.
Le carte vengono divise equamente tra i giocatori, una viene messa in mezzo alla griglia e le altre scartate. A turno i giocatori devono giocare una carta ortogonalmente adiacente a quelle già presenti, senza restrizione alcuna. La partita finisce quando la griglia è completata e a quel punto, ogni giocatore dovrebbe rimanere con solo una carta in mano. Sarà quello il colore con cui faranno punti: per ogni colonna e riga si guarda il colore dominante e in caso di parità, vincerà il secondo. Chi lo possiede fa i punti indicati dal tassello che identifica la riga o la colonna.
Vince chi ha totalizzato più punti dopo un certo numero di mani.
Lo potete giocare da soli o con altri 3 amici in circa 20 minuti.
Semplice, veloce e beh, perché no? Mi piace molto il fatto che si gioca diversamente da altri titoli e forse mi ricorda un Arboretum che è stata una delle più belle sorprese che ricordo nella mia esperienza ludica. Un filler rapido, ma che non pare per nulla banale. E’ il mio tipo di giochi, lo prenderò al 100%.
Herbalism
Una terribile epidemia si sta spargendo in un villaggio giapponese ed un gruppo di farmacisti è chiamato a cercare una cura collaborando per ottenere informazioni indispensabili a salvare il paese. Ma solo uno di essi potrà vantare il titolo di salvatore della comunità e quindi sarà meglio non condividere troppe informazioni.
Come per gli altri titoli proposti da EmperorS4 anche Herbalism vanta un ottimo design delle carte che per molti versi ricorda Tokaido.
Herbalism è un gioco di deduzione e di memoria in cui si devono indovinare i due ingredienti (o colori) necessari per la cura. Sono presenti in tutto cinque carte di colore blu, quattro di colore verdi, tre gialle e due rosse. Le due carte da indovinare vanno messe coperte mentre le altre sono distribuite ai giocatori che a turno mettono un segnalino su una delle carte in gioco che in genere hanno su di esse due diversi colori, passano una carta di uno dei colori ad un altro giocatore e contemporaneamente gli chiede quante carte che dell'altro colore. Se un giocatore nel proprio turno capisce quali colori servono per la cura mette un segnalino sulla carta corrispondente e, successivamente, gli altri possono decidere se seguire la sua scelta oppure scegliere un’altra combinazione.
Se la risposta è corretta, il primo giocatore ad aver indovinato prende tre punti mentre gli altri che hanno seguito la scelta un solo punto. Se uno sbaglia prende zero punti, mentre chi segue uno che sbaglia ne prende -1. Vince il gioco chi arriva per primo a sei punti.
Il gioco offre poi una modalità avanzata e alcune varianti nelle scambio, con 4 diverse opzioni possibili che rendono il gioco più vivo e vivace, un questa anteprima abbiamo spiegato solo la modalità.
Herbalism si gioca in 3 o 4 giocatori in meno di 30 minuti.
Herbalism fa della velocità e della deduzione il suo punto di forza. Da quello che si può intuire leggendo le regole del gioco una partita potrebbe durare anche meno di 15 minuti, cosa che permette anche la classica “rivincita” in breve tempo.
Nonostante la presenza di una variante più difficile che introduce alcuni tasselli in più Herbalism potrebbe avere un paio di talloni d’achille rappresentati dalla poca rigiocabilità nel tempo (le azioni da fare sono sempre le stesse e ci si potrebbe stancare dopo poco) e dalle limitate opzioni per il numero di giocatori (fissati a tre o quattro).
Herbalism prova a proporre un gioco di deduzione competitivo e sulla carta ha buone idee, per cui sono davvero curioso di provarlo. Tuttavia ho più di un dubbio: è leggero e immediato, ed è un bene, tuttavia non vorrei che perda quasi subito di mordente. Una volta capite le strategie base forse a fare la differenza potrebbe essere la pescata iniziale, più il fatto di giocare in modo intelligente. Non ho dubbio che le prime partite siano divertenti, ma nonostante la modalità avanzata e le domande alternative, riuscirà a rimanere interessante dopo qualche partita?
Mystery of the Temples
Nonostante le atmosfere celticheggianti e magiche, Mystery of the Temples è forse meno appariscente come stile grafico di altri lavori di EmperorS4, ma non si può certo dire che si presenti male. Vestirete le vesti di un mago che si pone come obiettivo quello di rompere una serie di maledizioni che hanno colpito diversi templi. Necessiterete per questo compito di una serie di cristalli magici di vari colori.
La plancia è composta da varie carte messe a cerchio, con le carte tempio che sono intervallate da 2 carte “natura”. Il mago può muoversi da 1 a 3 spazi in senso orario o sulle tessere natura o su quelle tempio, senza poter mischiare le due. Se si ferma sulle prime, seppur con modalità diverse, finirà per accumulare cristalli che metterà sulla sua propria tessera griglia. I cristalli base sono bianchi e da soli non sono in grado di rompere alcuna maledizione, ma sono utili in quanto vi possono permettere di modificare la vostra griglia e sono il materiale grezzo da cui ottenere le altre gemme. Una volta che si ottengono dei cristalli colorati questi vengono a loro volta posizionati sulla tessera griglia del giocatore e non potranno essere più spostati, a meno di spendere cristalli bianchi. Per rompere le maledizioni il giocatore deve rimuovere dalla griglia una sequenza di cristalli, lunga da 3 a 5, dello stesso colore della sequenza presente su uno dei due lati del tempio. E’ importante che i cristalli sulla griglia siano collegati fra loro e abbiano lo stesso identico ordine. I cristalli giocati finiscono sul tempio e, se il giocatore riesce a raggiungere la maledizione, la infrange posizionando uno dei suoi 5 cubetti, avanzando nel tracciato dei punti e prendendo una carta potenziamento che gli darà ulteriori vantaggi per il futuro e punti a fine partita.
Quando un giocatore posiziona tutti i suoi 5 cubetti, ovvero ha rotto 5 maledizioni, la partita finisce. Vengono ora assegnati i punti per le maggioranze nei templi e per i diversi tipi di carte potenziamento acquisite.
Mystery of the Temples si gioca da 2 a 4 giocatori in circa 40 minuti.
Semplice e veloce, mi piace l’idea della griglia e come questa sia una bella ventata di aria fresca in un gioco che altrimenti sarebbe solamente un colleziona cristalli, soddisfa “contratti” e costruisciti un minimo di motore per velocizzare la tua produzione, magari con un tema più eccentrico del solito. Il vero tocco di classe è la meccanica delle sequenze, che vi obbliga a stare molto attenti a come posizionate i vostri cristalli nella griglia. Sarà abbastanza per dare al gioco sufficiente profondità per renderlo uno di quelli che finisce sul tavolo quando si cerca qualcosa di breve e non troppo impegnativo, ma che comunque garantisce una buona dose di sfida?
Potete consultare gli altri speciali di Essen 2017 finora pubblicati seguendo questi link:
- Gaia Project e Clans of Caledonia
- Photosynthesis, Ex Libris e Queendomino
- Agra, Merlin e Whistle Stop
- Charterstone, Bunny Kingdom e 1920 Wall Street
- Nusfjord, Keyper e Mountains of Madness
- Majesty: For the Realm, Heaven & Ale e Rajas of the Ganges
- Dice Hospital, Altiplano e Password Express
- TransAtlantic, Clank! In! space! e The Palace of Mad King Ludwig
- Azul, Pulsar 2849 e Calimala
- Yokohama, Alien Artifact e Dinosaur Island
- The Fox in the Forest, Coaster Park e That's a Question!
- The 7th Continent, Wasteland Express Delivery Service e Otys
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